↓の記事があまりにも肥大化してきたので「ソル全般+ゲーム全般」の欄を一部コチラのページに移行しました
攻略をまとめ始めた頃(22年11月ごろ)は、まさかこんなに大量にまとめることになるとは思ってなかったんです……
※各見出しはソース元の配信へのリンクになっているので、適宜ご活用ください
【目次】
- 【Ver. 1.24】アプデ関連について
- ロングリーチキャラに地上BBで接近しようとすると、BBの出際を牽制技で殴られてしまう
- 通常技をガードされた時、ノーゲージでも「キャンセルBR」がアリかも
- 空対空の「空中BR」が強いかも
- 近S、遠Sをガードさせて有利取った後、どんな択をかければ良い?
- 端に追いつめた相手にFDされた時、どうやって崩せばいい?
- ソルでの差し返しのコツ、練習方法は?
- 端付近だと近Sch時に【近Sch>dc近S>HSVV~】は狙わない方が良い
- 各キャラ共通の直ガポイント
- リバサでFD直ガする時は【ダウン中にボタン2つ押しっぱ>リバサで直ガ】で良い?
- 直ガする時、ニュートラルは挟む?
- リバサでファジージャンプする時に、通常ジャンプじゃなくてハイジャンプが出てしまう
- ソルでの「ファジージャンプ潰し」の練習方法
- 「FDブレーキ」っていつ使えばいいの?
- ノーゲージ時にFD入力をすると、逆にお得
- 相手を端に追いつめた時は「6S」と「BB」が強くなる
- 立ち回りでNVを打った時、ヒット確認できるようにしたい
- SVVもヒット or ガード確認から紫RCした方がいいかも
- 端でダストを打つ時は、RCまで入れ込んで良さそう
- NVで距離を詰めようとすると、よく相手に迎撃されてしまう
- 相手のガトリングへのVV割り込みポイントを覚えるべし
- 端の【近S>暴れ潰し遠S】をバクステで避けてくる人への対策
- 差し返しが上手い相手には「ダッシュ2K」が刺さる
- 立ち回りの【5HS置き>お代わり5HS】が結構強そう
- 通常ダストは見てから立ってる?
- 50%持ってる時の【BR1>着地投げ】はもっと使ってよさそう
- BRRC連携の【~BR1>RCC>JHSスカ~】のJHSが当たってしまう
- BRRC連携の【BR1段目 or 2段目】の使い分け
- BRRC連携の「FD仕込み」のやり方
- 端に追いつめられた時、空中BBで位置を入れ替える方法
①GFの弾速が高速化
【ガトリング>暴れ潰しGF】を近距離ガードされた時に-8Fから「-10F」に変更
- 相手の反撃がより痛くなり、以前ほど適当に暴れ潰しGFが打てなくなった
強化点
- 端の2K始動コンボが軽量級&中量級に対して【2K>6P>BR1>5K>6S>GF>2K>6S>壁張り付き】で統一できるようになった(※参考)
- ちなみに重量級への2K始動は【2K>6P>BR1>5K>JS>JHS1>JD>空中BR2>壁張り付き】がレオ以外に対応可能(※参考)
ガトリングからのGFは対応されやすくなったかもしれないが、立ち回りでの生GFは対応されにくくなってるので有効かも
- 特に先端の距離が有効なソルミラー、シン、闇慈、梅喧辺りに良さそう
端の暴れ潰し2Sがカウンターした時のコンボが伸びた
- 距離次第ではあるが【2Sch>GF>6S>BR1>2K>HSVV】が入るように
- 相手の6P暴れへのお仕置きとして優秀そう
端の【近S>遠S>5HS】ガード後のダッシュガードに対してキャンセルGFが刺さるように
- 距離的に最後の【5HS>GF】に対してダッシュ後のガードが間に合わず、ダッシュに対してそのままGFが刺さる
- ガードされても「±0~1F」くらいなので、状況としては仕切り直しで済む
