chara01_sol

※2023/01/27:メイ対策を追記修正

※2023/01/26:カイ、メイ、闇慈、ミリア、梅喧、ジャック、アクセル対策を追記修正

※2023/01/22:長官、アクセル、チップ、名残雪、ケイオス、ジオ対策を追記修正

※2023/01/21:ソル全般、チップ、メイ、闇慈、梅喧、ラムレザル対策を追記修正

※2023/01/06:ソル、アクセル、ファウスト対策を追記修正



色々まとめすぎてメチャクチャ長いので、↓の【目次】をご活用ください……

あと「記事が見にくいから直せ」とか、「内容が間違ってる」とか、「誰々の配信で有用な情報があった」などクレームやタレコミがあればコメントしていただけると助かります…… 




ソル全般+ゲーム全般


【Ver. 1.24】アプデ関連について

GFの弾速が高速化

【ガトリング>暴れ潰しGF】を近距離ガードされた時に-8Fから「-10F」に変更
  • 相手の反撃がより痛くなり、以前ほど適当に暴れ潰しGFが打てなくなった

強化点
  • 端の2K始動コンボが軽量級&中量級に対して【2K>6P>BR1>5K>6S>GF>2K>6S>壁張り付き】で統一できるようになった(※参考
  • ちなみに重量級への2K始動は【2K>6P>BR1>5K>JS>JHS1>JD>空中BR2>壁張り付き】がレオ以外に対応可能(※参考

ガトリングからのGFは対応されやすくなったかもしれないが、立ち回りでの生GFは対応されにくくなってるので有効かも
  • 特に先端の距離が有効なソルミラーシン闇慈梅喧辺りに良さそう

端の暴れ潰し2Sがカウンターした時のコンボが伸びた
  • 距離次第ではあるが【2Sch>GF>6S>BR1>2K>HSVV】が入るように
  • 相手の6P暴れへのお仕置きとして優秀そう

端の【近S>遠S>5HS】ガード後のダッシュガードに対してキャンセルGFが刺さるように
  • 距離的に最後の【5HS>GF】に対してダッシュ後のガードが間に合わず、ダッシュに対してそのままGFが刺さる
  • ガードされても「±0~1F」くらいなので、状況としては仕切り直しで済む


5HSの攻撃判定が前方に拡大

【近S>遠S】をガードさせた後、相手の低姿勢暴れ上半身無敵暴れなどを潰しやすくなった
  • 具体的には「医者しゃがみ歩きアクセル2Kケイオス2K名残雪5K&6Pジオナセンテポチョ後ろメガ」などに有効
ロイ
「しゃがみで暴れをよくするキャラには5HS今まで弱かったけど、強くなった」
「コレ(アクセル2K潰し)、結構アツいですよね」

バンババン
「コレはデカいなぁ」
「遠Sをガードさせた後は1.2倍くらい強くなってそう」

(相手キャラ次第だが)【ダッシュ2Dch>BR1】から5HSで拾えるようになった
  • 開幕位置からでも【ダッシュ2Dch>BR1>5HS>BR1>5HS>5K>6S>GF>壁張り付き】などが可能に

5HS対空を狙える場面も増えた
  • 特に端の相手の後ろ or 垂直ジャンプからの空中攻撃に対して6P対空だと相手が何もしてない時にスカって逆に着地から反撃を受ける事もあったが、5HS対空なら「空中攻撃を出す or 出さないの読み合いをされずに済む
  • 具体的には「名残雪バックジャンプJHSメイバックジャンプ降り際JHS」などに少し離れた位置から有効
  • 当たりさえすれば通常ヒットでも壁バウンドから大ダメージが取れる
バンババン
「コレ、めっちゃ簡単に対空できるんですよ」
「(名残雪JHSは)5K対空だと怪しいんだけど、5HSだとめっちゃ簡単に対空になる」
  • 何より「相手と距離が空いてても対空になる」というのが利点、今までのソルだとその間合いで対空するのは難しかった
もっちー
「前は6Pと同じくらいだったんですよね、信頼度が」
「コレは狙っていい気がしますね」

固めの【近S>遠S>2K】の後に5HSが届くようになった
  • 2Kから遠Sするよりガード時のリスクレベルも溜まるし、5HSの方がやられ判定が小さいので何かしら使い所はありそう

【近S>遠S】の遠Sに直前FDを狙う人も多いが、直前FDされても5HSが届く
  • 直前FD後に6Pされると流石に負けるが、相手の心理的にも(距離が離れてるので)そこで6Pを振ってくることは少なそう


6Sのカウンター時の浮き変更&攻撃レベル減少
  • 攻撃レベル減少に伴ってヒット確認の猶予減少
  • ガードで「-9F」になったので、一部キャラはガードで昇龍確定
  • ラム、梅喧など立ち回りでの先端6Sを狙ってたキャラへの影響が大きそう
  • 逆に立ち回り6Sを振ってなかったキャラ相手ならそんなに変わらないかも



初心者にオススメの実戦向けロマキャンコンボは?
  • 取りあえず、何か当たったら【~赤RC>近S>2HS>BB】でOK
  • 赤RCの衝撃波さえ当てればほぼ確実にどの技からでも繋がるので、まずはコレだけ覚えておけば大丈夫
もっちー
「これ、どっからでも絶対入るんで!」
  • 初心者のみならず、上級者であっても倒しきり時に安定を取るために↑のコンボに行くことも全然ある
  • 何ならもう一度同じコトができるので、ゲージさえあれば【~赤RC>近S>2HS>BB>赤RC>近S>2HS>BB】も可能



Q.対空技は何を使えばいい?
  • 基本は6P対空でOK、キャラ対ならそれ以外を使うこともある
  • 端付近なら6Pchから壁割りまで行けるのでリターンもあるし、【6P>BR1】まで入れ込んでおけば空中ガードされても攻め継続が可能
  • 出すのが早すぎるとスカるかもなので、気持ち引き付けてから6Pを出すとベネ
  • 具体的にはソルミラーの【遠S>ディレイ5HS】に対して、他キャラより割り込みやすかったりする
  • スカったとしても「硬直20Fと隙が短くて反撃を受けにくいのも偉い
  • 上方向への判定こそ小さめだが逆に言えばそれ以外はかなり優秀

※5K対空について
  • 6P対空よりヒット時のコンボが難しいのがネック
  • 「相手の高さ、相手との距離、通常ヒット or カウンター」などによって、アドリブでコンボ変えないとダメだから判断が大変
  • また、6P対空より相手の早出し空中攻撃に負けやすいのもネック
  • ガード時の攻め継続もできなくはないが、【6P>BR1】後より状況が良くない
  • 硬直25F」と6Pより隙も長いので、スカった時に気まずい
  • メリットは「完全なワンボタンで出せる」こと、6Pはレバーを前に入れる関係でどうしても反応が遅れる時もある
もっちー
「『とっさに対空出したいなって時は5Kの方が良い瞬間もありますね
「5Kが一番良いっていう状況もあったりするんですけど、基本は6Pで大丈夫だと思います」
  • 具体例として【メイJS】などは同じタイミングでボタンを押すなら6Pより5Kの方が対空しやすい



Q.6P対空からノーゲージコンボどうしたらいい?
  • 6Pが当たった時の”高さ”によってコンボ選択が変わる

※高めヒットの場合
  • 6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】がオススメ、全キャラ対応画面位置を問わないので取りあえずコレだけ覚えればOK
  • ↑のヒット後は体感で遅らせる必要があるが【微ディレイ低ダJHS】が詐欺飛びになる、端なら【ハイジャンプ>JHS】だけで詐欺飛びになってくれるのでより簡単
  • 端に到達できそうなら【6Pch>BR1>近S>jcJD>dcJD>着地2K>HSVV>壁張り付き】も可能なので激減り

※低めヒットの場合
  • 低めヒットだとBR1後の近Sが遠Sに化けてしまうので【6Pch>BR1>6HS】しか入らない
  • あるいは【6Pch>BR1】で止めて低ダJHSで詐欺飛びもアリ、コッチの方が簡単で安定するかも

  • 低めヒットからどうしてもダメージを取りたい時は【~6HS>66赤キャン】から無理矢理コンボにいける
もっちー
「軽量級と名残雪以外には入ります、ほっとんど使わないっすけど……」
  • ↑以外だと【6Pch>BR2>22赤キャン】からエリアルに行ってもいい、というかコッチの方が簡単

※端で6P対空した場合
  • リターンを求めるなら【6Pch>BR1>近S>jcJS>JHS1~2>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で壁割りまで行ける、壁を割りたくない時はJHSを抜けばOK
  • ↑のコンボはキャラ限&高さ限になってしまうのでカイなどには当たらない、より安定を求めるなら【6Pch>BR1>近S>遠S>HSVV】でOK
  • ただし、↑のコンボもカイやケイオスなど一部キャラには当たらない、そいつらには一番最初の【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】を使えばOK



Q.5K空中ヒットからのコンボ、何がオススメ?
  • 5K空中ヒットからは基本的にダッシュキャンセルがオススメ、その後のコンボは端との距離次第
  • 端付近なら【5K>dc5K>jcJS>JD>dcJD>着地2K>HSVV】などJDで運ぶルート
  • 端に到達できない距離なら【5K>dc5K>6S>BB>ファフ移動>起き攻め】など

