※2023/04/01:「1.初心者にオススメの実戦向けロマキャンコンボは?」を追記修正
↓の記事があまりにも肥大化してきたので「ソル全般+ゲーム全般」の欄を一部コチラのページに移行しました
攻略をまとめ始めた頃(22年11月ごろ)は、まさかこんなに大量にまとめることになるとは思ってなかったんです……
※各見出しはソース元の配信へのリンクになっているので、適宜ご活用ください……
【目次】
- 初心者にオススメの実戦向けロマキャンコンボは?
- 対空する時はどの技を使えばいい?
- 【6P対空】からのノーゲージコンボは?
- 【5K対空】からのコンボ、何がオススメ?
- 【5HSカウンター】からのコンボは何をすればいい?
- 【5HS対空】の使い所は?
- 【2HS対空】の使い所は?
- 端コンの【~HSVV>5K拾い】が安定しない
- 端コンの【~2K>HSVV】の入力が安定しない
- 端コンの【~JS>JD】から着地2Kで拾うのが安定しない
- 端コンの【~JS>JD】から着地近Sで拾うのが安定しない
- ダウンした時、防御方法はどうすればいい?
- 壁に張り付いた時、【タイランを使う or 使わない】はどこで判断してる?
- 壁張り付きからタイランする時に【GFF】を挟むのは何のため?
- タイランで壁を割った後、【低ダJHS重ね or 微ダGF重ね】どっちがいい?
- 低ダJSする時に一瞬だけFDしてるのは何故?
- 【落ちJS】の練習方法はどうすればいい?
- 【詐欺飛び低ダJHS】にタイランを仕込む入力はどうすればいい?
- スライドHSVVの入力方法、【6Sキャンセル or ダッシュキャンセル】どっちが良い?
- 【ヘヴィモブセメタリー】の使い所は?
- 今作のファフは置き技に簡単に負けるけど、立ち回りで振る意味ある?
- バーストはどこで使うべき?
- バースト警戒ポイント&バー対コンボについて
- 【5HSch or 2Dch】からのバー対ロマキャン仕込みについて
- 【2Dch】からのバー対コンボについて
- テスタなど端から逃したくない相手が50%以上持ってたら、攻めと様子見の割合はどうする?
- 端の相手のジャンプ逃げはどうやって咎めればいい?
- 起き攻め時にファフをスカってから攻めるのは何のため?
- 相手の黄キャンを喰らった後、どうするのが安定?
- 画面端の相手にぶっきらを狙うのはアリ?
- 取りあえず、何か当たったら【~赤RC>近S>2HS>BB】でOK
- 赤RCの衝撃波さえ当てればほぼ確実にどの技からでも繋がるので、まずはコレだけ覚えておけば大丈夫
もっちー「これ、どっからでも絶対入るんで!」
- 初心者のみならず、上級者であっても倒しきり時に安定を取るために↑のコンボに行くことも全然ある
- 何ならもう一度同じコトができるので、ゲージが100%あれば【~赤RC>近S>2HS>BB>赤RC>近S>2HS>BB】も可能
もっちー
「コレは確かに……確かにコレは便利だ」
「確かにコレ結構使うっすね、便利だし」
- 基本は6P対空でOK、キャラ対ならそれ以外を使うこともある
- 端付近なら6Pchから壁割りまで行けるのでリターンもあるし、【6P>BR1】まで入れ込んでおけば空中ガードされても攻め継続が可能
- 出すのが早すぎるとスカるかもなので、気持ち引き付けてから6Pを出すとベネ
- ソル6Pは「他キャラより膝上無敵になるフレームが早い」のが強み(1~2F上半身無敵、3~13F膝上無敵)
- 具体的にはソルミラーの【遠S>ディレイ5HS】に対して、他キャラより割り込みやすかったりする
- スカったとしても「硬直20F」と隙が短くて反撃を受けにくいのも偉い
- 上方向への判定こそ小さめだが逆に言えばそれ以外はかなり優秀
※5K対空について
- 6P対空よりヒット時のコンボが難しいのがネック
- 「相手の高さ、相手との距離、通常ヒット or カウンター」などによって、アドリブでコンボ変えないとダメだから判断が大変
- また、6P対空より相手の早出し空中攻撃に負けやすいのもネック
- ガード時の攻め継続もできなくはないが、【6P>BR1】後より状況が良くない