②5HSの攻撃判定が前方に拡大
【近S>遠S】をガードさせた後、相手の低姿勢暴れや上半身無敵暴れなどを潰しやすくなった
- 具体的には「医者しゃがみ歩き、アクセル2K、ケイオス2K、名残雪5K&6P、ジオナセンテ、ポチョ後ろメガ」などに有効
ロイ
「しゃがみで暴れをよくするキャラには5HS今まで弱かったけど、強くなった」
「コレ(アクセル2K潰し)、結構アツいですよね」
バンババン
「コレはデカいなぁ」
「遠Sをガードさせた後は1.2倍くらい強くなってそう」
(相手キャラ次第だが)【ダッシュ2Dch>BR1】から5HSで拾えるようになった
- 開幕位置からでも【ダッシュ2Dch>BR1>5HS>BR1>5HS>5K>6S>GF>壁張り付き】などが可能に
5HS対空を狙える場面も増えた
- 特に端の相手の後ろ or 垂直ジャンプからの空中攻撃に対して6P対空だと相手が何もしてない時にスカって逆に着地から反撃を受ける事もあったが、5HS対空なら「空中攻撃を出す or 出さない」の読み合いをされずに済む
- 具体的には「名残雪バックジャンプJHS、メイバックジャンプ降り際JHS」などに少し離れた位置から有効
- 当たりさえすれば通常ヒットでも壁バウンドから大ダメージが取れる
バンババン「コレ、めっちゃ簡単に対空できるんですよ」
「(名残雪JHSは)5K対空だと怪しいんだけど、5HSだとめっちゃ簡単に対空になる」
- 何より「相手と距離が空いてても対空になる」というのが利点、今までのソルだとその間合いで対空するのは難しかった
もっちー「前は6Pと同じくらいだったんですよね、信頼度が」「コレは狙っていい気がしますね」
固めの【近S>遠S>2K】の後に5HSが届くようになった
- 2Kから遠Sするよりガード時のリスクレベルも溜まるし、5HSの方がやられ判定が小さいので何かしら使い所はありそう
【近S>遠S】の遠SにFD直ガを狙う人も多いが、FD直ガされても5HSが届く
- FD直ガ後に6Pされると流石に負けるが、相手の心理的にも(距離が離れてるので)そこで6Pを振ってくることは少なそう
③6Sのカウンター時の浮き変更&攻撃レベル減少
- 攻撃レベル減少に伴ってヒット確認の猶予減少
- ガードで「-9F」になったので、一部キャラはガードで昇龍確定に
- ラム、梅喧など立ち回りでの先端6Sを狙ってたキャラへの影響が大きそう
- 逆に立ち回り6Sを振ってなかったキャラ相手ならそんなに変わらないかも
- 「BBの出際を殴られる」ということは、逆にシンプルな低ダが通るはず
- 低ダ以外だと6Pでその牽制技を直接潰してもいいし、下がって牽制をスカしてもいいし、とにかく読み合いを変えていけばOK
- キャンセルBRすると、【通常技>GF】読みでジャンプする人に対してBRが刺さってくれる
- もしガードされてデカい確反喰らっても最悪、バーストがあれば何とかなる
むしろ、コッチがBR1でカウンター取れれば【BR1ch>近S>HSVV>赤RCC~】から大ダメージコンボが狙える
※【シーズン3調整アリ】
- 【ver1.29】でBRのカウンター演出が削除、カウンターしてもフルコンに行けないように
- 空中BRは(相手の位置が低すぎる時を除いて)ガードさせればソル側が有利、着地5Kが連ガになるくらいには有利が取れる
- 【JK>空中BR】なんかもガードで±0くらいにできる
- 横へのリーチが長すぎるのが強みなので「空対空JKだと届かない時」に便利、端から逃げようとする相手に画面中央からでも不意打ち気味に対空できるのが偉い
- 空中の小回りが利きにくいラム、浮遊で逃げるザトー、3段ジャンプしてくるチップ辺りに特に有効かも
カウンター時はリターンも高く、端でカウンターすればちゃんと壁割りまで行ける
