chara03_may

※202309/20:内容をシーズン3に合わせて追記修正


↓の記事が膨大になりすぎたので「メイ対策」の欄をコチラのページに移行しました、御無礼


記事内のリンクはソース元の配信 or 参考情報に飛びますので、適宜ご活用ください……



開幕行動


①全体的な指標
ロイ
「(開幕S横chから)割れるんかい……」
「コレ(開幕から走り込み)、ダメだなぁ……」

②【バックジャンプ>空バクステ>JS】
  • 開幕横イルカに勝てる択

③【後ろ下がり
  • 2Sなどに見てから6HSが間に合う

④【6P】
  • 5K、遠S、S横などに勝ち

⑤【BR】

⑥【遠S】

立ち回り


①ソル側の立ち回りの軸は2S
  • 立ち回りのS横にソル側が「見てから対応する」のはかなり難しいので、S横とかち合っても大丈夫な技2Sを振るのがベネ
もっちー
「(S横が)来ても大丈夫な技を振る、っていうのが良いと思うんですけどソルの場合は(それが2S)」
2Sで近づかせづらくして走り込む…って感じかなぁ、メイ戦は」

※メイ戦はチップ戦に近い
  • 地上で2Sを振ることで「2S警戒で様子見させる ⇒ ソル側がダッシュから触る」、あるいは「2Sを嫌がって上から飛び込ませる ⇒ 5Kや6Pで対空する」……という流れがチップ戦と同じ
もっちー
2Sを軸にした立ち回りで良いかな〜〜」

6Sを振るのは微妙
  • 旧verなら立ち回りの6Sもアリだったが、(メイ戦に限った事ではないが)アプデで6Sを当ててもリターンが下がったのでそこまで振っていきたい技でもなくなってしまった
もっちー
6Pとかに負けるリスクを犯してまで多様する技ではなくなった…って感じですかね」

地上から通常技で攻めてくる人には「2D置き」が有効
  • 遠S・2Sなどメイ側の地上牽制技に対して2D置きが有効、基本的に相打ち以上を取れてリターン負けはしにくい
ロイ
「2Dが結構強い、どっからでも」

※追記:2023/03/24

2D置きするよりは「ダッシュガード」の方が安定する
  • 前述通り、2Dを置いておけばメイ遠S・2Sなどには勝てるが「一番喰らいたくないS横がモロ刺さりしてしまう」のがネック
  • そもそも「遠S・2Sで触ってくるメイ」より、「S横で触ってくるメイが大半なのもあって2D置きはよろしくなさそう
ロイ
「たぶんコレ『ダッシュガードの方が良い』って結論だったよな、ちょっと2D試してみたけど」
「ダッシュガードでその後の読み合い回した方が良さそう」
「2Dが結構ね、色んなモノに勝てるんだけど置き技だから止めた方が良いという結論」
「ダッシュガードだな、コッチの方が事故らなさそう

最終的には「攻めるフリ」をするのが一番良さそう
  • 結局、ソル側から攻めると事故るのが怖い
  • なので、ダッシュガードで攻めるフリをしつつ「①5HS、6HS、6Pなどの大振りな技にだけ差し返し、②飛びに対して6P対空、③S横ガード後の読み合い」の3つに注力すると事故りにくい戦いができる
ロイ
メチャメチャ攻めるフリ機能してたな、徹底して事故らないように意識してたから」

※追記:2023/04/15

安定させるためには「焦らず、プラマイ0を取り続ける」のがベター
  • S横ガード後などに無理にリターンを取りに行ったりせず、事故らないように安全択(2S)でその場は終わらせて、最終的にゲージが溜まってからBRで触って倒すのが良さそう
ロイ
「なんか『プラマイ0を続けて最終的に捕まえて殺す』っていうのを覚えてからだいぶ安定感が増した、メイは」
プラマイ0で良い、焦んなくて良い
「コレ(S横ガード後の2S)で良い」


対空ポイント


※現在、特に無し……

差し返しポイント


①【メイ6HS
  • やられ判定が残りまくってるので、遠めからでも【遠S>BR】が届く
ロイ
「相手の任意で変えられちゃうから運ゲーになるよね、コッチが6P合わせるにしても」

②【メイ5HS

③【メイ2HS
  • 硬直25Fと隙が多いので、遠Sで差し返せる

割り込みポイント


※現在、特に無し……

直ガ・FD直ガ・DSポイント


全体的な指標
  • メイ戦はFD直ガが大事、具体的には起き攻めの【先端5K重ね>6HS】にFD直ガして6HSのスカりにソル6Sが確定…など
もっちー
「FD直ガ結構めんどくさいと思うんだよな、(距離が離れると)次の技が当たりにくいからこのキャラ」