- スカ硬直も6Pより長い(硬直25F)ので、スカった時に気まずい
- メリットは「完全なワンボタンで出せる」こと、6Pはレバーを前に入れる関係でどうしても反応が遅れる時もある
もっちー
「『とっさに対空出したいな』って時は5Kの方が良い瞬間もありますね」
「5Kが一番良いっていう状況もあったりするんですけど、基本は6Pで大丈夫だと思います」
- 具体例として【メイJS】などは、同じタイミングでボタンを押すと仮定すれば5Kの方が対空しやすい
- 6Pが当たった時の”高さ”によってコンボ選択が変わる
※高めヒットの場合
- 【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】がオススメ、全キャラ対応&画面位置を問わないので取りあえずコレだけ覚えればOK
- ↑のヒット後は体感で遅らせる必要があるが【微ディレイ低ダJHS】が詐欺飛びになる、端なら【ハイジャンプ>JHS】だけで詐欺飛びになってくれるのでより簡単
- 端に到達できそうなら【6Pch>BR1>近S>jcJD>dcJD>着地2K>HSVV>壁張り付き】も可能なので激減り
※低めヒットの場合
- 低めヒットだとBR1後の近Sが遠Sに化けてしまうので【6Pch>BR1>6HS】しか入らない
- あるいは【6Pch>BR1】で止めて低ダJHSで詐欺飛びもアリ、コッチの方が簡単で安定するかも
- 低めヒットからどうしてもダメージを取りたい時は【~6HS>66赤キャン】から無理矢理コンボにいける
もっちー
「軽量級と名残雪以外には入ります、ほっとんど使わないっすけど……」
- ↑以外だと【6Pch>BR2>22赤キャン】からエリアルに行ってもいい、というかコッチの方が簡単
※端で6P対空した場合
- リターンを求めるなら【6Pch>BR1>近S>jcJS>JHS1~2>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で壁割りまで行ける、壁を割りたくない時はJHSを抜けばOK
- ↑のコンボはキャラ限&高さ限になってしまうので一部キャラには当たらない、より安定を求めるなら【6Pch>BR1>近S>遠S>HSVV】でOK
- ただし、↑のコンボもカイやケイオスなどには当たらないので、そいつらには一番最初の【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】を使えばOK
- 5K対空からは基本的にダッシュキャンセルルートがオススメ、その後のコンボは端との距離次第
- 端付近なら【5K>dc5K>jcJS>JD>dcJD>着地2K>HSVV】などJDで運ぶルート
- 端に到達できない距離なら【5K>dc5K>6S>BB>ファフ移動>起き攻め】など
※【5K>dc5K】が裏回ってしまった場合
- 裏回り後は基本的にアドリブになるが、簡単なコンボなら【5K>dc5K>6S>BR】など
- 難易度は上がるが「dcスライドBR」を出せれば飛距離を稼げるようになるので、【5K>dc5K>dcスライドBR1>5K>6S>BB】や、反対側の壁が近ければ【5K>dc5K>dcスライドBR1>5K>jcJD~】なども可能になる
※5Kからジャンプキャンセルルートに行かない理由
- dcするよりも【5K>jcJK>dcJK>JD~】などのjcルートの方が簡単ではあるが、jcルートだと5Kを空ガされた時にJKがスカって状況が良くないのがネック
- JKがスカった場合、ソル側は「JKスカったのを確認して空バクステ」とかで相手の反撃をケアしないといけなくなる
- 対して、dcルートならもし5Kを空ガされてても【5K>dc2K>2D】などでそのまま攻め継続が可能なのが強み
- 逆に言えば「投げをジャンプでスカされて紫キャンした際に、相手がジャンプ攻撃を出してたのが見えた時の5K対空」など、絶対に5Kが当たる状況ならjcルートに行くのもアリ
もっちー「『ガードされる事が無い5K』なんで、こういう場合はエリアルからちょっと重めのコンボ行ったりしてもOKですね」
※追記
- ジャンプ攻撃の出際(1~2F目)はFDでキャンセルできるので注意、もうそれはしょうがない