もっちー
「空中でこのリーチはやっぱアツいんすよね~~」
バンババン
「いや、空対空BR強いと思う」
- 最初は取りあえず【微歩き>ガード】して、投げ間合い外から相手の動きを様子見するのが安定
- ダッシュ固め直しを読んで投げ暴れする人、バクステする人、何もしてこない=ガンガードする人…など、「様子見で相手の防御方法を把握して、その選択肢に勝てる攻め方をする」のが強い
- 最初だけでなく、それ以外の時も普通に様子見を混ぜて相手の動きを見てる
もっちー
「(相手の防御方法が)理解らないと運になっちゃうんで」
「理解んない状態で攻めても、噛み合わなくてやられちゃったりするんで」
※具体的な相手の選択肢への対応方法
①投げ暴れ
- その場様子見が有効、投げシケ見てから近S or 遠Sでカウンターからフルコン叩き込める
②バクステ
- ダッシュから5Sで硬直狩り(バクステに対して勝手に遠Sになってくれる)
③小技暴れ
- 【近S>ディレイ遠S】、【遠S>ディレイ5HS】、【遠S>2S】などで暴れつぶし
④6P暴れ
- ③の暴れつぶしに加えて、6Pの場合は後ろ下がりからスカ確を狙うのももアリ
⑤ガンガード
- ダッシュ投げが通る
- よくある連携の【近S>ディレイ遠S>ディレイ5HS】は、通常ガード時ならちゃんと暴れ潰しとして機能する
- しかし、↑に対してFDされると最後の5HSがスカったり、届いたとしても先端気味になって相手の6P暴れに負けてしまう
- FDに対応しようと思っても「固めながら相手が通常ガードなのかFDなのかを見極めて、その上でコッチの動きを変える」こと自体が難しい
- なので、そもそも暴れ潰しの5HS自体をあまり使わない方が良いかもしれない
- 暴れ潰しするなら5HSよりは2K、2Sを使う方がベター、あるいはダッシュガードから固め直しもアリ
※ただし、難しいとはいえ「相手が最初の近Sに対してFDしてるかしてないか」だけは頑張って見た方が良い
- 結局、相手がFDしてるかどうかによって選択肢が変わってくるので「5HSさえを使わなければOK」というワケではない
- ちなみに【近S>遠S】や【近S>5HS】まで来ると今度はヒット確認にも意識を割かないとダメなので、そういう意味でもFDかどうかを確認するのは難しくなる
もっちー
「近SをFDしてるかしてないかを見る必要があるのかな…っていう」
「(その次は難しくても)近Sだけは見た方が良い気がしますね」
例:【近S>遠S】ガード後に相手が2K暴れしてくる場合
①通常ガード
- 距離が近いので2K暴れ潰しが当たる
- 逆に2S暴れ潰しは発生負けする
②FD
- 距離が遠いので2K暴れ潰しだと届かずにスカる
- 逆に2S暴れ潰しなら判定勝ちできる
※要するに「ガード後の距離が近ければ2K or 5HS、遠ければ2S」と使い分けるべし
- ちなみに【遠S>暴れ潰し2S】という連携自体は強力、2Sの判定がかなり強いので勝ちやすい
- FDしてる人には投げが通りやすいので、投げを多めにするのもアリ
バンババン「FD張ってる人には基本的に投げ通ると思っていい、今のところFD張ってて投げ通らなかった人居ないから」「自分で入力したら理解るんですけど(投げ抜けするのは)無理なんですよね、FD張ってると」
- 「どの技にどの技で返すかを決めておく」のが大事、加えて相手のモーションを覚える必要もある
- 例えば「カイ遠S」の場合、硬直にやられ判定がかなり残ってるので遠Sでの差し返しは簡単
- 逆に「メイ遠S」の場合、カイ遠Sより全体が長いにも関わらず硬直にやられ判定が全然残っていないので遠Sでは差し返せない
- しかし、そのメイ遠Sも6HSなら差し返せる
