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↓の記事があまりにも肥大化してきたので「ケイオス対策」の欄をコチラのページに移行しました


記事内のリンクはソース元の配信 or 参考情報に飛びますので、適宜ご活用ください……

ハッピーケイオス対策


開幕行動

①【ダッシュしゃがみガード>カースが見えたら遠S】
  • 開幕カースに勝つための選択肢、しゃがみでカースを避けつつ接近することが出来る
  • カースは全体29Fなので見てから遠Sがギリ間に合う、ただしモーションが似てる開幕バクステに遠Sを出してしまう可能性もあるので注意
  • カースは発動するだけでネガティブ値がかなり増えるので、【開幕バクステ>生カース】なんかやったらもうネガティブ値がエラいことになってしまう
  • なので、ケイオス側もネガティブ値が上がりすぎるのを嫌がって開幕から生カースという択も全然やってくる
  • ↑に加えてそもそも開幕生カースという択そのものが強いという理由もある(後述)、だから尚更開幕で生カースをやってきがち

②【2S】
  • 遠Sに勝ち、2Sや2Dと相打ち、微下がり2Sやカースなどに負け
  • もし開幕カースを通されると【両手射撃>スケゴ>両手射撃>集中】までやられてリソース最大で遠距離の射撃モードに入ってしまう、コレが簡単な上に強い
もっちー
「だから、やっぱそれはされたくないよな~」



■対空ポイント

カースが付いてる時の6P対空はダメ
  • カース中の場合、逆に空中射撃で対空を潰されてしまう(後述)

②【ケイオスJ2K
  • 5K対空が有効、6P対空は悪手気味(後述)




①【2Dガード後】&【2D後の射撃ガード後】にSVV
  • ↑の後に連ガのまま固め続けるのはかなり難しい(詳しくは後述)

②よくある【6S>射撃>ガークラ射撃】に対してSVV&金バースト
  • 6Sガード後&射撃ガード後にSVV割り込みが有効
  • 【射撃>ガークラ射撃】部分は金バ割り込みを狙うのもアリ(詳しくは後述)



「前転めくり」連携対策

①【〜ダッシュ射撃>近S>前転めくり】の場合
  • 前転めくり連携に対して「前転を見てから投げるのは無理
  • 反応で何かするとしても「前転を見てからガード方向を逆にする」のがギリ
  • 見てから投げようとすると「投げが遅れる=ケイオスが投げ間合い外まで行って投げが届かない」ので、投げで反撃するなら投げ擦りするしかない
  • ただし、ケイオス側にダッシュ慣性が乗ってる時は近S>前転に対して投げ擦りしても投げが届かないので注意
  • ダッシュ慣性近Sに対しては、近SをFDすれば投げが届くようになる

②【〜ダッシュ射撃>2K>前転めくり】の場合
  • ①と違って、2Kならダッシュ慣性が乗ってても投げ擦りが届く
  • ただし、2K後に前転を読んで投げを擦ると【ダッシュ>2K>2D>前転】を混ぜられた時に2Dが刺さってフルコンされて終わる
  • 【2K>前転】と【2K>2D>前転】を見分けることは不可能、そこはもう読み合い
  • 【2K>2D>前転】に対してもFDが有効、2回攻撃を刻むのでFDしておけばまずめくられない
N男
「(投げを擦るのは2K>2D喰らっちゃうから何とも言えない

もっちー
「(投げ擦りは)それ相応の覚悟が必要だよ…っていう」
  • とはいえ、リスキーながらも投げ擦り自体は対策としては有用
  • 例えば、ケイオス側が【射撃>前転めくり>射撃>前転めくり>射撃】まで入れ込んでた時に、最初の前転でめくられても投げを擦り続ければ2度目の前転に投げが届く
  • ↑以外だと【射撃>前転めくり>射撃>ダッシュ投げ】なども投げを擦っておけば抜けれる
N男
「(めくられても喰らっても諦めずに連打したら投げれる

もっちー
「ちゃんと擦りましょう、最後まで気を抜くな…と」

N男
「そうそう、(ソル側が)浮くまでは気を抜いたらアカン」
ダウンするまでは投げ擦りを諦めんなよ…って感じ」

もっちー
「いやぁ、コレちょっと覚えといた方が良いな」
  • ただし、↑はソル側が1回目のめくりを喰らってた場合の話
  • 1回目のめくりを運良くガードできてた時に投げを擦ってしまうと、せっかくガードできたのに射撃>前転めくり>射撃>2K>2Dなどの連携を逆に喰らう事になるのでもったいない

③【射撃>前転めくり>射撃>前転めくり>射撃】などの場合
  • 射撃>前転めくり連打は人類平等択なので、完全に防ぐのはほぼ無理
なお、ー
「アレは人類平等っすか? やっぱ」