- 中央なら【5HSch>BR1>近S>スライドHSVV>赤RCC>JHS>ノーキャンJS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】とか
- 端で壁割りしたくないなら【5HSch>BR1>近S>2S>5HS>BR1スカ>5K1>HSVV】
- 端で壁を割りたい時は【5HSch>BR1>近S>2S>5HS>ディレイBR1>5K1>6S>GF>壁張り付き】
- 主に「端の相手」に対してなら5HS対空もアリ
- 例えばラム相手の場合、端の【バックジャンプ>JK】などは6P対空でも落とせるが、【バックジャンプ>着地遠S】に対して6Pするとスカって逆に反撃を受けてしまう
- 5HSで対空すれば相手が空中攻撃を出しても出さなくてもそもそもリーチ的に届くので、そういう読み合いをしなくて済むのが利点
- 5HS空ガは地味にリスクゲージがメチャクチャ溜まるのも強み、5HSだけで【6P>BR1】を空ガさせた時より溜まる
もっちー「5HSも2HSもキャラによりますね」
- ラムJSのような横に長い空中技を持ってる相手だと5HS対空はあんまり機能しない
- 逆に、ソルのような横のリーチが短めのキャラ相手なら5HS対空が有効な時もある
もっちー「6Pが届かない距離で活躍する……活きるって感じだから」
- なお6Pと違って【5HS対空>BR1】まで入れ込むのは悪手なので注意、5HSの場合はBRが地上ガードになって逆に不利になってしまう
もっちー「入れ込まない方が個人的には良いかな」
- 端の相手に【ハイジャンプ>空バクステ>攻撃】を上手くやられると、ソル側の近S、6P、5Kなど普通の対空が届かない高度から攻撃されてしまう
- そういう相手には2HSも使い分けないとダメそう
※追記
- キャラ次第ではあるが、メイ、ミリア、ソル辺りに2HS対空を狙うのはアリ
- 例えば「ソルの端からの空中BR逃げ」は6Pだと落とせないが2HSなら落とせるし、普通の空ダJHSだった時にも2HSが対空になってくれる
もっちー「キャラによってマジでアリですね、2HS対空」
- ①始動技、②相手の重量、③それ以前のコンボ数によって変わるので注意
- BR始動なら【BR>66赤RC>空中HSVV>着地5K>JS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】が全キャラ対応
- BRの前に遠Sや2Sなど通常技を1つでも挟んでしまうと↑のレシピは繋がらない、その場合は【遠S>BR>66赤RC>空中HSVV>着地5K>6S>GF>6P>壁張り付き】で重量級以外に対応
- ↑の始動だと重量級にはHSVV>5K拾いができないので、【遠S>BR>22赤RC>ダッシュ近S>jcJS>ディレイJD>着地近S>HSVV】など別ルートに行く必要がある
もっちー「ザックリなんですけど、こんな感じですね」
- 【6>2K>3HS】と入力するのがオススメ、コレなら2Kヒット後にHSVVを素早く入力する必要が無くなるので安定しやすい
- ↑の入力なら「ミスって2Kがスカった時にHSVVが漏れない」のもメリット
- 他には「真空コマンドでHSVVを出す」というやり方もある
- 根性入力で【2K>HSVV】する場合は「HSVVの6が抜けやすい」のでそこを意識したい
もっちー
「(6>2K>3HS入力は)ホントにオススメです」
- 【~JS>ディレイJD>着地2K>HSVV】など、JDにディレイをかけると2K拾いが安定しやすくなるはず
- 近S拾いが難しい時は2K拾いの方が簡単
- 近Sよりダメージは多少下がるが、どのコンボも2K拾いでレシピ統一してOKまである
もっちー
「全然コレ、2KでもOKっす」
- 極論、リバサ行動は【①VV、②ガード、③5K】の3つを混ぜれば完全3択にできる
- 上手い人は【④ファジージャンプ】も混ぜて更に択を散らすが、取りあえずは↑の3つだけでOK
もっちー
「この3つを全部しのぐ攻め方って基本的に無いはずなんで、どれかは刺さるはずなんですけど」
13.壁を割る時、【タイランを使う or 使わない】はどこで判断してる?