起き攻めの【近S or 遠S>5HS重ね】にFD直ガ
  • FD直ガで5HSをスカらせれば、硬直に遠Sを確定させられる

【S横イルカ】を直ガ
  • S横自体はガードで-3Fだが、直ガしてもガードバックが大きいので「近めで直ガした時以外は5Kが確らなくなってしまった
もっちー
「あんまり、もう実戦では(直ガから5K確反は)そんなに狙えないですかね」
  • なので、遠め直ガ時は5K確反を狙うのではなく素直に2Kで触ってターン取るのが良さそう
  • なお、直ガから近Sで触ろうとすると前述のガードバックのせいで遠Sに化けがちなので、そういう意味でも2Kで触る方がベネ

※追記:2023/09/20

④起き攻めの地上重ねには「リバサDS」もアリ
  • 5K重ね>6HS】や【投げ間合い外近S重ね>6HS】などに対してDSを使うと、ちょうど6HSがスカる距離までメイをノックバックさせられる
もっちー
「DS、もしかしたら良いかもっすね」


バースト&黄キャンポイント


  • 残念ながら、メイのコンボは(相手がちゃんとやれば)確定バーストポイントが無い
コメント
「メイはマジでバースト確定ポイントないです」

ロイ
「それが強みってかぁ……」

※【シーズン3調整アリ
  • ver1.29】から青バの判定が全画面に拡大、距離的な問題で青バがスカる事はなくなった

以下、各種対策


■【横イルカ】対策

①【ガトリング>S横 or HS横】の2択は「イルカが見えたらファジー5K暴れ」で両対応
  • ↑をやればS版に対してはガード、HS版は5Kが出て迎撃できる
  • 例によって6Pだとレバーを前に入れる都合上、どうしても反応が遅れる時もある

※追記:2023/03/21
  • 開幕距離くらいの位置からなら、5K迎撃から【5K1ch>dc5K>jcJK>dcJK>JD>着地ダッシュ5K>6S>BB>壁貼り付き】まで行ける
  • ↑以外だと途中から【〜dcJK>JD>空中BR1>着地5K>6S〜】にしたり、最後を【〜dcJK>JD>着地2K>HSVV】にして壁を割らないルートも可能

S横イルカガード後は2Sを打つのが安定択・・・
  • 2Sを打っておけばメイ側の攻撃択は受けないので、まぁヒドイことにはならないはず

※【調整アリ
  • Ver1.24】からS横ガードのフレームが-5F ⇒ -3Fに変更(※参考
  • 2S自体は今でも選択肢としては全然アリだが、信頼感は少し下がってしまった

  • ver1.29】からS横ガード時のノックバックが減少、基本的にガード後は2Kが安定択になった
  • 詳細は下記の「S横イルカガード後の読み合い」を参照



■S横イルカガード後の読み合い
Ver1.24以降

①【S横>5P or 2K
  • (距離次第ではあるが)微ダ5HSが良いかも
バンババン
「微ダッシュ5HSは取りあえずまぁまぁ強そう」
「微ダッシュ5HSと、まぁ普通にダッシュして2Kとか……この辺だろうな」

②【S横>前ジャンプ>空バクステJHS
  • 早めにJHSを出してきた場合、5HS対空でカウンターが取れる(※参考
  • カウンターからは【5HSch>66赤RCC>最大タメNV~】でフルコン叩き込める
バンババン
「あぁ、もう絶対コレ5HS対空)やん」
「100%コレだね」
「(メイが上に行ったの見えたら5HS押す、みたいな」
ロイ
「へ〜、コレ(5HS対空)覚えとこ……てか、やろう」
  • JHSが遅めだった場合は、5HSではなく6S対空の方が刺さりやすい

③【S横>最速S横
  • 最速S横は5P5Kで割れる、逆に6Pには負けがちなのがネック
ロイ
「特に喰らった時なんだよな、コレ絶対(5Pや5Kを)押したいの」

④【S横>6P
  • 2Sでカウンター取れる

⑤【S横>最速前ジャンプ>空中攻撃
  • ソル側の最速2Sをスカしつつ攻める択だが、ちゃんと上を見てれば【2Sスカ>空投げが間に合う
  • とはいえ、流石にJSに対しては空投げも難しそう(メイ側がどのタイミングでJSを出すかにもよるが……)
ロイ
「前ジャンプは冷静に対処したいな~、JSじゃなかったらたぶん空投げも行けるし」
2Sを打った上で空投げの意識をしたいね、詰めるなら

⑥【S横>バクステ
  • ⑤などを見せてメイ側に攻めにくくさせると、S横からバクステで下がりもやってくるはず
  • バクステをやってくるようになったら、リバサ6Sも混ぜて咎めて行きたい
  • とはいえ別に6Sはソル側の本命ではないので無理に狙っていくほどではない、「コッチはバクステもちゃんと咎められるぞ」という相手への意識付け程度でOK

※追記
  • 生で出したS横】と【打撃>暴れ潰し気味のS横】は、実はガード後の距離が違う
  • 「遠めから出した前者」と「←より近距離から出した後者」の2つを比べても、何故か後者の方が距離が離れるようになってる
  • なので、主に「メイ側がS横ガード後に小技を出してくる場合」は特に距離の変動による影響が大きい
N男
「暴れ潰しっぽいS横が一番(ガード後の)距離遠いねん、何故か」
「もしかしたら(生 or 暴れ潰しで2Sとか遠Sの勝ち負けが変わってる可能性がある