※【5K>dc5K】が裏回ってしまった場合
  • 裏回り後は基本的にアドリブになるが、簡単なコンボなら【5K>dc5K>6S>BR】など
  • 難しいものだと【5K>dc5K>dcスライドBR1>5K>6S>BB】や、反対側の壁が近ければ【5K>dc5K>dcスライドBR1>5K>jcJD~】など、dcスライドBRの飛距離を稼いで成立させるコンボもある

※5Kからジャンプキャンセルルートに行かない理由
  • dcするよりも【5K>jcJK>dcJK>JD~】などのjcルートの方が簡単ではあるが、jcルートだと5Kを空ガされた時にJKがスカって状況が良くないのがネック
  • JKがスカった場合、ソル側は「JKスカったのを確認して空バクステ」とかで相手の反撃をケアしないといけなくなる
  • 対して、dcルートならもし5Kを空ガされてても【5K>dc2K>2Dなどでそのまま攻め継続が可能なのが強み
  • 逆に言えば「投げをジャンプでスカされて紫キャンした際に、相手がジャンプ攻撃を出してたのが見えた時の5K対空」など、絶対に5Kが当たる状況ならjcルートに行くのもアリ
もっちー
「『ガードされる事が無い5K』なんで、こういう場合はエリアルからちょっと重めのコンボ行ったりしてもOKですね」

※追記
  • ジャンプ攻撃の出際(1~2F目)はFDでキャンセルできるので注意、もうそれはしょうがない



Q.ソル側がダウンした時、防御方法は何を使えばいい?
  • 極論、リバサ行動は【①VV、②ガード、③5K】の3つで完全3択にできる
  • 上手い人は↑にファジージャンプを混ぜて択を散らすが、取りあえずは↑の3つだけでOK
もっちー
この3つを全部しのぐ攻め方って基本的に無いはずなんで、どれかは刺さるはずなんですけど」


Q.壁張り付きからタイランする時にGFFを挟むのは何のため?
  • 隙消しのため、GFFを挟まないとタイランまで行けないコトも多い
  • タイランに行かない時でもファフなどダメージが高い技で壁を割るため、取りあえず相手が壁に張り付いたらGFFまで入力しておくとベター


Q.ラムやブリなどロングリーチキャラに地上BBで接近しようとすると、BBの出際を牽制技で殴られてしまう
  • 「BBの出際を殴られる」ということはシンプルな低ダ択が通るはず
  • 上半身無敵の6Pで牽制を直接潰してもいいし、下がって牽制をスカしてもいいし、とにかく読み合いを変えていけばOK



Q.タイランで壁を割った後、低ダJHS重ねと微ダGF重ねどっちがいい?
  • タイラン後の低ダJHS重ねは10~11F詐欺なので、9F無敵持ちには詐欺れない
  • なので9F無敵持ちには低ダJHS重ねではなく微ダGF重ねしたり、たまには普通にダッシュから近S重ねとかもしてる

※追記
  • タイミングよく「落ちJS」を重ねれば9F無敵も詐欺れるようになる…らしい
もっちー
「僕、できた事ないんですけど多分できるっぽくて」
「『ちょっと遅らせてからFDJS』とかやると9Fガードできるっていう」



Q.低ダJHS詐欺飛びにタイランを仕込む入力はどうやればいい?

①まずは相手に当たらない距離で【低ダJHS>着地最速タイラン】のタイミングを覚える

②タイミングを覚えたら通常投げから①をするだけ
  • これで相手が無敵技やバクステでJHSをスカした時だけ自動でタイランが出る
もっちー
「これできるとレオ戦とかチップ戦とか、無料の昇龍拳持ってるキャラには凄い強いです」
これメチャクチャ強いんで、ぜひぜひ」
無料で昇龍拳打てるキャラに対しては割りと仕込み得…ですねぇ」



Q.スライドHSVVする時、6Sキャンセルとダッシュキャンセルどっちが良い?
  • どっちも使えるが、ワンボタンで出せるダッシュキャンセルを使う方が簡単でオススメ



Q.画面端の相手にぶっきらはアリ?
  • 全然アリ、通常投げと違って投げ抜けにも勝てるのがメリット



ノーゲージでも【通常技ガード>キャンセルBR】がアリかもしれない
  • 通常技>GF読みでジャンプする人に対してBRが刺さる、デカイ確反喰らっても最悪バーストあれば何とかなる
  • むしろコッチがBR1でカウンター取れれば【BR1ch>近S>HSVV>ロマキャン~】から大ダメージコンボが狙える



空対空の空中BRが強いかもしれない
  • ガードさせれば(相手の位置が低すぎない限り)ソル側が有利、着地5Kが連ガになるほど
  • 【JK>空中BR】なんかもガードさせて五分くらいにできる
  • 横へのリーチが長すぎるのでJKが届かない時に便利、端から逃げようとする相手に画面中央からでも不意打ち気味に対空できるのが偉い
  • 空中の小回りが利きにくいラム、浮遊で逃げるザトー、3段ジャンプしてくるチップ辺りに有効かも
  • カウンター時はリターンも高く、端でカウンターすればちゃんと壁割りまで行ける
もっちー
「空中でこのリーチはやっぱアツいんすよね~~」
バンババン
「いや、空対空BR強いと思う」


重量級キャラにSVVで割り込んだ後は、6Sが相手の起き上がりに重なる



Q.ヘヴィモブセメタリーの使い所は?
  • 基本的に使わないが、唯一あるとすればソルミラーでGFを見てから狙えなくもない

※追記
  • 実際は全く無い訳でもない、ラム、テスタ、梅喧辺りの覚醒ぷっぱをガードした時の確反とかに使う事もある
  • ソルミラーなら「端に追いつめた相手のリバサタイランガードからのバー対確反」にも使える、その状況でダッシュタイランで反撃してもクリーンヒットにならないのでHMSの方がダメージが高い



端の近S重ね起き攻めについて

※近S重ね自体については↓の動画を参照


  • 端でダウンした相手に対して【ダウン追い打ち近S>遠S>微下がりディレイ近S重ね】で、投げ間合い外から近Sを重ねられる
  • ディレイでタイミングを合わせれば「暴れ、バクステ、ファジージャンプ」などにも勝てて、昇龍以外のほぼ全ての択に対応できるのが強み
  • 近Sはガードされてもソル側が+3F、しかもリスクゲージもかなり溜まる
  • 投げ後などに無敵技をケアしたい時は【投げ>低ダ>JHS重ねをすることで詐欺飛びもできるが、上手い人ほど低ダ>JHS重ねに直前FDしてくるのでソル側が択にいけなくなる
  • なので最悪昇龍喰らっても良いから、昇龍持ちにも近S重ねをする事の方が殆ど

※相手のHPが残り少ない時
  • 相手の体力が残り僅かな時は詐欺飛びから【低ダJHS>着地2K>BR1>66赤RCC>JHS(スカし)>着地2K or JP*2】の2択がかなり有効
  • 【低ダJHS>着地2K】部分が連ガなので、詐欺飛びから昇龍割り込みを許さずに中下択まで持ち込める
もっちー
「昇龍持ってるキャラでも、強制的に2択に行けるんですよね」
「なので、相手のHPが少ない時だけはほぼほぼコッチかな」

※【着地2K or JP*2】以外のルート
  • 最後の【JP*2】を【JP>着地ぶっきら】にしたり、【~66赤RCCJHS(スカし)>着地ぶっきら】で投げ択も可能
  • いっそのことロマキャンが来ると確信してる相手に【低ダJHS>着地2K>BR1>着地通常投げ】を決めるのもアリ
  • 低ダJHS>空中BB】や、【投げ>近Sダウン追い打ち>キャンセルダスト重ね】で中段択など選択肢は豊富

※昇龍持ちキャラへの近S重ねについて
  • 相手にゲージが無ければ、昇龍が無いキャラと同じくらいの割合で近Sを重ねるようにしてる
  • 昇龍を喰らうと端からは抜けれられてしまうが、「ノーゲージ昇龍なら喰らっても安く済むし、別に起き攻めされることも少ない」という理由からそこまでのリスクは無い
  • 前述通り、昇龍にビビってJHSで詐欺飛びに行くとリバサでFD直ガをされた時にどうしても攻めが弱くなるのがネック
  • 逆に50%持ってる相手に近S重ねはかなり危険、50%あると位置入れ替えから壁割りまで行かれてしまう
  • 例えば、ソルのリバサSVVを喰らったら【SVV>赤RC>ダッシュ位置入れ替え>近S>JD>dcJHS>JD>着地近S>HSVV>壁張り付き】まで行かれてしまう
もっちー
「50%ある時は流石に…(近Sを重ねるか)ちょっと考えた方が良いんですけど」
「無ければ基本的に(近S重ねの)起き攻め行っちゃって良いのかな、って」
50%無ければ全然勝負しちゃって良いと思います