- 主にゲージ量で判断してる、ゲージが少ない時は50%あってもタイランで割らない事もある
- 例えば「ゲージがギリ50%くらいしか無い時」にタイランで壁を割ると、起き攻めできるとはいえほぼノーゲージ状況のまま起き攻めすることになるので大した起き攻めはできない
※後日追記予定……
- 隙消しのため、GFFを挟まないとタイランまで行けないコトも多い
- タイランに行かない時でもファフなどダメージが高い技で壁を割るため、取りあえず相手が壁に張り付いたらGFFまで入力しておくとベター
※「必殺技の入力を上書きできる」という強みもある
- 例えば、コンボの【6S>BR】の6Sの時点で壁に張り付いてしまった場合、何も入力しないとそのままBRで壁を割ってしまう
- しかし、壁張り付きを確認してからGFFを入力すれば【6S>GFF】になって壁を割らずに済む
- そこからBRよりダメージの高いファフで割っても良いし、ダッシュタイランで壁を割って起き攻めに行けたりと壁張り付き確認からルート変更ができるのがGFFの強み
- タイラン後の低ダJHS重ねは11F詐欺だから、9F無敵持ちには詐欺れない
- なので、9F無敵持ち相手には微ダGF重ねの方がベネ、あるいは普通に【ダッシュ>近S重ね】とかで読み合うのもアリ
※追記
- タイミングよく落ちJSを重ねれば、9F無敵も詐欺れるようになる…らしい
もっちー
「僕、できた事ないんですけどたぶんできるっぽくて」
「『ちょっと遅らせてから落ちJS』とかやると9Fガードできるっていう」
- 【低ダ>最速FD>JS】と入力すると、低ダの落下速度が上がってJSが普通より深く当たる=相手の6P対空に勝ちやすくなるから
もっちー※特に決まった名称は無いですが、以下「落ちJS」として表記します
「低ダJSやるんだったら、低ダFDJSやる方が良いって感じです」
※追記①
- FDボタンでFDすると落ちJSはできない、普通に攻撃ボタン2つ押しでFDしないとダメ
※追記②
- 落ちJSは「6Pの発生が遅いキャラ」に対して特に有効、具体的にはザトー(12F)やテスタ(11F)など
- ちなみにアクセルも12F組だが、6P以外でよく使う2S対空が発生9Fだったりするので注意
もっちー「飛び込むんだったらコッチの方が良いです」「ちょっとムズいんすけど、コレ覚えるだけでマジ変わるんで是非オススメです」「攻めが急に通り始めるんで、コレやると」「低ダJSとか、低ダJHSやってる所は全部落ちJS・JHSにした方が良いです、全部!」「キャラ問わず、やってる所は全キャラ共通でやった方が良いです」
※参考:6P発生まとめ(by Dustloop)
9F組
- 梅喧、チップ、ファウスト、ケイオス、イノ、カイ、ミリア、ラム、ソル
10F組
- 闇慈、ブリ、ジャック、レオ
11F組
- ポチョ、シン、テスタ
12F組
- アクセル、ジオ、長官、メイ、名残雪、ザトー
①まずは【低ダ>最速FD】を絶対できるようにする
②最速FDができるようになったら【FD解除>JS】の練習をする
- 段階を分けて練習するとベネ
①まずは相手に当たらない距離で【低ダJHS>着地最速タイラン】のタイミングを覚える
②タイミングを覚えたら通常投げから①をするだけ
- これで相手が無敵技やバクステでJHSをスカした時だけ、自動でタイランが出てくれる
もっちー
「これできるとレオ戦とかチップ戦とか、無料の昇龍拳持ってるキャラには凄い強いです」
「これメチャクチャ強いんで、ぜひぜひ」
「無料で昇龍拳打てるキャラに対しては割りと仕込み得…ですねぇ」
- どっちを使っても良いけど、ダッシュキャンセルの方がワンボタンで出せて簡単なのでオススメ
20.【ヘヴィモブセメタリー】の使い所は?
- 基本的に使わないが、あるとすればソルミラーでGFを見てから狙えなくもない
※追記①
- 実際は全く無い訳でもない、ラム、テスタ、梅喧辺りの覚醒ぷっぱをガードした時の確反とかに使う事もある
- ソルミラーなら「端に追いつめた相手のリバサタイラン」をガードした時のバー対確反にも使える、その状況でダッシュタイランで反撃してもクリーンヒットにならないのでHMSの方がダメージが高い
※追記②
- レオのガードポイント構えに対して、【見てからHMS】が確定する(詳しくはこちら)
- (立ち回りで振る意味は)無い
もっちー
「(立ち回りのファフは)忘れちゃって良いと思います、アレ」
①基本は「確定ポイント」で使う
- ソル原HSVV、カイならHSVTなど
②相手にゲージが50%以上あったら「コンボにロマキャンを使った後」にバーストしたい
- 相手がロマキャンを使える時は確定ポイントが無くなるので、なるべく使わせてからのバーストがベネ
③「小技始動のコンボ」は基底補正の関係で安いので、そんなには使わない
- 小技の中でも「2K」なんかは70%も基底補正が付いてる