- 「遠Sは届かないが、6HSなら届く」という状況は多いので、差し返し6HSは結構狙っちゃって良いのかもしれない
- ただ、今作の6HSは当てても別に強い起き攻めに行けるわけではないのがネック
- 6HSヒット後は6S重ねるくらいしかできないが、その6S重ねが相手のリバサ6Pに負けることもしばしば
- 遠Sより6HSの方が発生が1F早いものの、やはりレバーを前に入れる必要があるので実質的に遠Sより反応が遅れる事も多い
- なので、なるべく差し返しには遠Sを使っていきたい
もっちー
「ホントは遠Sが一番良いっす、できない技は6HS」
- 差し返しが難しいキャラ(名残雪、ブリなどロングリーチ系)に対しては、技の硬直に走って距離を詰めるのも大事
※やられ判定が残りがちな牽制技まとめ(他多数)
- ソル6S
- カイ遠S
- ラム遠S(5HSは逆に全然残ってない)
- 闇慈遠S
- テスタ6P
- アクセル遠S
- ザトー5HS
- 端付近で【近Sch>dc近S】の部分に対して最速バーストされると、ダッシュキャンセルのせいで位置が入れ替わって逆に端で起き攻めされてしまうから
- なので、端付近で↑のルートに行く場合、【近Sch>微ダ近S>HSVV~】を狙う方が安全
- 【2K>2D】の2Dが狙い目、ガトリングのディレイ猶予がほぼ無いのもあって直ガを狙いやすい
- また、大半のキャラの2Dは発生10Fなので、その10Fのタイミングを覚えると同じ10F組に流用しやすい
※2D発生まとめ(By Dustloop)
10F(12体)
- 闇慈、アクセル、梅喧、チップ、ケイオス、カイ、メイ、ラム、シン、ソル、ザトー、ジョニー
12F(6体)
- 医者、イノ、レオ、ミリア、名残雪、ベッド、飛鳥
13F(1体)
- ブリ
14F(2体)
- 長官、テスタ
15F(2体)
- ポチョ、ジャック
17F(1体)
- ジオ
- ボタン押しっぱでOK、リバサ時にFDも押すと通常技が漏れるリスクがある
- しゃがみガードなら【1>N>1】、立ちガードなら【4>N>4】で直ガを狙うのが基本
- 起き上がる瞬間に【しゃがみガード>ジャンプ】と入力してしまうと、通常ジャンプが出ずにハイジャンプが出てしまう
- ↑の対策としては、ダウン中に早めにしゃがみガードを入れておけばOK
- 例えば、投げ後にファジー通常ジャンプするなら「投げ喰らった瞬間に先にしゃがみガードを入れておく」…など
- リバサ直ガを仕込みつつファジー通常ジャンプをしたい時なら、【ダウン中にレバー2>起き上がる瞬間にレバー1>ジャンプ】で対応可能
- 端投げ後の【近Sダウン追い討ち>遠Sスカ>微ディレイ近S重ね】をする場合、相手の起き上がり4〜5F目くらいに技を重ねるとファジージャンプ潰しのタイミングになる
- 練習方法としては、相手にリバサ5F暴れを覚えさせて「その5F暴れと近Sが相打ちになるタイミング」を覚えるべし、そこがファジージャンプ潰しとしてベストなタイミング
もっちー「勝つタイミングでも良いですけどね、それでもたぶんファジー潰しになってるから」「タイミングさえ覚えちゃえば全然イケると思うんで」
- 近Sと最速暴れが相打ちになったとしてもソルならそこから遠Sが連続ヒットになるので、リターン的には全然悪くない
- 使うタイミングとしては「立ち回りの間合い調節で相手の技をスカしたい時」に使うべし
- 逆に「既に相手の間合い内に入っててダッシュガードで接近したい時」に使ってしまうとゲージがもったいないので注意
※カイ戦の場合
- カイ遠Sの間合い外 ⇒ 遠Sスカに差し返しを狙えるので、ブレーキはアリ
- カイ遠Sの間合い内 ⇒ 遠SをFDさせられた時にゲージを削られるので、ブレーキはしなくてOK