Q.近S、遠Sガード後の択ってどうしてる?
  • 最初は取りあえず【微歩き>ガード】で、投げ間合い外から相手の動きを様子見するのが安定
  • ダッシュ固め直しを読んで投げ暴れする人、バクステする人、何もしてこない=ガンガードする人…など、「様子見で相手の防御方法を把握して、その選択肢に勝てる攻め方をする」のが強い
  • 最初だけでなく、それ以外の時も普通に様子見を混ぜて相手の動きを見てる
もっちー
「(相手の防御方法が理解らないと運になっちゃうんで」
「理解んない状態で攻めても、噛み合わなくてやられちゃったりするんで」

※具体的な相手の選択肢への対応方法

①投げ暴れ:その場様子見から近S or 遠Sでカウンターからフルコンボ

②バクステ:ダッシュから5Sで硬直狩り(バクステに対して勝手に遠Sになってくれる)

③小技暴れ:近S>ディレイ遠S、遠S>ディレイ5HS、遠S>2Sなどで暴れつぶし

④6P暴れ:③の暴れつぶしに加えて、遠S後に後ろ下がりしてスカ確もアリ

⑤ガンガード:ダッシュ投げ



Q.端に追いつめた相手のFDへの対処法は?
  • よくある連携の【近S>ディレイ遠S>ディレイ5HS】は相手が通常ガードなら全部暴れ潰しとして機能するが、FDされると最後の5HSがスカったり、届いたとしても先端気味になって相手の6Pに負けてしまう
  • FDに対応しようと思っても「固めながら相手が通常ガードなのかFDなのかを見極めて、その上でコッチの動きを変える」こと自体が難しい
  • なので、そもそも暴れ潰しの5HS自体をあまり使わないようにしてる
  • 5HSよりは暴れ潰し2K、2Sを使うか、ダッシュガードから固め直す方がベター
  • ただ、5HSを使わないにしても相手がFDしてるかどうかによって選択肢が変わってくるので、難しいとはいえ「相手が最初の近Sに対してFDしてるかしてないか」だけは頑張って見た方が良い
  • ちなみに【近S>遠S近S>5HSまで来ると今度はヒット確認にも意識を割かないとダメなので、そういう意味でもFDかどうかを確認するのは難しくなる
もっちー
「近SをFDしてるかしてないかを見る必要があるのかな…っていう」
「(その次は難しくても)近Sだけは見た方が良い気がしますね」

※【近S>遠S】ガード後に相手が2K暴れしてくる場合

①通常ガード:距離が近いので2K暴れ潰しが当たる、逆に2S暴れ潰しは発生負けする

②FD:距離が遠いので2K暴れ潰しだと届かずにスカる、逆に2S暴れ潰しなら判定勝ちできる
  • 要するに「ガード後の距離が近ければ2K or 5HS遠ければ2S」と使い分けるべし
  • ちなみに【遠S>暴れ潰し2S】という連携自体は強力、2Sの判定がかなり強いので勝ちやすい

※追記
  • FDしてる人には投げが通りやすいので、投げ多めにするのもアリ



Q.低ダJSする時に一瞬だけFDしてるのは何故?
  • 低ダ>最速で一瞬だけFD>JS】と入力すると、低ダの落下速度が上がってJSが普通より深く当たる=相手の6P対空に勝ちやすくなるから
もっちー
「低ダJSやるんだったら、低ダFDJSやる方が良いって感じです」

※追記
  • FDボタンを使うとFDJSができないので、普通にFDしないとダメ

※特に決まった名称は無いですが、以下「落ちJS」として表記します



Q.落ちJSの練習方法はどうすればいい?

①まずは【低ダ>最速FD】を絶対できるようにする

②最速FDができるようになったら【FD解除>JS】の練習をする
  • 段階を分けて練習するとベネ



ソルの『すげー強い固め(ダッシュガード5S)』について
  • 近S or 遠Sから【微ダッシュ>一瞬しゃがみガード>5S】という入力がメチャクチャ強い、相手の行動に対して以下のように勝手に対応してくれる
①ガンガード:固め直しになって攻め継続

②バクステ:遠Sが勝手に出て硬直狩り

③小技暴れ:ダッシュガード部分でガードしてくれる(6Pなど発生が遅い暴れには負ける)

④ジャンプ逃げ:ファジージャンプ(一瞬ガード>ジャンプ)に対して近Sが当たりやすい
  • 最速ジャンプ(上入れっぱ)には避けられやすいので注意
もっちー
怖いのは投げ暴れだけかな…」
「あと、昇龍も怖いけど……投げが一番怖いかな」
「上手い人はコレに対して投げで反応してくるんで」
  • ただ、投げ暴れしてくる人には「微歩きガード」や「その場様子見」から投げシケに近Sch当ててフルコン叩き込める
  • なんなら投げ無敵がある「ダッシュぶっきら」で崩すのもアリ
  • ただし、バクステの全体Fが短いメイ、ミリア、ブリ辺りに狙うのはやや難しいかもしれない
  • 逆に全体Fが長い重量級キャラには刺さりやすい
  • 重量級の中でも名残雪は特にバクステの硬直が長いので狙いやすい全体23F、硬直17F)、タイミングを合わせれば6P暴れにも勝てる
もっちー
「名残雪戦とかも超大事っすね」
  • 別に崩せなかったとしても、近Sを2回ガードさせたらそれだけでリスクゲージが超溜まる
  • そっからなら補正がキツい2K始動(70%)でもかなり減るコンボが可能
もっちー
コレはメチャクチャ強いんで、ぜひ覚えてほしいっす」
「コレは本当にお世話になってるんで……」
※ちなみに【微ダッシュ>一瞬しゃがみガード>5S】の入力をミスるとNVが漏れるので注意



Q.ソルでの差し返しのコツ、練習方法は?
  • どの技にどの技で返すかを決めておく」のが大事
  • プラス、相手のモーションを覚える必要もある
  • 例えば【カイ遠S】は硬直にやられ判定がかなり残ってるので、遠Sでの差し返しは簡単
  • 逆に【メイ遠S】はカイ遠Sより全体Fが長いにも関わらず、硬直にやられ判定が全然残っていないので遠Sでは差し返せない ⇒ 6HSなら差し返す事ができる
  • 遠Sは届かないが、6HSなら届く」という状況も多いので、差し返し6HSは結構狙っちゃって良いのかもしれない
  • ただ、今作の6HSは当てても別に強い起き攻めに行けるわけではないのがネック
  • 6HSヒット後は6S重ねるくらいしかできないが、相手のリバサ6Pに負けることもしばしば
  • 6HS自体は遠Sより発生が「1F」早いものの、やはりレバーを前に入れる必要があるので遠Sより反応が遅れる事も多い 
  • なので、なるべく差し返しには遠Sを使っていきたい
もっちー
「ホントは遠Sが一番良いっす、できない技は6HS」
  • 差し返しが難しいキャラ(名残雪、ブリなど)に対しては、技の硬直に走って距離を詰めるのも有用

※やられ判定が残りがちな牽制技まとめ(他多数)
  • ソル6S
  • カイ遠S
  • ラム遠S(5HSは逆に全然残ってない)
  • 闇慈遠S
  • テスタ6P
  • アクセル遠S
  • ザトー5HS



Q.今作のファフは置き技に簡単に負けるけど、立ち回りで振る意味ってある?
  • 無い
もっちー
「(立ち回りのファフは)忘れちゃって良いと思います、アレ」



Q.5HSカウンターからのコンボは何をすればいい?
  • 中央なら【5HSch>BR1>近S>スライドHSVV>赤RCC>JHS>ノーキャンJS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】とか
  • 端で壁割りしたくないなら【5HSch>BR1>近S>2S>5HS>BR1(スカし)>5K1>HSVV
  • 端で壁を割りたい時は【5HSch>BR1>近S>2S>5HS>ディレイBR1>5K1>6S>GF>壁張り付き



Q.【5HSch>BR1>近S】が繋がらない時があるけど何故?
  • ↑は全部最速でやらないと繋がらない
  • 特に【5HSch>BR1】の部分は遅れないように注意



端付近だと近Sカウンター時に【近Sch>dc近S>HSVV~】は狙わない方が良い
  • 【近Sch>dc近S】の部分に対して最速バーストされると、ダッシュキャンセルのせいで位置が入れ替わって端で起き攻めされてしまうから
  • なので、端付近なら【近Sch>微ダ近S>HSVV~】を狙う方が安全



端の投げ後の近S重ねに対して「リバサしゃがみFDしてくる相手」への新ネタ
  • 端の投げ後の【近Sダウン追い打ち>遠Sフレーム消費>後ろ下がり微ディレイ近S重ね】に相手がリバサしゃがみFDしてくる場合、近S後に微ダッシュガードすることでちょうど「投げ間合い外で、ぶっきら範囲内で、近S認識間合い内」という完璧な間合い(通称:神の間合い)から攻めれる
  • ソルのあるあるとして「端のダッシュ近Sに対して投げ暴れを喰らってしまい、位置入れ替えから端攻めで攻守逆転」というのがあるが、↑の【近S>微ダッシュガード>近S】は投げ暴れが効かないのでそれが起きない
  • 小技暴れ、投げ暴れ、昇龍をケアしつつ、ガードには近Sから攻め継続」なのでかなり有用、もし投げ暴れしてたら近Sカウンターからフルコン可能
  • とはいえ、あくまで「リバサしゃがみFDする人向けのムーブであることに注意 ⇒ 通常ガードに対してコレをやってしまうと普通に投げ暴れに負ける
  • あまり無いだろうが「リバサ立ちFD」にも注意、立ちFDはしゃがみFDより大きく距離が離れるのでダッシュ近Sが遠Sに化けてしまう(もし立ちFDしてくるなら2Kを差せば良いが)
もっちー
「このムーブはたぶん、凄い強いと思う」
普段の攻めにコレ混ぜるだけでもだいぶ違うんじゃないかな
  • ダッシュガードのみならず、普段通りに近Sからダッシュ投げやディレイ遠Sなどでも良いので選択肢は豊富