23.バースト警戒ポイント&バー対コンボについて
- バースト警戒ポイントは大体「赤キャンの後」になる
- ソルならエリアルに行くルートを【~赤キャン>近S>jcJHS>JD~】にするとJHSの硬直が短いので勝手にバー対になる
- ↑のルートだと近Sがヒットした瞬間に即バーストされると喰らってしまうが、その場合は【~赤キャン>近S>jcディレイJS>JD~】にすれば対応できる
- なので、およそ相手のタイプによって↑の2つを使い分けることになる
もっちー
「エリアルに行く時は結構、警戒ポイントっすね」
「近Sの後は結構ポイントっすね、ソルの」
※追記①
- 遠Sカウンターは即バーストされてもソル側のガードが間に合う
- 遠Schで脊髄バーストする人も少なくないので、基本的には遠Sch後はケアして良さそう
※追記②
- 【2Sch>BR1~】のコンボの場合、BR1ヒット後の即バーストはガードが間に合う
- 5HS or 2Dのカウンター確認から66赤RCまで入れ込むと「相手がバーストしてたらバー対、バーストしてなかったらそのままフルコン」で両対応できる
- バーストしなかった時のコンボは、端に到達できれば【5HSch or 2Dch>66赤RC>ダッシュ低空HSVV>5K>6S>BR1>2K>HSVV】など
- 5HS通常ヒット時はバー対にならないので注意、カウンター確認から66赤ロマキャンする必要がある
- ダメージ自体も普通に【5HSch>BR1>近S~】ルートからロマキャンするより上がるが、早めにロマキャンするのでゲージ効率が落ちるのがデメリット(およそ20%ほど)
ロイ「(5HSch or 2Dch後は66赤RCまで)入れ込み得ですね、一応」バンババン「コレは絶対やった方が良いなぁ」「ゲージ50%ある時は何なら基本的にコッチ選んでも良いんちゃうかって」
- 【2Dch>BR1~】から「NV」で拾うルートにすると、BR1ヒット後のバーストをNVでスカせる時もある
※恐らく「BR1ヒット後の最速バースト」ならNVでスカせるっぽいもっちー「(勝手に)バー対になるんすよ、たま〜にだけどね」「だから(2Dchからのレシピは)コッチにしてる」
- 相手のぶっぱ覚醒ヒットより、ソル側の近S・遠Sが通った方がリターンがあったりするので基本的に攻め多めでOK
- 「覚醒喰らったらメチャ状況悪くなる」とか、そもそも「覚醒喰らったら死ぬ体力」の時は流石に様子見多めになる
もっちー「(攻めるかどうかは)リスクリターンで考えるのが良いかな」
①昇りJK
- ヒットしてたら降りJDからコンボ可能、【JK>ノーキャンJD>着地ダッシュ5K>jcJS>JHS>JD>着地2K>HSVV】などが入る
- ガードされてたら降りJKが連ガになるので、そのまま着地から攻め継続できる
- ただし、相手のハイジャンプに対応できないのがネック
バンババン
「コレ(昇りJK>降りJK)が結構丸いかも」
②昇りJHS
- 出始めの攻撃判定が意外と斜め上方向に大きいので、通常ジャンプJHSでもハイジャンプ逃げに引っ掛けれるのが強み(一応、相手キャラにもよるが…)
- 当然、ハイジャンプJHSを出せればよりベネ
バンババン「JHSもかなり良いなぁ」
③昇りJP
- チップなど素早いキャラ相手の場合、発生の早いJP対空が良さそう
- ダウンした相手にファフで接近すると、自動的に投げ間合い外から起き攻めが出来るから
- 投げ間合い外なので投げ暴れされず、かつ近Sの間合い内なのでそこから近Sを重ねるのが非常に強い
もっちー「アレは超オススメです」
※記事内では「ファフ移動」と表記してます
- 相手がポチョなどのコマ投げ持ちでない限り、中央なら基本的に投げ捨ててガンガードで良いかも
- ガンガードで投げを喰らったとしても「まぁ、投げ1発で安く済ませた」と思えばアリ
- ただし、相手が端背負いの場合、黄キャン後に後ろ投げされると攻守が入れ替わるので端なら投げ警戒した方が良さそう
もっちー「投げ捨てるのも全然このゲームアリだと思うんですよ、ホントに」
- 全然アリ、通常投げと違って投げ抜けにも勝てるのがメリット
⇐=To Be Continued
※元記事
ベンキュージャパン
2020-10-09
Hit Box Arcade
2018-11-22
2018-11-22
マッドキャッツ(Mad Catz)
2020-08-29
QanBa
※他の格ゲー講座はこちらから
スポンサーリンク
※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
ブログに「コメント」しようとするって事は
内容次第では「削除」されるかもしれないという危険を
常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…