N男
「アレ、知ってる人でも2〜3回は絶対喰らう
  • なお、射撃だけの連携はFDしても距離が離れないので注意
N男
「あぁそう、コレFD意味無いねんな」

投げを捨てるのもアリ
  • ダッシュ射撃>ダスト or 前転めくり】の2択の場合、基本的に投げ間合い外からダストを打つのもあってダストの方が先に当たる
  • なので、もう何となくケイオスが動いた(=ダスト or 前転の)モーションが見えた時、ファジー気味に【立ちガード>めくりしゃがみガード】をすると、↑の2択に対しては結構対応できる
  • しかし、このファジーをやると「投げに来られた時にまず避けられないのがネック
  • とはいえ「崩し3つのうち、2/3に勝てる防御方法」と考えれば全然有効、なので投げは捨ててしまうというのもアリっちゃアリ



触られた時に「バクステ連打」が結構有効
N男
「一応、バクステ連打が悪くなかったりするねんな」

①近距離時の【~ダッシュ射撃>ダスト or 投げ】の2択の場合
  • 基本的に、↑の2択に対してはバクステ連打で両対応できる
  • その代わり「前転めくりをされるとバクステが出ずに打撃が刺さってしまう
  • コレも「崩し3つのうち、2/3に勝てる防御方法」なので使っていってよさそう

②遠距離から【ダッシュ射撃>射撃>射撃〜】などでケイオスが接近してくる場合
  • カースが付いてても、射撃ガード後にバクステすれば次の射撃は基本避けられる
  • ただし、1発目の射撃ガード後に即バクステすると【ダッシュ射撃>両手射撃】された時に両手射撃が刺さってしまう
  • どれくらい【ダッシュ射撃>両手射撃】を使って来るかは人次第なので、そこはもう相手の動きを見るしかない
  • なので、なるべく【ダッシュから2発目の射撃をガード>バクステ】にする方がローリスクでベネ
N男
「1発目の後(のバクステ擦り)は危ないねん」
  • 射撃ガード後、次の射撃をバクステに当てる為の猶予は3Fしかないのでケイオス側としてもそこそこ難しい
  • もし連ガ射撃をやってきた場合、バクステは出ずに立ちガードで済むのでノーリスク
N男
「1発目と2発目の間(にバクステした場合)は喰らう事もあると思うねんけど、躱せる事も結構ありますよっていう」
結構躱せるはずやねん、結構」
  • 遠距離の場合のみだが、1発目後のバクステに2発目の射撃を喰らったとしてもそのまま3発目の射撃が繋がるので、逆に喰らい逃げの形になってコンボはされない事も多い
  • なお、距離が近いと2発目の射撃ヒットから普通に本体で拾ってコンボされるので注意、↑の喰らい逃げはあくまで遠距離の場合の話



開幕でカースを付けられてしまった時の読み合い
  • 開幕カースから【ダッシュ射撃>射撃>前転めくり>2K>2D】などをやってきた場合、その崩しをしのげばケイオス側にはもうリソースが無い
N男
「誰しもすると思うねん、開幕付近でカース付けて(から↑の連携を)」
「(↑の連携をガードしたらそこから崩せるのは2回が限界じゃない?

もっちー
「あ、ホントだ」

N男
「(開幕付近ならカース付けられても1回崩しガードしたら終わんねやんか
  • 他の例として、開幕カースから【両手射撃>ダッシュ射撃>前転めくり>射撃>2K>2D>射撃】などはガードしきれば集中ゲージがほぼ無くなる
  • 集中ゲージが無い=両手射撃を撃てない」なので、その間はソル側の攻めのターンになる
  • ただし、集中ゲージが無くなったからといって深追いしすぎると、逆にケイオス側の【置き2S】がカウンターしたり、置き2K>2Dが引っかかってしまうので注意
N男
深追いはやっぱしん方が良いなと思う、ケイオス戦は」
  • なので、集中ゲージが無い時でも深追いはし過ぎずに6S先端2S先端を狙う方が選択肢としてはベター



  • 例えば、中段択の場合は【ダッシュ射撃>2K>ダスト>射撃】までがワンセット
  • なので、ケイオス戦の基本として「崩しをガードできればリソースは減る」という意識をすべし
  • そして、崩しをガードした後は「更にリソースを使って攻め継続する or 下がってリソース回復する」の2択を読むのが大事
N男
「(↑の2択を読めれば)状況が良くなる」
  • ケイオス戦はどれだけ上手く立ち回ったとしても、開幕でカースを付けられてしまったら前述の前転めくりの読み合いは避けられない
  • つまり、いつか絶対に↑の2択を読み合うタイミングが来る



■【カース】対策

カース狩りは6Sより「BR」の方がベター
  • 例えば、開幕カースを潰すために開幕6Sという択も無くはないが、あくまで「たまにならアリ」レベルの選択肢なので毎回毎回そんな択には行けない
  • むしろ、6S自体をバクステなどで避けられた時に逆にカースが確定してしまうのがネック
  • それならBRで突っ込む方が良い、BRの方が「①ガード以外の択にも勝てる、②先端当てならガードされてもローリスク、③スカったとしても接近する事はできる」という点で優れている
  • もしめり込みガードになったとしても、ケイオス側がワンチャン反撃をミスるかもしれないという意味でもまぁ悪くない
  • なお、「BR1段目が届かなかった時に2段目までを出すかどうか」は悩みどころだが基本的には出さなくていいかもしれない
  • 1段目がスカッてカースが付けられたとしても、ケイオスの目の前辺りまで接近できるのでそれはそれでOK 
  • 目の前まで行けさえすれば、その状況からソル側が競り負ける事はまぁない
N男
「(スカっても目の前まで行ければコレで別にOKやねんか
「2段目出すとカースに当てれるかもしれんけど、別に基本は出さんで良いんじゃないかな…と思ってまうねんな」
「2段目出してしまった方がリスクはありそうな気がする」