※追記
  • 端のファフを密着FDされた時も、微ダッシュガードすると上記の「神の間合い」から攻め継続ができる
  • コチラは立ち、しゃがみどちらのFDでも対応可能っぽそう
もっちー
「これ、FDする人多いからこの状況になりやすいんすよね」



Q.黄キャンされた後の読み合いは「ガード」が安定?
  • 相手がポチョなどのコマ投げ持ちでない限り、中央なら基本的に投げ捨ててガードで良いかも
  • ガンガードで投げ喰らったとしても「まぁ、投げ1発で安く済ませた」と思えばアリ
  • ただし、端だと相手が端背負いで黄キャン後に後ろ投げされると攻守が入れ替わるので端なら投げ警戒した方が良さそう
もっちー
「投げ捨てるのも全然このゲームアリだと思うんですよ、ホントに」



Q.起き上がりFD直ガする時は【ダウン中にボタン2つ押しっぱ>リバサで直ガ】で良い?
  • ボタン押しっぱでOK、リバサ時にFDも押すと通常技が漏れるリスクがある



立ち回りのGFの使い所
  • 一部のキャラ相手には置きGFもアリ、具体的にはソルミラーや闇慈戦など
  • ただ、基本的に中央のGFは当たったとしてもノーゲージ拾いができないのでリターンが見込めないのがネック(Xrdかこさくでは拾えた)



軽量級(女性キャラ)への端での下段択
  • 端のBRロマキャン後の下段択に【2K>6P>BR1>5K1>HSVV】があるが、軽量級相手なら【2K>6P>BR1>5K2>GF>5K1>6S>BR>壁張り付き】も可能
  • 前者が(イノ相手に)113ダメに対して後者は5HS壁割りで151ダメ、タイラン壁割りなら186ダメが出せる
バンババン
ボムさん、ありがと~~」
「女性にはコレ使えって教わったから」



Q.端の【~HSVV>5K拾い 】のコツは?
  • 始動技、②相手の重量、③それ以前のコンボ数によって変わるので注意
  • BR始動なら【BR>66赤RC>空中HSVV>着地5K>JS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】が全キャラ対応
  • BRの前に遠Sや2Sなど通常技を1つでも挟んでしまうと↑のレシピは繋がらない、その場合は【遠S>BR>66赤RC>空中HSVV>着地5K>6S>GF>6P>壁張り付き】で重量級以外に対応
  • ↑の始動だと重量級にはHSVV>5K拾いができないので、【遠S>BR>22赤RC>ダッシュ近S>jcJS>ディレイJD>着地近S>HSVV】など別ルートに行く必要がある
もっちー
「ザックリなんですけど、こんな感じですね」



相手を端まで追いつめた時は6S牽制が有効
  • 相手がこれ以上下がれないので、「下がりでスカされて差し返しのリスクが無いのが強み
  • BB」も同じ理由から端だと強い



【近S>青キャン】からのF式中下択のやり方
  • 近S>前ジャンプ>66青キャン】からJD(JSでも可)をガードさせると、着地後の【登りJS>JHS>JDが連ガ中段F式になる
  • ヒットしてた場合は、そのまま【登りJS>JHS>JD>HSVV】でコンボになる
  • ↑は全部最速入力でOKだが「ポチョ、医者、長官はJDにディレイが必要なので注意
  • また、「チップ、メイ、ジオ、梅喧はそもそも登りJSが当たらないので対象外
  • 下段を狙う時は着地からダッシュ2Kが連ガになる
  • 端の下段択のコンボは【2D>BR>5K>jcJS>JD>着地2K>HSVV】、しかも青キャンの遅延があるおかげで2Dのヒット確認は簡単

※ただし、中央だとどっちが通っても安いのであんまり狙ってない
  • 中央の下段は【2K>近S>遠S>5HS>BR】とかで終わり
  • 中段も【JS>JHS>ノーキャンJK>着地5K>BR】とかになる、しかもこのコンボすらキャラ限も絡んでくるし、壁割りまで行けないのもネック
もっちー
「やるなら端付近が良いすね」 
  • 完全な端でなくとも、端付近なら2Dヒット確認からBRに繋いで壁割りまで行けるのも強み

※追記
  • 青キャンF式自体は強力だが、BRロマキャン2択がそれ以上に強すぎるので実戦だとほぼ使わない……
  • BRロマキャン2択の方が、赤RCCを使う関係でゲージ効率的にも優れている
もっちー
「コッチ(BRロマキャン2択1択で良いと思います、マジで」
「コッチ(青キャンF式)僕もあんま使ってないですね、殆ど」
「使うことあるかなぁ……いや、使わなくていいと思うなコレ」



立ち回りでNVを打った時、ヒット確認できるようにしたい
  • そもそもNVはヒット時はノーゲージで拾えるので、ロマキャンまで入れ込んでヒット時に赤RCするのはもったいない
  • 頑張ってヒット or ガードを確認して「ガードされた時だけ紫キャン」で省エネを目指したい

※追記
  • ガードされてた時は【NV>ディレイ66紫RCC>近S】が、カイの【ディッパー>ディレイ66紫RCC>近S】と同じ感じで使えて強そう
バンババン
「コレ、強いなぁ!」
  • ディレイ紫RCCで良いのでヒット確認も容易
  • 【NV>赤RC>連ガファフ】でも強いけど、赤キャンするにはNVにロマキャンを入れ込まないとダメなのでヒットしてた時にゲージ効率が悪いのがネック



SVV打つ時もヒット確認から紫キャンした方がいいかも
バンババン
「(↑のNVと一緒で)SVV赤RCも最近やめた方が良い気がしてきてさ~~」
  • SVVに赤RC入れ込んで当たってた時にコンボしても、補正がキツいから別に減らない
  • だったら確認からヒット時はロマキャンせずゲージ温存して、もう1回SVV出す or 出さないの読み合いを仕掛けれる方が強そう
  • というか、紫キャンする前提ならSVVよりHSVV打った方が良いかも

※追記:ヒット確認紫ロマキャン後の行動
  • 攻め継続するなら【SVV>早め22紫RCC>JP or JK>着地~】が良さそう
  • 端などから逃げたい時は【SVV>66 or 88紫RCC>空中BR】で逃げれる



一部キャラへの【端投げ>ファフ重ね】について(※解説動画
  • ポチョ名残雪長官」には、端で【通常投げ>5P(フレーム消費)>ファフ】のファフ重ねセットプレイをする時に5Kを仕込むと、バクステでファフ避けられても5Kでバクステ狩りができる
  • しかもその5Kから【5K>6P>BR1>5K>HSVV】まで入る、実戦ならだいたい壁張り付きまで行けるので激減り
  • なので上記のキャラには実質的にファフガードを強要することができ、そのファフをガードさせてしまえば後述の【ファフ>青キャンからの完全2択まで持ち込める
もっちー
「相手がノーゲージなら常にコレ(5K仕込みファフ重ね)で良いまである」 

※追記
  • 端付近の2Schからも【2Sch>BR1>5K>2D>GFF>5P(フレーム消費)>ファフ重ね】で同じセットプレイに持ち込める



【ファフガード>66青キャン】からの完全2択について
  • 【ファフガード>66青キャン】の後は「2K or ぶっきらで完全2択ができる
  • ファフガード後はガークラ状態なので黄キャンを封じつつ完全2択が可能、できるのは青バだけ

  • 青キャンのタイミングは完全に目押しなので注意、残念ながら特殊な入力方法や仕込み入力は無い
  • 早すぎると紫キャンに化けるし、かと言って遅すぎると2Kが連ガにならないので実は結構難しい 

2K択
  • バクステやジャンプでぶっきらを避けようとすると2Kが刺さってフルコンまで行ける
  • 2Kが完全に埋まってるので、相手はリバサ無敵技すらできない
  • 2Kをガードされた場合は【2K>近S>dc近Sまで連ガなので攻め継続可能、リスクゲージもめちゃ溜まる
  • ↑以外なら【2K>近S>dc2K】もアリ、相手が連ガじゃないと思って動いた所にdc2Kが刺さりがち
  • ファフ後にFDされると距離が離れて【遠S>近S】が【2K>遠Sに化けるので注意
もっちー
「コレ(相手のFD)、注意だな~」
「(実戦だとFDかどうか)とっさに判断できないから【2K>近S】まで入れ込みなんだけど」