バンババン
「コレくらい(小技が当たるくらい)の距離の時って『相手の技を何か空振らせる』っていうのが殆ど期待できないから、だからFD張らないっていう感じですね」
「そういう風に僕は使い分けてますね」
- 完全なノーゲージ状態でもFDの入力をしておくことで、初段ガード時に増えたゲージでちゃんと2段目以降の打撃に対してFDを張れる
- 初段ガード時の僅かなゲージ増加を即座にFDに回せるので、むしろ実質的に普段より少ないゲージ消費でFDできるのがメリット
- ただし、FDボタンを使わずに↑をやるとFDするタイミング次第では通常技が漏れるリスクがあるので注意
- 相手がもう下がれないので、6SとBBの弱点の「下がりでスカされて差し返し」のリスクが無いのが強み
- NVヒット時はそもそもノーゲージで拾えるので、ロマキャンまで入れ込んでヒット時まで赤RCするのはもったいない
- なので、頑張ってヒット or ガードを確認して「ガードされた時だけ紫キャン」で省エネを目指すべし
※追記
- ガードされてた時は【NV>ディレイ66紫RCC>近S】が、カイの【ディッパー>ディレイ66紫RCC>近S】と同じ感じで使えて強そう
バンババン
「コレ、強いなぁ!」
- 【NV>赤RC>連ガファフ】の連携も強いっちゃ強いが、やはりRCを入れ込まないとダメで省エネできないのがネック
バンババン「(↑のNVと一緒で)SVV赤RCも最近やめた方が良い気がしてきてさ~~」
- SVVに赤RCを入れ込めばヒット時にコンボはできるが、SVVは基底補正がキツい(60%)から別にそこからコンボしても減らない
- だったらヒット時はゲージ温存して、もう1回「SVV出す or 出さない」の読み合いを仕掛けれる方が強そう
というか、紫キャンする前提ならSVVじゃなくてHSVV打った方が良いかも
※追記①
- ガード確認から攻め継続するなら【SVV>早め22紫RCC>JP or JK>着地~】が良さそう
- 端などから逃げたい時は【SVV>66 or 88紫RCC>空中BR】すれば逃げれる
※追記②
- 紫RCした時にヒットしてた場合のコンボは【SVV>66紫RCC>JS>JHS>JD>jcJK>JD>着地5K>6S>BB】など
ロイ
「今よくやってるのがこういう奴で、壁がどっからでもほぼほぼ割れる」
- ダストに予めRCを入れ込んでおけば、バクステで避けられて紫RCになってもバクステ狩りが間に合う
- 入れ込みではなく「ヒット確認から紫キャン」という選択肢もあるが、ソルならガードされて赤RCになっても連ガファフで攻め継続できるのでRCまで入れ込んで良さそう
- 正しいタイミングでRCを入れ込んでおけば、相手のリバサ無敵技にもガードが間に合うのもメリット
- コッチが50%持ってると相手としてもNVを警戒しがちなので「NVを打つタイミングをズラす」と良いかもしれない
- 普段打つタイミングではなく「そこからワンテンポ遅らせてNV」など、ほんの少しタイミングをズラすだけでもかなりの効果がある
もっちー「上手い人ほどタイミング見計らって技置いてたりするんで『あえて打たない』っていうのも全然アリですね」
「打ちたいかなって思う時は打たない方が、もしかしたら良いかもしれないです」
- 「よく使われるガトリングの非連ガポイント」を覚えて、VV割り込みを見せるのも大事
- 相手としては↑を見せられるともう読みで【1段止め>ガード】以外の対策が無いので、相手への意識付けとしてはかなり大きい
- 具体的にはカイの【2S>5HS】、名残雪の【2K>2D】、ブリの【2K>2D】などがポイント
ロイ
「(非連ガの割り込みポイントは)結構あるよ」