もっちー
「ありますね、流石に2段目をガードされたら確反取られちゃうから」
  • そもそも、BRがスカったとしてもケイオス側が生BRを見てから2Kで反撃するのは結構大変
  • BRが全体32F、そしてケイオス2Kが発生7Fというのもあって反応的にも結構キビシい
  • ソル側としては【目の前着地>最速投げ】とかやっとけば、2Kを出されても勝つことも多い

遠めのカースは「ジャンプ」で避ける
  • 距離が近いと流石にカースを見てからジャンプするのは無理だが、遠めのカースはジャンプで避けるようにしたい
  • 距離の目安として「ボールがワンバウンドする地点以降のカース」はなるべくジャンプすべし
  • Ver1.24】からカースを出すだけでケイオス側のネガティブ値が増えるようになったのもあって、旧verよりカース避けを意識した方が良い

カース中は「立ち回りのバクステ」すら結構リスキーなので注意
  • バクステに射撃が噛み合ったらそこからコンボされてしまう
N男
「ケイオス戦、カース付いたらもうバクステがリスクやしな、ホンマに」

カース中のケイオスの飛びに「6P対空」はダメ
  • カースが付いてると、コッチの6P対空を空中射撃で潰されるリスクがある
もっちー
「今のも6Pしちゃダメですよね、カース付いてたら」

N男
「そやな〜、アレな、ケイオス側ポイントがあるねんな、使うポイントが人によって
「結構な、対戦してると理解るねん、どこでするか大体」

もっちー
「だから……状況判断してって事ですよね?」

N男
「状況判断っていうか、『どうせコイツやってくるっていうのがテンプレであるねんな
  • 具体例として【集中>両手射撃】にたいして 、ソル側は集中を見てから6Sを差し込もうとしがちだが、ケイオス側はその6Sに対して【集中>6S読みジャンプ>射撃で6Sを避けつつ射撃を当てる事ができる
  • ケイオス側からすれば【集中>6S読みジャンプ>射撃はテンプレ行動としてやってるだけ、そういう所でやってきがち



  • チップや梅喧と同様に「当てに行かない2S置き」=ケイオス2Sの間合い外から2Sを置くのが有効
  • もし2S同士がかち合っても少なくともソル側一方負けにはならないし、たまにスカりに差し返しされたとしても2K単発程度で済む
  • もっと踏み込んで2Sを打つと、どうしてもケイオス2Sに引っかかるリスクが出てきてしまうので当てに行かない方がベター
  • なのでソル側が立ち回りで振るなら2S先端、BRを軸にアクセントとして6S先端辺りになってくる
  • 6Sも避けられたら弱いとはいえ、その存在だけでケイオス側としては結構なプレッシャーになってる
N男
「6Sはあるだけで強いかな、やっぱり」

もっちー
「そうですね、プレッシャー用みたいな」
  • 2Sと同様に、6Sも「当てない間合い」で置いておけば基本的にケイオス2Sに一方負けする事はない
  • ただ、その間合いだとヒットしたとしてもリターンが取れないのがネック
  • かと言って「接近して当てに行く6S」を狙うのは悪手、ケイオス2Kが(おそらく)4Fから低姿勢なので基本的に6Sはケイオス2Kにガン負けする
  • ちなみにケイオス2Kの終わり際は低姿勢ではないので、ケイオス側が2Kを置くのが早ければ終わり際に対して6Sが刺さる事はある
  • なので、ケイオス2Sや遠Sなどに対しては置き6Sではなく、頑張って差し返し6HSを狙った方が良いかもしれない

※画面端の場合
  • ケイオスを画面端に追い込んだ時も、同様に「当てに行かない2S置き」が有効
  • とはいえケイオス側の選択肢としてもカースやスケゴがあるので注意、2Sを振りすぎてそれらを通されてしまったら流石にケイオス側の読み勝ちになる
N男
「(2S置きに対しての理解りやすい読み勝ちがカースやねん、やっぱり」
「1回、スケゴ通したら(端背負ってても)なんでも出来るし」
  • しかし、中央時と同様にそれらを潰す為に「踏み込んで2S」をすると、今度はケイオス側の2Sが刺さってしまう……というDilemmaジレンマは終わらない



  • ソル側としては立ち回りでスケゴを置かれるのは結構イヤ
  • しかし、ケイオス側としても発動だけでかなり体力を消費するし、ネガティブ値も増えるのでそんなにスケゴを連発したい訳ではない
もっちー
「だから、結局(ソル側が困るのは)スケゴな気がするなぁ」