ぶっきら択
  • 2Kからのフルコンを警戒してガードするとぶっきらがヒット
  • 2K択と比較すると無敵技などで割り込まれてしまうので、ややリスキーではある
  • バクステの全体が長い名残雪などに対しては、端でぶっきらをバクステされてもソル5Kが確定する



イノ、アクセルへの地上BBガード後の択
  • 地上BBをガードされた後にソル側がFDすると、FDのノックバック増加で相手の【その場2K>2D】の2Dをスカせるので逆に遠S差し返しが確定する(2Dスカったの確認で遠Sを押す)
  • ただし、ダッシュBBや距離が近くてめり込みガードになった時はFDしても2Dがスカせないので注意
もっちー
「一部のキャラはこれが対策になるんですよ」



バースト読み&バー対コンボについて
  • バースト警戒ポイントは大体「赤キャンの後」になる
  • ソルならエリアルに行くルートを【~赤キャン>近S>jcJHS>JD~】にするとJHSの硬直が短いので勝手にバー対になる
  • ↑のルートだと近Sがヒットした瞬間に即バーストされると喰らってしまうが、その場合は【~赤キャン>近S>jcディレイJS>JD~】にすれば対応できる
  • だいたい、相手のタイプによって↑の2つを使い分けることになる
もっちー
「エリアルに行く時は結構、警戒ポイントっすね」
「近Sの後は結構ポイントっすね、ソルの」

※追記
  • 遠Sカウンター」に即バーストされてもソル側のガードが間に合う
  • 遠Schで脊髄バーストする人も少なくないので、基本的には遠Sch後はケアするポイント 



Q.一部キャラがBR2段目を2Kでスカしてくるのはどうすればいい?
  • BR1段目を持続で当てない限り、低姿勢2Kを持ってるキャラ(アクセル、テスタ、ジオなど)にはBR2段目を出しても出さなくても反撃が確定
  • なので、そいつら相手にはそもそもノーゲージBRを打たない方が良い
  • ロマキャンでフォローできる時は打つのもアリ



Q.端コンの【2K>HSVV】の入力が安定しない
  • 6>2K>3HS】と入力するのがオススメ、コレなら2Kヒット後にHSVVを素早く入力する必要が無くなるので安定しやすい
  • ↑の入力なら「ミスって2Kがスカった時にHSVVが漏れない」のもメリット
  • 他には「真空コマンドでHSVVを出す」というやり方もある
  • 根性入力で【2K>HSVV】する場合は「HSVVの6が抜けやすい」のでそこを意識したい
もっちー
「(6>2K>3HSは)ホントにオススメです」



Q.リバサでファジージャンプする時にハイジャンプに化けてしまう
  • 起き上がる瞬間に【しゃがみガード>ジャンプ】と入力してしまうとハイジャンプに化けるので、ダウン中に早めにしゃがみガードを入れておけばOK
  • 例えば、投げ後にファジー通常ジャンプするなら「投げ喰らった瞬間に先にしゃがみガードを入れておく」…など
  • リバサ直ガを仕込みつつファジー通常ジャンプをしたい時なら、【ダウン中にレバー2>起き上がる瞬間にレバー1(しゃがみガード)>ジャンプ】で対応可能



投げからの「低ダJKめくり」のやり方
  • 投げから【垂直ハイジャンプ>低ダFDJK(落ちJK)】でめくりになる
  • 通常ジャンプだと高さが足りずに表択しか行けず、生JKだと早すぎるのでFDを挟むのがポイント
  • ちなみにハイジャンプからの表択はできないので、表択に行くなら時は普通に【垂直通常ジャンプ>低ダJHS】でOK
もっちー
「通常ジャンプとハイジャンプの違いが、このゲーム凄い見づらいんですよ」
「FD入れなかったら超良かったんですけど、FD入れなきゃいけないんですよ~~」
「コレ、メチャクチャ強い

※【垂直ハイジャンプ>低ダFD>JK】が難しい場合
  • 多少見切られやすくはなるが、普通に【前ジャンプ低ダ>ディレイJK】でもめくりにできるのでそっちでもOK
  • ↑を使う場合は【後ろジャンプ低ダ>ディレイJK】で表択にもできる
  • 注意点としてコチラは相手のリバサ無敵技に負けてしまうのがネック、【垂直ハイジャンプ>低ダFD>JK】だと(基本的に打たれる事は少ないものの)詐欺飛びにもなってるのでそこが強い

※追記:低ダめくりへの対策の対策
  • 【通常投げ>低ダJHS or 低ダ落ちJK】の表裏択は、相手にFD仕込み裏6P(4K+Sを押しながらP連打)されると「表はFD、裏は6Pになって両対応されてしまう
  • ↑をやってくる相手に対しては【垂直ジャンプ>低ダ>ディレイJK】が対策の対策になる、これなら6Pを出されることなくJKが刺さる
  • 間違って「前ジャンプ」からディレイJKすると、6Pを出されてしまうので注意



【2K>2D】をガードさせた後の「最速2K」が強い
  • 2Dガード後はソル側「-4F」だが、相手からすると「キャンセルBRを打つ or 打たない」の読み合いになってるので【ダッシュガード>様子見>小技で反撃】する人が多い
  • なので、2Dガード後にあえての最速2Kを出すと相手のダッシュガードに対して勝てる
もっちー
「これはね、同キャラに関わらずオススメです」
「不利Fだけどなんだけど、強い」



端のファジージャンプから相手の投げスカにJDカウンターを狙う時の注意点
  • 相手の投げスカにJDを当てると【JDch>近S>dc近S(位置入れ替え)>JD>jcJS>JD>着地近S>HSVV>壁張り付き】でノーゲージ位置入れ替えから壁割りまで行ける(※コンボ動画
  • ただし、↑のルートに行くにはJDを低めに当てないとダメなので注意
  • とっさの判断が難しい時は、投げスカにJSを当てて普通にコンボする方が簡単 

※追記
  • JDch>近S>dc近S(位置入れ替え)>JD>jcディレイJS>JD>着地2K>HSVV>壁貼り付き】にすると、JD後にバーストされてもガードが間に合う



相手が端背負いでソルがバーストを使った時の読み合い
  • 端でソルが”お互い地上で青バ当てた後の最速6S”は、「ポチョ、医者、アクセル以外には最速6Pに負ける
  • ↑の動画の場合はラムが【遠S>シルドで空中に居て青バヒット後の有利Fが増えていたので、ラムのリバサ6Pに対して6Sがカウンターで刺さった
もっちー
「これ、6Pも勝てる6Sじゃんって後から気づいたんですよ」 
「だから、こういう時の6Sは強い」 
「普通にやったら6P負けるんすよ」
  • 要するに「ソルの位置が相手より上ならソル側の有利Fが減り、「相手の位置がソルより上ならソル側の有利Fが増える
もっちー 
青バが当たる高さによってお互いの有利Fが変わるんで、コレちょっと覚えておくと良いかもしれないっすね」
「特に、画面端の青バースト」



端のジャンプ逃げに対して「2HS」で飛び狩りを狙いたい
  • 端の相手に【ハイジャンプ>空バクステ>攻撃】を上手くやられると、ソル側の近S、6P、5Kなど飛び狩り行動が届かない高度から攻撃されてしまう
  • そういう相手には2HSも使い分けないとダメそう



端でダストを打つ時はもう「ロマキャン入れ込み」で良さそう
  • ダストに予めロマキャンを入れ込んでおけば、バクステで避けられて紫キャンになってもバクステ狩りが間に合う
  • 入れ込みではなく「ダストヒット確認から紫キャン」という選択肢もあるが、ソルならガードされて赤キャンになっても連ガファフで攻め継続できるのでロマキャンまで入れ込んで良さそう
  • 入れ込みのタイミングをミスらなければ相手のリバサ無敵技にもガードが間に合う



NV運搬コンボ
  • ~BR>66赤キャン>着地最大溜めNV>近S>jcJS>JD>着地2K>HSVV】で画面2/3くらい運べる
もっちー
「このコンボ、マジでいいな」



直ガされ・・確認ポイント
  • ダッシュ近S or 遠Sを直ガされた・・・・・のを確認して「5K」で相手の反撃潰し



Q.NVで距離を詰めようとすると相手によく迎撃されてしまう
  • コッチが50%持ってると相手もNVを警戒しがちなので、「NVを打つタイミングをズラす」と良いかもしれない
  • 普段打つタイミングではなく、そこからワンテンポ遅らせてNV…などほんの少しタイミングをズラすだけでもかなりの効果がある
もっちー
「上手い人ほどタイミング見計らって技置いてたりするんで『あえて打たない』っていうのも全然アリですね」
打ちたいかなって思う時は打たない方が、もしかしたら良いかもしれないです」



相手のガトリングへのVV割り込みポイントを覚えるべし
  • よく使われるガトリングの非連ガポイント」を覚えてVV割り込みを見せるのも大事
  • 相手としては↑を見せられるともう読み1段止め>ガード以外の対策が無いので、相手への意識付けとしてはかなり大きい
  • 具体的にはカイの【2S>5HS】、名残雪の【2K>2D】、ブリの【2K>2D】などがポイント
ロイ
「(非連ガの割り込みポイントは)結構あるよ」
「(1段止め>ガードを強制的な読み合いとしてやらなきゃいけないのは相手にとって苦なので、見せても良いと思います」