「(1段止め>ガードを)強制的な読み合いとしてやらなきゃいけないのは相手にとって苦なので、見せても良いと思います」
- 端投げ後などの【近S重ね>暴れ潰し遠S】をバクステされるとソル側は結構気まずい
- 暴れ潰し遠Sにバクステするのはフレーム的にかなりシビアではあるが、成功すると「投げ間合い内、かつ±0〜1Fくらいのほぼ五分状況」になるので投げで反撃されがち
- しかし、バクステを狩るために暴れ潰し遠Sを遅らせすぎると今度は5P暴れで割り込まれたり、医者相手ならしゃがみ歩きで遠Sを避けられてしまうのがネック
- なので、バクステで避けてくる人には遠Sではなく「1〜2F空けた暴れ潰し2S」を使う方がベター
- 2Sなら持続6Fもあるので、バクステに対して絶対刺さるはず
- なお、相手がミスって遠Sにバクステが引っかかった時はバクステモーション確認からヒット確認しつつ最速5HSまで出せるので、空中くらいにはなるがちゃんとフルコン叩き込める
- 差し返しを狙う人は「様子見」=「相手の牽制をスカす為の後ろ歩き」をするので、そこにダッシュ2Kが有効
ロイ「もっちーって2Kで触りに行くじゃないですか?」「強い人であればあるほど歩くんですよ、後ろに」
例:ソルvsカイの場合
- カイ側からすると【ソル遠S】をガードすると嫌な読み合いが始まってしまうので、遠Sに対して下がってスカそうとする人が多い
- なので、遠Sを嫌がって下がるカイに対してダッシュ2Kが刺さる
- カイ側がそのダッシュ2Kを止めようと思ったら【置き遠S】などになるが、そうなったらコッチも後ろ下がりで置き遠Sをスカしてから反撃を狙える
ロイ
「(相手の)差し返しが多いなと思ったらダッシュ2Kがオススメです、どのキャラでも」
「理由はさっき言った通り、スカすのを待ってるから」
「この読み合いを理解すると、結構戦いの幅が広がるんで」
「差し返し上手いなって人とぶつかったら、ダッシュ2Kまず一旦オススメです」
※ソルミラーでも似たようなことはよくある
- 例えば「6S」を警戒してる時は、遠Sや6HSでの差し返しを狙って後ろ下がりする人が多い
- つまり、6Sを警戒してる人にはダッシュ2Kが刺さる
ロイ「俺、一回でも(6Sに差し返し)やられたらダッシュ2Kするもんね」
※ダッシュ2Kだけでなく「ダッシュ遠S」も大事
- 後ろ下がりに対して「その場遠S」は微妙なので、やるならダッシュ遠Sで相手に確実に触るようにした方がベター
ロイ
「僕、ダッシュ遠Sが多いのはこの理由です、同キャラでね」
- ダッシュ遠Sは相手の6P置き、2S置きなどには負けてしまうが、そうなったら今度はそれらに対して「その場遠S」で差し返せるようになり、読み合いが回る
- もしダッシュ遠Sを置き技で潰されたとしても、それは「自分主体の読み合い」で相手を動かしていることの裏付けなので別にOK
- 逆に相手に技をスカされてしまうと、それは後の先を狙った相手の読み勝ちになるので「相手主体の読み合い」になってしまう
ロイ「同キャラは特に意識してる、(コッチの技を)スカらせない」
「早出し2Sに負けても『これは自分が技を当てに行った結果なんで、次は違う読み合いをすればいいんだな』って思うようにしてる」
「空振ると、その読み合い(自分主体の読み合い)にならないから」
「当てるのが大事っていう話、スカす人には」
- 相手が5HS置きに対して差し返しを狙ってくる時に有効、差し返しの反応が遅れた時に逆にお代わり5HSが刺さる
- 5HS以外だと【5HS置き>2D】や【5HS置き>6P】とかも強い
バンババン「コレ、強そうだね結構」「コレ(5HS置き>6P)も凄い強い」
- 通常ダストは見てから立つ事もあるし、読みで立ってる事もある