N男
「スケゴ、体力消費ヤバいでコレ」
「80くらいやったっけ、結構減ってんねんな」
  • 立ち回りでスケゴを置く理由は「リソース回復目的」だが、その中でもケイオス側としては【生集中】を通すのが理想
  • 対策は「立ち回りの時点でなるべく接近しておく」こと、目安はおよそ「BRの射程圏内」になるくらい
  • BRが届く距離まで接近しておけば【打撃でスケゴ壊し>キャンセルBRで生集中に攻撃】を狙いやすくなるので、スケゴを張った後とはいえケイオス側も迂闊に生集中はできなくなる
  • 他には「ダッシュジャンプガード」も有効、【生スケゴ>集中】に対してのDJGから飛び込みJSで触ったりするのが割とローリスクな安定択

※逆に「スケゴ置かれたのを見てから下がるのはNG
  • スケゴに対しては、下がっても良い事は何も起きない
  • 立ち回りで【生スケゴ>集中】を通されてしまうのはもうしょうがないが、そこで下がってしまうとケイオス側が更にカースやリロードでリソースを回復できてしまう
N男
「集中が通ったらその後、リロードとかカースとかしたいやんか」
遠かったら生スケゴ>集中>カースできちゃうねんやんか」
「だから……スケゴ見たらまぁ一応近づく

もっちー
「まぁ、『離れるのは無いよ』…って感じか」

N男
「そう、『離れるのは無いよ』…って感じ」
両手が撃てへんタイミングやったらもう近づいたらいいし
  • もし【生スケゴ>集中>カース】まで通されてしまったとしても、その上でスケゴはまだ残ってるのでケイオス側は何でもできてしまう
  • そうなったらもう地獄なので、だったらソル側としては「最悪反撃するのは無理だとしても、なるべく接近してケイオス側にリソース回復行動を躊躇ってもらう」のが重要になる
  • 一応、接近し過ぎて生スケゴ>集中>2Sなどを喰らってしまったらそれは読み負けになるので注意
  • とはいえ、接近せずにリソース回復を許して【生スケゴ>集中>カース>リロード>カース>射撃連携開始】とかされるよりはまだ2Sを喰らった方がマシ
  • ケイオス側に接近を読まれて【生スケゴ>即2S】などをされたら喰らいがちだが、それでも「集中されてるワケではない」と考えればナシではない

※「壊す」時は5Kjcで壊しながら空中に逃げる
  • タイミング次第ではあるが、ケイオス側の6S反撃にも空ガが間に合いやすそう



「ダッシュガード」と「ダッシュジャンプガード」の使い分け
  • 遠距離からカースを付ける為にケイオス側は【ガークラ射撃>カース>通常射撃】などやってきがち
  • カース付与時のガークラ射撃は発生19F、カース無しなら発生27F(どちらも最速の場合)
  • つまり、ケイオス側としては「ソルがケイオスに触るのにおよそ30F以上かかる距離」ならいつでもカースを付けることが出来る
  • 立ち回りでダッシュジャンプガード(以下”DJG”)した場合、↑の連携を空中ガードしてラインを押し返されたとしても、接近できる距離自体は地上からのダッシュガード(以下”DG”)した時とそこまで変わらない
  • むしろ、DJGの方が「①被弾のリスクが少ない、②ャンプしてるので生カースやガークラ射撃>カースを避けられる」という点で優れている
  • 前述の【ガークラ射撃>カース>射撃】をやれば相手が空中に居ても引きずり下ろしてカースを付与する事はできるが、コレをやるためにはそれなりにリソース(弾丸2発+集中)を消費してしまう
  • ↑よりも生カースの方がリソースを消費せずに済むので、ケイオス的には「遠距離から生カース」という選択肢は全然ある

DJGの弱点①:「ケイオス側が射撃ではなく、普通に走ってきてた時」に弱い
  • 走られるとソル側の飛びに対して普通に6P対空や着地狩りを狙われるので、流石にケイオス側有利な読み合いになる
  • とはいえ、ソル側にも空中BBなど各種空中行動があるので結局ケイオス側の対空も安定はしない
  • 空中BBに対しては両手射撃が刺さるが、ケイオス側が「ソルのジャンプを見てから両手構え」というのは流石にあんまりやらない
  • ケイオス側が走ってくるようならコッチも地上からDGすれば基本的にはソル側有利な地上戦の読み合いが始まるので、そこは使い分けになる
  • つまり、「遠距離時に射撃や生カースしかしてこないケイオス」に対しては、コッチもDJGで接近し続ければOK
  • ケイオス側としても、ソルは生カースは選択肢として割とやってくる部類のキャラなはず
N男
「結構、ソルは生カースされる方のキャラな気がする」
  • 前述通り、カースが付いてない時のガークラ射撃は発生27Fなので、ソル側のダッシュ2S置きにガークラ射撃を合わせられても確定する事はまぁ少ないはず

DJGの弱点②:「ガークラ射撃を空ガしてしまった時にリソースを回復されやすい」こと
  • ガークラ射撃は空ガ時に大きくノックバックするので、せっかく前進したラインを下げられてしまう
  • 高空でガードした時ほどケイオス側の有利Fも増えるので、【ガークラ射撃>カース or リロード or 集中】でリソースを回復されやすい
  • なので、ガークラ射撃に対しては地上からDGする方がベター
  • 前述通り、カース中はガークラ射撃の発生が早くなるので、カース中にDJGする時はコレらを意識した方が良さそう
  • 相手次第ではあるが、カースが付いてるとひたすらガークラ射撃を狙ってくる人も居るには居るので注意
  • とはいえ、いくらカースが付いてる状態だとしてもずっと両手構えを継続できるわけではないのでそこは大丈夫
  • ガークラ射撃を空ガしてラインが下がったとしても、逆に言えば「ラインを下げられるだけで済んでる(=被弾することはない)」と考えればリスクリターンは釣り合ってる
もっちー
結構、地上でDGするとミスるリスクが怖いから…