【5HSch or 2Dch>BR~】コンボのバー対ロマキャン仕込み
  • 5HS、2Dのカウンター確認からBRを打つ時に、BRに66赤ロマキャンまで入れ込むと「相手がバーストしてたらバー対バーストしてなかったらそのままフルコン」で両対応できる
  • バーストしなかった時のコンボは、端に到達できれば【5HSch>66赤RC>ダッシュ低空HSVV>5K>6S>BR1>2K>HSVV】など
  • 通常ヒット時はバー対にならないので注意、カウンター確認から66赤ロマキャンする必要がある
  • ダメージ自体も普通に【5HSch>BR1>近S~】ルートからロマキャンするより上がるが、早めにロマキャンするのでゲージ効率が落ちるのがデメリット(およそ20%ほど)
ロイ
入れ込み得ですね、一応」

バンババン
「コレは絶対やった方が良いなぁ」
「ゲージ50%ある時は何なら基本的にコッチ選んでも良いんちゃうかって」



端の【近S>暴れ潰し遠S】をバクステで避けてくる人への対処
  • 端投げ後などの【近S重ね>暴れ潰し遠S】の暴れ潰し遠Sをバクステされるとソル側は結構気まずい
  • 暴れ潰し遠Sにバクステするのはフレーム的にかなりシビアではあるが、成功すると「投げ間合い内、かつ±0〜1Fくらいのほぼ五分状況」になるので投げで反撃されがち
  • しかし、バクステを狩るために暴れ潰し遠Sを遅らせすぎると今度は5P暴れで割り込まれたり、医者相手ならしゃがみ歩きで遠Sを避けられてしまうのがネック
  • なので、バクステで避けてくる人には遠Sではなく「1〜2F空けた暴れ潰し2S」を使う方がベター
  • 2Sなら「持続6F」もあるのでバクステに対して絶対刺さるはず
  • 上手く遠Sにバクステが引っかかった時は端なら相手のバクステモーション確定からヒット確認しつつ最速5HSまで出せるので、空中くらいにはなるがちゃんとフルコン叩き込める



  • 普通に考えて絶対降りてこない軌道」でJSを当てれるので、ケイオス、テスタ辺りの遠距離系のキャラ相手にはアリかもしれない
  • ただし、コマンドがかなり忙しいのがネック
もっちー
「コレ使えるかなって思ってるんすけど、どうすかね?」



  • コッチが2段ジャンプや空バクステした後、その着地硬直に対してダッシュ投げを狙う相手には完全無敵の着地タイランが刺さる
もっちー
「着地取りにコレ(着地タイラン)ね〜…まぁ当たるんよなぁ」



軽量級への起き攻め
  • 遠めの遠Sを当てた時は【遠S>5HS>BR2】から最速ファフ重ねが強い
  • 相手のリバサコパンに対してファフが重なってるので暴れられない
  • ただしジオ相手だとダメ、ジオはリバサナセンテがあるのでファフ重ねできない



Q.通常ダストは見てから立ってる?
  • 通常ダストは見てから立つ事もあるし、読みで立ってる事もある
  • 【近S>ダスト】の場合、そもそも「近Sから下段」という選択肢があんまり無いので近Sの後は立ちガード安定みたいになってる
もっちー
「(近S後は)立ちっぱ無難っちゃ無難」
「立ち入れつつ、モーションを見て…みたいな」



差し返しが上手い相手には「ダッシュ2K」が刺さる
  • 差し返しを狙う人は「様子見=相手の牽制をスカす為の後ろ歩き」をするので、そこにダッシュ2Kが有効
ロイ
「もっちーって2Kで触りに行くじゃないですか?」
「それは強い人であればあるほど歩くんですよ、後ろに

例:ソルvsカイの場合
  • カイ側からすると【ソル遠S】をガードすると嫌な読み合いが始まってしまうので、遠Sに対して下がってスカそうとする人が多い
  • なので、遠Sを嫌がって下がる相手に対してダッシュ2Kが刺さる
  • カイ側がそのダッシュ2Kを止めようと思ったら【置き遠S】などになるが、そうなったらコッチも後ろ下がりで置き遠Sをスカしてから反撃を狙える
ロイ
「(相手の)差し返しが多いなと思ったらダッシュ2Kがオススメです、どのキャラでも」
「理由はさっき言った通り、スカすのを待ってるから」
「この読み合いを理解すると、結構戦いの幅が広がるんで」
「差し返し上手いなって人とぶつかったら、ダッシュ2Kまず一旦オススメです」

※ソルミラーでも似たようなことはよくある
  • 先出し6S」でも6Sに対して勝てるがそれだと運ゲーになってしまうので、遠Sや6HSの差し返しによる後の先カウンターを狙って後ろ下がりする方が安全
  • なので、6Sに何かしようとしてる人に対してダッシュ2Kが刺さる
ロイ
「俺、一回でも(6Sに差し返し)やられたらダッシュ2Kするもんね」

※ダッシュ2Kだけでなく「ダッシュ遠S」も大事
  • 後ろ下がりに対してその場遠Sは微妙なので、やるなら「ダッシュ遠S」で相手に確実に触れるようにする方がベター
ロイ
「僕、ダッシュ遠Sが多いのはこの理由です、同キャラでね」
  • ダッシュ遠Sすると相手の6P置き、2S置きなどには負けてしまうが、そうなったら今度はそれらに対して「その場遠S」で差し返せるようになり、読み合いが回る
  • もしダッシュ遠Sを置き技で潰されたとしても、それは「自分主体の読み合いで相手を動かしていることの裏付けなので別にOK
  • 逆に相手に技をスカされると、それは後の先カウンターを狙った相手の読み勝ちなので「相手主体の読み合い」になってしまう
ロイ
同キャラは特に意識してる、(コッチの技を)スカらせない」
「早出し2Sに負けても『これは自分が技を当てに行った結果なんで、次は違う読み合いをすればいいんだな』って思うようにしてる」
「空振ると、その読み合い(自分主体の読み合い)にならないから」
当てるのが大事っていう話、スカす人には」



  • ダウンした後に早めに2Kを当てる」と、相手の起き上がりにファフが重なる
  • BB持続ヒットとか、高めの空投げ後だとダウンの後半に2Kが当たるのでファフが重ならない(=投げ暴れなどが通ってしまう)
  • 逆に低めの空投げならOKなど、空投げからの場合は高度にもよるので注意



Q.バーストってどこで使うべき?

①基本は「確定ポイント」で使う
  • ソルなら【HSVV】など

②相手にゲージが50%以上あったら「コンボにロマキャンを使った後」にバーストしたい
  • 相手がロマキャンを使える時は確定ポイントが無くなるので、なるべく使わせてからのバーストがベネ

③「小技始動のコンボ」は基底補正の関係で安いので、そんなには使わない
  • 特に「2K」は70%もの基底補正が付いてる



リバサVVする時はSVVとHSVVを使い分けれると強い
  • SVVへの詐欺飛びにはバクステ狩りを仕込めるが、そこでHSVVすると逆にそのバクステ狩り仕込みを狩れる
バンババン
「詐欺飛びに対してのSVVとHSVV混ぜられるの、普通に嫌なんですよね」



【端背負いSVV>赤RC】からの位置入れ替えコンボ
  • SVV>赤RC>ダッシュ位置入れ替え>近S>jc垂直ハイジャンプJD>dcJHS>JD>着地近S>HSVV>壁張り付き】ならド安定で壁割りまで行ける
  • 着地近Sはちょっと待たないと遠Sに化ける?



立ち回りの【5HS置き>お代わり5HS】が結構強そう
  • 相手が5HS置きに対して差し返しを狙ってくる時に有効、差し返しの反応が遅れた時に逆にお代わり5HSが刺さる
  • 5HS以外だと【5HS置き>2D】や【5HS置き>6P】とかも強い
バンババン
「コレ、強そうだね結構」
「コレ(5HS置き>6P)も凄い強い」



テスタなど端から逃したくない相手が50%以上持ってたら、攻めと様子見の割合はどうする?
  • 相手のぶっぱ覚醒ヒットより、ソル側の近S、遠Sが通った方がリターンがあったりするので基本的に攻め多めでOK
  • 覚醒喰らったらメチャ状況悪くなる」とか、そもそも「覚醒喰らったら死ぬ体力」の時は流石に様子見多めになる
もっちー
「(攻めるかどうかは)リスクリターンで考えるのが良いかな」



リバサ無敵技警戒の「VV重ね起き攻め」について
  • テスタの覚醒のような「発生が遅い無敵技」を潰したいなら、コッチも発生の遅いHSVV重ねすると勝てる
  • 逆に「発生が早い無敵技」に対しては、同様に発生の早いSVV重ねの方が良い
  • SVVの方が発生が早い分だけ「ファジージャンプなどの無敵技以外の択にも勝ちやすい=対応範囲が広い」ので、なるべくSVVの方がベネ
もっちー
「なるべく(発生が)早い方が良いですね」



端で相手のバーストをガードした時の最大コンボ
  • 壁割り値が溜まってる時」なら、おそらく溜めダストが最大反撃になるはず



端の相手のジャンプ逃げをどうやって咎めるか?