もっちー
「そこの読み合いが『お互いどこまで知ってるか』でだいぶ戦況変わりそうっすね」

N男
「変わるな」

  • 前述通り、S3からはS横ガード後に2Kが安定択になった
もっちー
「2Kで良いんじゃないかなぁ……って思ってるっすけど」
てか、(S横を)喰らってても2Kで良いかもなってくらい
  • もし【S横>最速バクステ】で2Kを避けられても、それでもフレーム的にはソル側が+1F有利なので状況は悪くない
  • 【S横>最速バクステ】には遠S(空中ヒット)でバクステの硬直に確定が取れる、【遠S(空中ヒット)>5HS~】まで繋がるのでそのままコンボ可能
  • ゲージを使うなら【遠S(空中ヒット)>BR1>5K>6S>タメWA~】なども可能、中央からでも壁割りまで行ける
コメント
「リスク背負わすだけでもデカいっすよこれ」

もっちー
「かなりデカいっすね、コレ」
6Sからね、タメWAが入るのがマジでオイシくて
「(WAが)タメかそうじゃないかでかなり違うから、バーストゲージの減らす量とか」
  • とはいえ、遠Sを押すとメイ側が2Kしてきた時に普通に発生負けするのは変わらないので注意
  • もし【S横>バクステ>S横】をやってくるなら【2K>2S仕込みでバクステされた時だけ2Sが自動で出て2発目のS横にカウンターが取れる



■【縦イルカ】対策

【ガトリング>S縦】
  • 見てから5Kで迎撃してコンボ可能

【ガトリング>HS縦】
  • HS縦がスカった時は着地前に反撃が間に合う
  • 反撃に使うなら2S5HS辺りが狙いやすいか

端背負いの【ガトリング>HS縦】
  • ↑は見てから前歩きでスカせる
  • 位置入れ替えから反撃もちゃんと入るので、逆にソル側が端コン可能
  • とはいえ、展開も早いし反応も必要だから実戦だとかなり難しいかも

※追記
  • HS縦の降り部分がガードでメイ側+5F、そしてメイJPが発生5Fなので端背負いの【HS縦>JP】は連ガ中段になってる
  • 当然、SVV擦りもできないのでHS縦ガード後のJPはガードするしかない
  • 対策としては「HS縦をFDして5K暴れ」が有効、距離が離れてJPをスカせるので5Kで割り込めるようになる
もっちー
「(理想は見てから前歩きだけど)ガードするんだったらFDですね」
  • もし通常ガード後に何か擦るとしたら6Pが有効、立ったまま擦れるので連ガJPされても崩れずに済むし、JP以外の技を出してきた時に6Pなら割り込める

※追記:2023/03/21
ロイ
「おわ〜、そんなルートあんの?」



メイ、ミリアにはぶっきら後の「6S重ね」が有効
  • ぶっきら後に6Sを重ねると、リバサの「バクステ、ジャンプ、暴れ」を全部狩れる



メイ、名残雪はエリアル時のやられ判定がおかしいので注意
  • 対空の【5Kch>dc5K>BR1>5K~】をやろうとすると最後の5Kが2ヒットしてくれない事がある

※追記
  • メイは唯一、端の【遠S or 2S>BR>66赤RC>HSVV>着地5K>jcJS>JD~】のJDが当たらない
もっちー
メイだけ入らないんです、アレ」



【空バクステ>JHS】を喰らった後の読み合い
  • 6P連打SVVが有効、JHSヒットからダッシュで攻めてくるメイに刺さる
もっちー
「6Pなんだよね~~」
「このSVV、当たりやすいよね」



リバサタイランは【起き攻め3K重ね】でスカされるので注意



【BR1段目ガード>ディレイ2段目】はリバサS縦で割られる
  • よくある「暴れ潰しのタイミング」でBR2段目を出すとリバサS縦で割られがち




触られた時のバクステ、メイ6HSが引っ掛かりがちで良くないかも
  • ゲージがあると【6HS>S横>赤RC~】からフルコンされる
ロイ
「バクステ、ダメかなぁ…?」



■【メイが青バーストを当てた後】の読み合い
  • 青バから有栖川でボールを設置してくる場合、ソル側はリバサ最大タメNVが間に合う

  • ver1.29】から青バヒット時の有利Fが+11F ⇒ +19Fに変更、リバサ最大タメNVが間に合わなかくなった



端に追いつめられたらFDでしのぐべし
  • 端のHS縦イルカ連携もあってメイの端攻めにはFDを張るのが大事、おおよそ2回もFDすれば攻めは途切れる
ちゅらら
「2回FDしたらメイの攻めおわりおわり」

ロイ
「そうそうそう、FDが大事」


⇐=To Be Continued


















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