N男
「そう、やったら脳死でこう(DJGを)やっといても結局『ケイオスに走り込まれてへんかったらDGするのとあんま変わらん』で終わりやねんな」
「で、ケイオスが渋って何かした場合とかにダッシュジャンプの方が得する場合もあるし」
N男
安定行動の1つでダッシュジャンプガードはアリっていう」
もっちー
「(地上でも空中でも)どっちにしろって話だったら、まだ可能性のある空中の方がワンチャン…」

N男
「空中にして…自分の(操作量の)負担を減らす」
「自分の負担を減らしつつ、(ケイオスの様子を)伺うのも増やしていいというか」
地上はやっぱ連続でDGするのは負担かかるやん?

もっちー
「そう、ミスるリスクが地上はやっぱ怖いっすもん」

N男
でも、空中はそれが無いし



DGとDJGを使い分けると【ダッシュ射撃>裏周り連携】に対しても有効
  • ケイオス的には「遠距離からのダッシュ射撃」は、実は見切り発車なんとなくでやってる事が多い
  • 遠距離から裏周りに行こうと思ったら最低でも2発は弾が必要だし、そこでケチって1発しか使わなかったら連携がスカスカになる
  • そこでソル側が地上でDGしてたらケイオス側の走る距離が少なくて済む=弾の消費が1発で済む事もあるが、DJGならそのリスクが無くなるのも強み
  • なんなら適当にDJGしてるだけでケイオス側が想定している間合いとはズレる事も多い
  • ケイオス側にリソースが豊富な時(超集中後など)はもう何をやってくるかは理解らない、そういう時も空中に居ればローリスク
  • ダッシュジャンプガードしておけば「ケイオス側が何で崩して来るか」を空中に居る間に考えられるのもメリット、
  • 逆に、地上でDGを何回もやってる時に「ケイオスが何をして来るか?まで意識配分を割くのはほぼ無理
もっちー
「DJGの方が安心感ありますわ」

N男
「そう、最悪…悪くてもガードやな、って思えるし」
「空中に居たら『(何か当たったとしても)最悪この程度やな』ってのも想定できんねんな」
自分が簡単にしたい時はDJGを使う、自分に負担がかかっても良い時はDGする…みたいな感じ」
「そうやって(自分に負担をかけるかを)オンオフした方が分かりやすい」
  • つまり、DJGは「ローリスクで、自分への負担は少なくて、対応を考える時間もできて、ケイオス側に与える負担は大きい」という安定択として使える



  • 前述通り、空中ガードした時の方が地上ガードよりノックバックが大きい
  • 単純なフレームとしても、空ガ時の方が(おそらく)1〜3Fほどガード硬直が多くなる
  • しかし、ノックバックが増える事によって逆にダッシュ射撃連携などの距離感が狂うので、ソル側に有利に働く点もある
  • そういう意味でも地上ガードと空中ガードを使い分けられるとケイオス的には面倒



  • 深追いし過ぎないコッチからリスクを負わない」のが大事、せっかくの昇龍持ちなのに無茶して何か刺さるのが最悪
  • 例えば、地上からDGするにしてもケイオス側の微ダッシュ2Kをガードしたくはないので「その微ダ2Kの間合い外くらいまでしかDGしない」とかになってくる
  • 「なんとなく嫌だな」と思ったらいっそDGすらせずに様子見でもOK、遠距離で様子見してもガークラ射撃を1発ガードさせられる程度で済む
  • ココまでの防御方法や接近手段が全部機能すればケイオス側も2~3回に1回しか崩せなくなるし、そうなったらケイオス側もリソースを全部使うつもりで崩しを仕掛けないと崩せなくなる
  • 集中は時間経過で回復しても弾はリロードしないと回復しない、そして絶対にどこかでカースも付けないと連携には行けない
  • なので、リソースの無いケイオスが「集中回復まで待って、カースも通して、そこから射撃>リロードで弾を補充して…」とかやる頃にはもう画面端まで下がってるはず
  • ソル側がケイオス2Sの外から「当てない2S置き」をやり続ければケイオス側も下がらざるを得ない、ソルの2S置きに対して無理やり走って攻めてきてもケイオス側が勝つ事はない
  • 前述通り、2S置きに対してはノーリスクカースを通すことはできるが、それでも「カースを打つラインが下がる」なので、端が近づくという意味では同じ