- 特に【近S>ダスト】の場合、そもそも「近Sから下段」という選択肢があんまり無いので近Sの後は立ちガード安定みたいになってる
もっちー「(近S後は)立ちっぱ無難っちゃ無難」「立ち入れつつ、モーションを見て…みたいな」
- 相手からするとソルが50%持ってる時のBRをガードしたらまずRC連携からの2択を警戒するので、着地投げが通りやすい
もっちー「無理だわコレ、RCがチラつくから絶対通るわ」「(やってこられた時の対策は)人読みで5K擦るとか」
- 遠距離からBRRC連携を狙うとJHSが当たってしまう事が多い、例えば【遠S>5HS>BR~】の5HSが先端気味だとそうなりやすい
- また、相手がFDしてる時も距離が離れてしまうので同様にJHSが当たりやすくなってしまう
対策①
- 「相手と距離が遠い時 or 相手がFDしてる時」はBR連携を狙わない
対策②
- 【遠S>5HS>BR1~】ではなく、5HSを抜いて【遠S>BR1~】から狙う
対策③
- BR1段目ではなく、BR2段目から狙う
ロイ「基本、2段出せば深めに当たるから大体スカせる」
ロイ「基本、2段が良い」「ただ、2段キャンセルの方が下段は見切られやすい感覚はある」「ちゃんと意識しないといけない、1段でやるキャラと2段でやるキャラ」
※2段目
- 前述の「JHSが当たってしまう現象」を回避する為にも、2段の方が安定ではある
- 2段目をディレイで出せば暴れ潰しを1回多く仕掛けることができて、それがchしてた時にカウンター確認から66赤RCすれば【BR>66赤RC>空中HSVV~】のコンボでハイリターン取れる
ロイ「このね、ヒット確認ができるんですよ、ちゃんとやれば」「コレ、(ソルにとっての)生命線じゃないですか、ぶっちゃけ」
- 割り込まれたく無い時は、ディレイしなければ1段目と2段目を連ガにできるのでその心配も無い
- 僅かとはいえ、1段目よりゲージ回収量が多いのもメリット
※1段目
- 2段目より連携を見切られにくいのがメリット
- 一部の低姿勢持ちキャラには1段目の方がベター(2段目まで出す時は連ガにしないとダメ)、そいつらに対しても5HSは省いて【遠S>BR~】の方が事故らなさそう
- 中段択に行く時の【~JP>JP>着地近S】の入力を【~JP>4JP+K>着地近S】にすると、相手が青バ or 黄キャンした時だけ自動でFDになる
- 相手にJPがヒット or ガードしてた時はそのまま【~JP>JP>着地近S】になってくれるので、中段択に行く時は完全に仕込み得
ロイ「コレ便利~~!メチャ便利」「ホント、入れ得だね」
- 端でジャンプ逃げから位置を入れ替えたい時は【空中BB>入れ込み66赤RC】が便利
- ガードされても空中で66赤RCするから位置を入れ替えれるし、ヒットしてたら当然そのままコンボ可能
ロイ
「便利ですよ、コレ」
⇐=To Be Continued
※元記事
ベンキュージャパン
2020-10-09
Hit Box Arcade
2018-11-22
2018-11-22
マッドキャッツ(Mad Catz)
2020-08-29
QanBa
※他の格ゲー講座はこちらから
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※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
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内容次第では「削除」されるかもしれないという危険を
常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…