①昇りJK
  • ヒットしてたら「降りJD」からコンボ可能、【JK>ノーキャンJD>着地ダッシュ5K>jcJS>JHS>JD>着地2K>HSVV】などが入る
  • ガードされてたら「降りJK」が連ガになるので、着地から攻め継続できる
  • ただし、相手のハイジャンプに対応できないのがネック
バンババン
「コレ(昇りJK>降りJK)が結構丸いかも」

②昇りJHS
  • 斜め上への攻撃判定が意外と大きいので、通常ジャンプJHSでも(相手次第ではあるが)ハイジャンプ逃げに引っ掛けれるのが強み
  • 当然、ハイジャンプJHSならモアベター
バンババン
「JHSもかなり良いなぁ」

③昇りJP
  • チップなど素早いキャラ相手なら発生の早いJP対空が良さそう



BRロマキャン2択は中下どちらが通っても壁割り確定
  • 中段は【JP>JP>着地近S>5HS>BR1>5K>JS>JD>着地5K>6S>壁貼り付き】で確定壁割りが可能
  • 下段は【2K>6P>BR1>5K>6S>GF>2K>6S>壁貼り付き】がレオ以外に確定壁割りが可能
  • 実戦だと壁割り値が溜まってるはずなので、恐らく↑を全部入れる前に壁張り付きするはず



「2HS対空」の使い所
  • キャラ次第ではあるがメイ、ミリア、ソル辺りにはアリ
  • 例えば「ソルの端からの空中BR逃げ」は6Pだと落とせないが2HSなら落とせるし、普通の空ダJHSだった時にも2HSが対空になってくれる
もっちー
キャラによってマジでアリですね、2HS対空」



「5HS対空」の使い所
  • 主に「端の相手」に対してなら5HS対空もアリ
  • 例えばラム相手の場合、端の【バックジャンプ>JK】などは6P対空でも落とせるが、【バックジャンプ>着地遠Sに対して6Pするとスカって逆に反撃を受けてしまう
  • 5HSで対空すれば相手が空中攻撃を出しても出さなくてもそもそもリーチ的に届くので、そういう読み合いをしなくて済むのが利点
  • 空ガされたとしても地味にリスクゲージがメチャクチャ溜まるのも強み、5HSだけで【6P>BR1】を空ガさせた時より溜まる
もっちー
「5HSも2HSもキャラによりますね」
  • ラムJSのような横に長い空中技を持ってる相手だと5HS対空はあんまり機能しない
  • 逆に、ソルのような横のリーチが短めのキャラ相手なら5HS対空が有効な時もある
もっちー
「6Pが届かない距離で活躍する……活きるって感じだから」
  • なお6Pと違って【5HS対空>BR1まで入れ込むのは悪手なので注意、5HSの場合はBRが地上ガードになって逆に不利になってしまう
もっちー
「入れ込まない方が個人的には良いかな」



起き攻め時にファフをスカってから攻めるのは何のため?
  • ダウンした相手にファフで接近すると、自動的に投げ間合い外から起き攻めが出来るから
  • 投げ間合い外なので投げ暴れされず、かつ近Sの間合い内なのでそこから近Sを重ねるのが非常にディ・モールト強い
もっちー
「アレは超オススメです」

※記事内では「ファフ移動」と表記してます



リバサSVVからの一発ネタ
  • リバサSVVガード>66赤RCC>GFF>ぶっきら】が一発ネタとしてはアリかも


  • 基本的には↑をやるとファフが重なるが、BBがしゃがみヒットした時に最速2Kするとファフが重ならないので注意
  • BBからなら2Kを遅らせれば立ち or しゃがみを問わずに重なるので、レシピは【BB>ダッシュダウン追い討ち2K>ファフ重ね】にすべし
もっちー
「何故か、しゃがみ食らいの時だけ最速2K>ファフが投げられるっていう謎仕様です」



  • 2Dch>BR1~】から「NV」で拾うルートにすると、相手がBR1ヒット後に最速バーストをNVでスカせる時もある・・・・
もっちー
「(勝手にバー対になるんすよ、たま〜にだけどね
「だから(2Dchからのレシピは)コッチにしてる」
※恐らく「BR1ヒット後の最速バースト」ならNVでスカせるっぽい



FDする人には投げが通る
バンババン
「FD張ってる人には基本的に投げ通ると思っていい、今のところFD張ってて投げ通らなかった人居ないから」
「自分で入力したら理解るんですけど、(投げ抜けが)無理なんですよねFD張ってると」

ソル対策(ミラーマッチ)


■開幕行動

①【5P
  • 開幕遠Sにカウンターで勝ち



立ち回り
  • 置き2S」が大事、2Sに勝てるのは先端遠S or GFくらい 

  • 相手がその先端遠Sを狙ってくるなら、コッチは【後ろ下がり>遠S】で差し返せばいい
もっちー
「同キャラ戦は2Sが強い、とにかく2S!!」 
「『2Sを制するものは同キャラ戦を制する』と言っても過言ではない、マジで!!」 
  • 2S牽制とダッシュガードを混ぜて、相手もダッシュガードで接近してきたら最速で投げる 
もっちー
「密着んなったらもう投げを入れようっての考えてた」 

※追記①
  • 今までだと2Sの外からGFを撃ってもガードが間に合うことが多かったが、【Ver1.24】から弾速が高速化したのでガードが間に合いにくくなった

※追記②
  • 間合い外からのGF」が牽制に対してかなり勝ちやすい
  • ミラーならGFの範囲外からは「6S」くらいしか喰らわず、その6Sを喰らったとしてもダメージが下がったのでそこまでリスクはない
もっちー
「遠距離のGFで結構色々止められるから」
GFが凄い強い気がする、同キャラ
「スタンエッジみたいな感じ、スタンエッジでヒットすると起き攻め付くっていう」



■対空

相手が2段ジャンプしてきたら「2HS対空」が安定
  • カウンターしたら【2HSch>GFF>ダッシュ近S>低空HSVV】などが入る
バンババン
「(2段ジャンプに)2HS、マジ安パイっすねコレ」

低ダに対しては「5P対空」が有効
  • 対空の基本は前述通り6Pだが、ソルの低ダに6Pすると対空釣りの低ダBBに負けてしまう
  • 5P対空なら「硬直9F」と隙が小さいので、早めに反応できれば低ダBBされてもガードが間に合う
もっちー
「(対空は)5Pが良いキャラとそうでないキャラで色々ありますね、状況による」

端の【ジャンプ>空バクステJS】を落とす時は「6P」
  • つい5Kを押しがちだけど、5KだとJSに負けるので6Pにすべし 
もっちー 
「タツマさんにやられてたからちゃんと6Pにしたんだと思う、5Kじゃダメだ…って」 

端逃げの【ジャンプ>空ダ>BR】は「2HS」なら落とせる
  • 前述通り、6PだとBR逃げは落とせないが2HSなら対応可能



■差し返しポイント

①【ソル5K
  • 前述通り「硬直25F」と隙が長いので、上手い人は5Kスカに「遠S」で差し返してくる
もっちー
「ガチで見てる人とかだと(5Kに)差し返してくるから気まずいんですよね…」

②【ソル6S
  • 目の前でスカったらその場から遠S>BR】、あるいは6HS



直ガ&FD直ガポイント

①【通常投げ>低ダJHS詐欺重ね】にFD直ガ
  • JHSをFD直ガすれば、その後の投げが届きにくくなる
  • 相手が攻め継続するためにダッシュから近S、投げなどをしてきたら、今度はコッチの「投げ暴れ」が通りやすくなる

②【対空6P>BR】に空中直ガ
  • 確定反撃まではいかないものの、不利Fがかなり減るので着地後はほぼ五分~微不利くらいの状況に持ち込める



Q.ソルの固めに対して暴れるのが怖くてガードとバクステばかりになってしまう
  • 「防御行動の選択肢」をいくつか持っておくのが大事
  • ソルの固めの基本は【打撃 or 投げ】の2択、ぶっきらもあるとはいえ投げを喰らう方が安い
  • なので「投げを捨ててガード、FD多めにする」のも選択肢としてはアリ
  • ガード多めにして、端で投げを喰らったらその後の近S重ねに対して直前FDで距離を離して端から逃げる…などが対策になってくる

※とはいえ、投げ自体もそれなりに減るので3回くらい喰らうと流石にマズイ
  • ただ、それでも選択肢の1つとしてガンガードはアリ
もっちー
「割とガードしっぱなしはアリなんすよ、意外と」
「選択肢の1つとして、ガードしっぱっていうのは結構アリです」



BR1段目ガード後の「暴れ潰し2段目を出す or 出さない」対策
  • 1段目ガード後にバクステ擦り」が対策として有用
  • 暴れ潰しのBR2段目を出す場合、最速暴れに勝てるようにディレイをかけて出す必要があるが、そのタイミングの2段目はバクステで避けれる
  • 2段目を警戒してガードを固める相手に【BR1段目>投げ】という対の肢もあるが、バクステならその投げも避けれる