※ケイオスの強みは「連携をガードさせさえすればゲージが溜まる」こと、
  • 遠距離からでも【ガークラ射撃>ダッシュ射撃>射撃>近S>6K>射撃>ダッシュ2K>2D>構えスチャ>リロード】とかをガードさせたら、それだけでゲージ25~30%くらい回収できる
  • ↑の連携をガードした後に崩されたら、絶対ゲージ50%溜まってデウスエクスマキナで壁割りされて鉄板の負けパターンになる
  • せっかくケイオスを端まで追いつめたのに「深追いしすぎて何か喰らってマキナまで行かれて逆に壁割り」は悲しすぎる、だから深追いするのはダメ
N男
「それ(深追いしすぎてマキナ壁割り)を自分がされるのが嫌やから、負ける技の振りはしない」
無理に詰めなくてもいい代わりに、負ける技の振りはしないっていう」
「(自分がケイオスとやる時は)10秒間ガードするねんからお前も10秒間逃げ続けろ、というつもりでやってる」
  • 無理に深追いして「捕まえるか捕まえられないかの読み合いを仕掛けるのはハイリスクハイリターン過ぎる、特に前述通り「先にケイオスの連携をガードして25~30%溜まってる時」に深追いするのはもはやアホらしい
  • そもそも各種射撃連携は入力的にも難しい、なので時間をかけて戦えばケイオス側がどこかでミスする可能性も少なからず出てくる



立ち回りの【低ダBB】が有効
  • 名残雪、長官、梅喧と同様に、ケイオスも低ダBBをガード時に確反が無いので気軽に打っていける
  • 厳密には低ダBBオンリーではなく、単純に「低め当て」なら大丈夫な事も多い
N男
「空中ダッシュブリンガーがたぶんつよいよ」



①【〜スケゴ>6S>リロード1>6S】で攻め継続
  • 実は連携としてスカスカなので、1発目の6Sガード後に【ジャンプ>高め空ダ】すれば全然抜け出せる
N男
「6Sガードした後に飛んだら……別に何もないねん」
「で、空中ダッシュリスク無いねん、たぶん」
  • ケイオス側がジャンプ逃げを咎めようと思ったら【〜スケゴ>6S>リロード1>様子見】からソルが飛んだのを見て空対空JPとかになる
  • ミスって普通に低ダすると2発目の6Sに引っかかるので注意、【高め空ダ】にするのが大事
  • あるいは【最速2K>2D】で暴れるのもアリ、2Kでスケゴを壊して2Dで6Sにカウンターを取れる

②【〜スケゴ>6S>射撃】や【〜スケゴ>6S>構えスチャ】などで暴れ潰し
  • ①の対の択、コッチのジャンプ逃げや暴れに対して刺さる
  • とはいえ、①と比較するとせっかくHPを消費してスケゴを設置したのにリソース回復に繋がらない(それどころか逆に消費がかさむ)ので、ケイオス側としてはそんなに暴れ潰しをやりたい訳ではない
  • ケイオス側のセオリーとして基本的に6Sの後はキャンセルリロード1発までがセットだが、【〜スケゴ>6S>射撃】だとリソースを回復できない
  • 【〜スケゴ>6S>構えスチャ】も距離が離れてると構えスチャがスカりやすいので、ややリスキー
  • 暴れ潰し択はヒットしてたら流石にオイシいが、スカったりガードされた時にケイオス側のリスクの方が大きい

③【〜スケゴ>射撃>6S】などで暴れ潰し
  • ↑の場合、射撃を遅らせないと射撃>6Sが繋がらないので普通にジャンプ逃げが可能
  • ケイオス側が早め射撃にするとジャンプ逃げにひっかけやすくなるが、それでもソル側が上入れっぱで最速ジャンプすれば当たらない
  • とはいえケイオスに触られた時の上入れっぱは流石にハイリスク、【近S>6K】や【2K>2D>射撃>ダッシュ2K>2D】が引っかかると当然コンボまで行かれる

④【〜スケゴ>6S>リロード1>2K】で暴れ潰し
  • ↑の連携に対してソル側が【6Sガード後に5K暴れでスケゴ潰し>RC】を狙っても、RCの発生前にケイオス2Kが刺さってしまうので注意
  • ただ、この連携も6Sガード後にジャンプで抜け出す事はできる

⑤【〜スケゴ>6S>リロード1>6S>リロード1>6S〜】
  • ↑の連携も、6Sガード後に最速上入れっぱでジャンプすれば全然抜け出せる
  • ファジーガードなどで半端にジャンプを遅らせると逆に6Sを喰らったり空中ガードになるので注意、ジャンプ逃げするなら上入れっぱしないとダメ
  • 上級者ほど手癖のファジージャンプが染み付いてるので、この連携に引っかかりがちだったりする
  • 似たような理由でスタンダード系のキャラはあまり上入れっぱしない(=ファジーする)ので引っかかりやすく、逆にメイ・ザトー・ラムなどキャラの性質として上入れっぱする事が多いキャラにはあんまり引っかからなかったりする
  • 上入れっぱするだけで抜けられるのに、それでもケイオス側が↑の連携やって来る理由は「パッと見だと永パっぽく見える=知らない人には割り込まれない」から
  • 2Kを混ぜれば飛びを狩りやすくなるのに、それでも2Kを混ぜない理由は「スケゴの持続時間がある以上、2Kを混ぜると相手に6Sで触る回数が減ってしまう」から
  • とはいえ人によっては2Kを混ぜてくる人もいるので、そこは読み合い
N男
流石に上入れっぱで終わるから、流石に…っていう」

※結論
  • スケゴ設置中の6Sガード後の暴れ潰しは基本的に構えスチャしか無い
  • なので、構えスチャが当たらない6S遠めガード時はジャンプ逃げ安定
  • 射撃での暴れ潰し」もやろうと思えばできるが、リソースが少ないからスケゴを設置してるにも関わらず、そこから更に弾(=リソース)を消費しての暴れ潰しをしてくるケイオスは少ない
  • もしリソースが潤沢なら射撃での暴れ潰しもあるかもしれないが、リソースが潤沢ならそもそも別の連携をやる方が強い=スケゴ連携はやって来ないはず



スケゴ無し時の【端の6S固め】対策

①【6S>構えスチャ>解除>6S>構えスチャ>解除>6S〜】のループ
  • ↑にはFDすればスカるのでそこから確反が取れる
  • 構えスチャ自体がガードで+3Fなので一見ずっと固めが続くように見えるが、FDすると1段ガードしたら次は届かない
  • ケイオス側にダッシュ慣性が乗ってるとFDしても次が届くが、それでも2段もガードすれば何も届かなくなる
  • 逆に言うと通常ガードしかしないとずっと連携が続いてリスクゲージが貯まりまくる、そこで迂闊にジャンプして6S喰らうと大ダメージ
  • ただ、防御側の考えとしては「構えスチャガード後にFD」というのも馬鹿らしいし、ゲージがもったいないのでそんなにFDをするタイミングではなかったりする
  • そういう意味では、割りとケイオス側もこの連携を狙って来るかもしれない
N男
「コレまぁ……使って良さそう、ふと思った」
「一応、FDされたらほぼ確反かな」

②【近S>dcスライド構えスチャ>解除>近S>dcスライド構えスチャ>解除〜】のループ
  • ↑は操作的に難しいのもあって、やって来る人は少ない
  • 無敵技の無いキャラに対しての選択肢としては強いかもしれないが、ソルのような無敵技持ちのキャラに対してはメインの択にはしてこないはず



よくある【打撃>射撃>ガークラ射撃】連携対策

①【6S>射撃>ガークラ射撃】の場合
  • 6Sガード後」と「1回目の射撃ガード後」にSVVを擦るのが対策
  • ケイオス側が射撃のタイミングをズラせるのもあって、SVVで割り込みを狙うなら割と擦らないとダメ
  • 【射撃>ガークラ射撃】の部分に金バ割り込みを狙うのもアリ、もし【射撃>射撃】だった時に青バになってしまうがケイオス側も基本的にはガークラ射撃を狙ってくるはず
  • 金バ割り込みは結構待ってからやってもでも大丈夫、ケイオス側がメチャ頑張って理論値で最速入力すれば【射撃>ガークラ射撃】を隙間3Fにできるが、実戦なら大体4~5Fは空いてるのでそれが金バの猶予になる
  • 4~5Fは空いてる想定なのでコパン割り込みが狙えなくもないが、やはり選択肢としてはオススメできない
  • 「コパンを潰せるタイミングのガークラ射撃」はバクステで避けれるっちゃ避けれるが、ケイオス側もそれを読んで「遅らせガークラ射撃でバクステを狩る」という選択肢がある
  • なので【コパン割り込み or バクステ割り込み】は逆2択気味にできるものの、そもそもお互いにそんな変な読み合いはしたくない
  • だったら、ソルなら近距離時は「SVV打つ or 打たない」の読み合いを仕掛ける方がベター

②6S以外からの場合
  • ~6K>射撃>ガークラ射撃】にも基本的にSVV割り込みが届く
  • 2K>2D>射撃>ガークラ射撃】は距離的に届いたり届かなかったりする、2D先端ガード時は基本的に届かない

③「遅めガークラ射撃」をされた場合
  • ケイオス側が遅めにガークラ射撃をするとノックバックが増えて距離が離れるので、その場合は近距離で触られててもSVVが届かないコトもある
  • とはいえ、ケイオス側としても距離が離れているとガードさせた後に各種崩し(ダスト、投げ)に行きにくくなるので「なるべく近距離でガークラ射撃を当てたい」というのが基本
N男
近い方がガークラ射撃は圧倒的に強い、遠い方が弱い」
  • ただ、やっぱりソルなど無敵技持ちにはリバサ昇龍を警戒して遅めガークラ射撃をすることもある、そこはもう読み合い

※ケイオス側の対策
  • 無敵技対策として【6S>射撃>前転めくり>射撃】をやられるとめくりを喰らってしまう、コレだとSVVが出ない
  • ↑に対してはソル側がFDを仕込みながらSVVを擦ればOK、FDボタンを押しながら(KやHSを押しながら)SVVを擦れば「表ならSVV、めくられた時はFD」で両対応が可能



  • 近Sから遅らせ打撃する場合、【近S>ディレイ6Kには投げ擦りで結構割り込める
  • ケイオス側としてはその投げ擦りを嫌がって【近S>ディレイ2D】を使ってくる人も居る、流石に密着時でもないと2Dに対して投げで割り込むのは無理
  • とはいえその2Dから連ガで固め続けるのはかなり難しい、できて【近S>ディレイ2D>射撃>微ダ2K辺りが限界
N男
「コレ(近S>ディレイ2D>射撃>微ダ2K)が限界やねん」
  • ↑の微ダ2Kから射撃を挟んで次の近Sを連ガにするのは絶対ムリなレベル、ココでFDを張っておけば距離が離れるので更にムリになる
  • なので、ケイオスに固められた時にSVVを擦るなら「①2Dガード後、②2D後の射撃ガード後」の2カ所がポイント
N男
2Dの後のSVVがやっぱ強いねんな」
「『(①と②の)どっちかは連ガなってへんでしょ?』って話」
「(固めに2Dを使った場合は、連ガにかなりなりにくい
「【2K>2D>射撃>2K>2D>射撃〜】でループすんのも全然コレ……こんなん全然連ガならへん」




①ダッシュ2S重ね
  • リバサ2Kに勝ちリバサバクステに負け

②ダッシュ6S重ね
  • ①の対の読み合い、リバサバクステを狩れるリバサ2Kに負ける

③ダッシュBR重ね
  • ゴチャらせる為の択、リバサバクステとリバサ2Kに両対応可能
  • ガードされても強引に通常投げを狙えたり、ジャンプ逃げされた時に空ガさせられるのがベネ



ケイオス戦は「打撃部分にFD」するのが大事
  • FDで距離を離すと前転からのめくり択ができなくなるので、ケイオス側が崩しにくくなる
  • 理想形としては「打撃にFD直ガしつつ、投げとダストを見る」という感じ

※追記①
  • ケイオス戦に限った事ではないが、FDすると通常投げには弱くなるのでそこは注意
コメント
「ケイオスの固めFDしない派なんです?」

バンババン
使い分けですね、FDしてると投げ抜けれないから」
「本当……一長一短っすね」
「確かに(FDすると)ダストとかは当たらなくなるんすけどね~」

※追記②
  • 【2K>2D】など打撃を2回刻んだ後は基本的に前転めくりには行けない
  • ただ、2回刻んだ後でも射撃を使えば(=リソースを消費すれば)そこから前転めくりを狙うことは可能
  • なので「FDしておけば絶対前転めくりされないというワケではないが、それでもFDすればケイオス側が距離を見誤って前転めくりをミスる可能性は出てくる
  • FDしなかったらその可能性も生まれないので、やはり「前転に対してリスクを負わせる」という意味ではFDは大事
N男
FDしんかったらケイオス側が前転めくりを狙う事自体にリスクが無いみたいな」

もっちー
「まぁ使い分けというか……まぁ読み合いなのか」



【ケイオス2K】対策

  • 2Kは引っ掛かると射撃連携に行かれるし、低姿勢なのでソル6Sを潜れるのもあって強い

立ち回りで生BR
  • 生BRと2Kがかち合うとお互いにスカることも多いので、それを見越して「最速投げ or 最速5K連打」まで入れておくとベネ

2S置き
  • ソル2Sは判定はかなり強いので2Kに対しても勝ちやすい
  • ケイオス側としてはその2S置きに「後ろ下がり2S、間合い外からの射撃」などで対策してくるので、そこはもう読み合い

ダッシュ2Kを当てに行く
  • コッチもダッシュして2Kを当てに行く…というのもアリ
もっちー
BRと2Sを交互に混ぜて…って感じですかね」
「BRが結構、良いのかな」
生BRはアリです、ホントにお互いよくスカるんでそこだけ気を付けていただいて」



【ケイオスJ2K】対策
  • 実は強技、6P対空を潰せたりするくらいには判定が強い
  • 感覚としては【チップJHS】に近い
  • とはいえ、ソルなら5K対空すればちゃんと落とせる



【低ダJDめくり】対策
  • 射撃を使わずに生身だけで【低ダJD>着地5K】などをやってきた場合、普通に投げ擦りで割り込める
N男
「そやで、コレ割られるよ」
投げ連打したら、勿論こうやって割られる



■遠め射撃からの集中を読んだら【リバサ66青RCC>6S】で割り込み
  • 割り込みが成功すれば6Schからコンボに行ける



マキナ壁割りの後は「我慢する」しかない
  • マキナで壁を破られたら、基本的に【カース>ガークラ射撃連打>超集中>ガークラ射撃連打を1セットは覚悟しないとダメ
  • ケイオス側のゲージ次第ではあるが、もしゲージがあったら追加でもう1セットも視野
もっちー
「コレはもう我慢っすよね?」

N男
「まぁ、無理や」

※一応、マキナ壁割り後の連携自体はアプデの影響で弱体化してる
  • 弱体化前は超集中後のガークラ射撃が1発目からゲージ回収してたが、超集中後のクールタイムがアプデで伸びて2発目以降からしかゲージが増えず、ゲージ回収率が下がった
N男
「今回、2発目からしか回収しぃひんから、大体時間的には」



  • 暴れ潰し射撃があるので通常技ではなくSVVにすべし
  • ケイオスダストのリーチが短いのもあって、ガード後はまずSVVが届くはず


⇐=To Be Continued


















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