※攻め側の選択肢
  • 相手がバクステを擦ってくるなら【BR1段目>近Sでバクステ狩りが対策の対策になる
  • とは言え、近Sはバクステ以外の全ての択に負けるのでそこはもう読み合い
  • あるいは【BR1段目>超遅らせ2段目でもバクステに勝てるが、当たっても2段目単発で終わりだし、小技などで割り込まれる点は変わらない
ナゲ
「2段目出す出さないの読み合い自体をバクステで拒否る……」
「それで別の選択肢を出させる…って感じやろうね」

もっちー
「そうそうそう、合ってます合ってます」



BRロマキャンからの択対策
  • 【~BR>66赤RCC】からは「①JP>JPで中段、②JHSスカし>着地2Kで下段、③JP>ぶっきら or JHSスカシ>着地ぶっきらでコマ投げ」の3択になってる
  • 一応ファジーガードはできるものの、全部防ぐのはほぼ無理

※中央の場合
  • 中央ならバクステ擦りが対策
  • 下段を捨てることになるので②には負けるが、①と③に対応できるので2/3で勝てる
  • 下段を捨てたとしても中央の下段択は2K>2D>BR程度で済むので、そこまでダメージは取られない

※画面端の場合
  • 画面端でもバクステ擦りすると【JP*2>近Sされた時に近Sが引っ掛かるので、1/3の読み合いに戻ってしまうので注意
  • しかも端なら2Kからの択も減るので、よりリスクがデカい

※追記
  • 中下択は一応、中段の方が2Fほど遅いが相手側でロマキャンのタイミングをズラせてしまう
  • ↑に加えて、そもそも2Fしか猶予が無いのでタイミングでの中下ファジーは難しい
  • なので【立ち>しゃがみ>1回目のJPのモーションが見えてたら立ち】が恐らく一番現実的な対策になる
  • 最初に【立ち>しゃがみ】のファジーをすればJP1段目と着地2Kに両対応、その後はJPモーションが見えたかどうか次第
  • 黄キャンという手もあるが、中段択のJP>JPはちゃんと入力すれば黄キャン&青バーストどっちもガードできてしまう
  • なので黄キャン or 青バーストするならロマキャンより前」じゃないとダメ、具体的には「BRの前の打撃部分」とかで使うことになる



Q.ひたすらBBを連打してくるソルにはどうすればいい?
  • 後ろ下がりでBBをスカす」のが大事、BBの着地硬直に遠Sなどでスカ確すべし



【ガトリング>BR】に対して見てから6Pしたい
  • お互いに2S振ってコッチが負けた時の【遠め2S >BR】や、相手に50%ある時の【6S先端>BR】など



相手が体力ドットになったら「2K連打」が強そう
もっちー
「実はアリじゃないかと、同キャラ」



HSVVが来るのを読んだら「しゃがみガード」
  • HSVVはしゃがまれると2段目がスカるので、状況的に有利を取りやすい
  • 例えば「2段目ガード確認から紫キャンセル」しようとすると、反応が間に合わずにロマキャンが出来ない時もある



【ジャンプ>即空中BB】が結構困る
  • 高さ次第では【ジャンプ見てから即5P>ガード】でガードが間に合いそう
もっちー
「超反応5Pやな、飛んだ瞬間に5Pならイケる」


カイ対策


立ち回り
  • カイ6HS】よりソル6Sの方が長いので、純粋な殴り合いなら実はソル有利
  • カイ2S】に対しても、6Sの方がリーチが長いので間合い外から殴れる



■差し返しポイント

①【カイ遠S
  • 判定が残りまくってるので「遠S」で容易に差し返せる

②【フードゥルアルク
  • 遠Sで差し返そうとすると、逆にフードゥルの持続に引っ掛かりがちなので注意
  • なのでオススメは「2S」か「5HS」、可能ならワンボタンで出せる5HSの方がベター



■直ガ&FD直ガポイント

【2K>2D】を両方直ガ
  • どちらも直ガすると2Dガード後の「SVV」がほぼ確定

【ディッパー2段目】を直ガ
  • ディッパー2段目ガード後に【ディレイ紫RCする or しない】で読み合ってくる相手に対して、「2段目を直ガして最速5K反撃」すると相手のディレイ紫RCされても5Kが確定する



カイ側に50%ある時のパナしディッパーはどれくらい警戒してる?
  • 基本的には、カイ側に50%以上ある時はディッパーを警戒しつつ立ち回るべき
  • ロズカイちゅららカイクラスの「ソル戦を理解ってるカイ」だと、逆にディッパーロマキャンを匂わせて普通に接近してきたりするので、そこまで行くと警戒せずに普通に戦うこともある
  • とはいえ、それでもやはりディッパーの警戒は大事



端のHSVT対策
  • 端のHSVTをガードすると位置が入れ替わってしまうが、ガード後に【バクステ>近Sch~】と入力すると位置を維持したまま端コンができる
もっちー
「普通に確反しちゃうと中央に行っちゃうんで、オススメでございます」



Sスタンを避けるなら「6P or 2D」どっち?
  • どっちでもOKではあるが、理想としては全体硬直が3F短い2Dの方がベター
  • フレーム的にも2Dの方がスタンを避けやすい(=避けれる時間が長い)
  • ただ、今作の2Dは立ち回りであんまり使わないので「とっさに押しやすい」という意味では6Pも勝ってる部分がある
もっちー
「たぶん、2Dの方がホントは良いんでしょうね」

※6P:全体33F、1~2F上半身無敵、3~13F膝上無敵

※2D:全体30F、5~24F低姿勢



【投げ>HSスタン重ね】対策
  • HSスタン後に即走って距離を詰める人には「リバサ金バ」が当たる
もっちー
「コレ、結構当たる」



タイランで壁を割った後の起き攻めについて
  • リバサHSVTを警戒した「スライドGF重ね」は、リバサライドには負けるので注意
  • 同じくリバサHSVTを警戒した「低ダJHS詐欺重ね」も、発生9Fのリバサライドだと詐欺れない
  • なのでカイ側に50%ある時は「①安全に行くならその場GF重ね、②普通にダッシュから近S重ねで読み合い」とかがベター



2Dガード後の【フードゥル or 暴れ潰しエクラ】対策
  • 2Dガード後に【ダッシュガード>2K】で両対応が可能
  • それだけでなく、↑なら「2Dノーキャン」と「最速エクラ」にも対応できる
ロイ
「(2Dガード後に)ダッシュっていうのがかなり入れ得なんですよね」

①フードゥル
  • ダッシュ2Kで抜けて位置入れ替えから反撃
  • 遠Sで確反入れたり、カイが浮いてる間に5K空中ヒットからコンボ…など

②暴れ潰しエクラ
  • 直ガになって2Kが確定、ちゃんと入力すれば最速エクラに対してもガードになる
  • ガードで「-8F」なので、直ガ後の距離が近ければぶっきら、近Sで確反も可能

③2Dノーキャン
  • ダッシュ2Kで相手に触れるのでソルのターンに持ち込める

※超ディレイキャンセルとの読み合い
  • 一応「超ディレイエクラされるとダッシュ2Kは負けるが、カイ側も基本的には暴れ潰しになるタイミングでエクラを打ってくるはず
  • 超ディレイエクラまで行くと逆に「2Dガード後の最速遠S5K」などで割り込めるようになる、そこは読み合い
ロイ
「画面見ない遠Sも(超ディレイキャンセルに対して)強かったりしますよ」
  • 最速遠Sなら「ディレイフードゥル」に対しても空中カウンターになって勝てる

※追記
  • より「暴れ潰しエクラ」への対応を重視するなら【2Dガード>バクステ】もアリ
  • 【ダッシュガード>2K】だと直ガできなかった時に暴れ潰しエクラに反撃できないが、バクステなら単純シンプルに範囲外に逃げられるのでエクラへの対応が容易
  • ただし、バクステだと【ダッシュガード>2K】よりはフードゥルやSスタンを喰らいがちなのが欠点
  • そもそもGGSTは直ガを狙うのが難しいので、使い分けとしては「直ガしない前提なら2Dガード>バクステ】、直ガするならダッシュガード>2K】」みたいになりそう
もっちー
「(どっちかだけでなく)色々混ぜられると良いんじゃないかな?」



端の投げ抜け後は「2S」
  • ソルなら「2S」でカイ側の最速遠S、2S両方に相打ちが取れる
  • 6P」だと最速2Sに負けて【2Sch>ディッパー】で端から脱出される


メイ対策


■開幕行動

 ①【バックジャンプ>空バクステ
  • S縦イルカに対して「見てからJS」がカウンターヒット

②【後ろ下がり
  • 2Sなどに対して「見てから6HS」が間に合う

③【6P
  • 5K、遠S、S横イルカなどに勝ち
  • 2Sと相打ち(お互いカウンター)



■差し返しポイント

①【メイ6HS
  • やられ判定を殴って【遠S>BR】が届く

②【メイ5HS
  • 遠S>BR】で反撃可能



直ガ&FD直ガポイント
  • メイ戦はFD直ガが大事
もっちー
「FD直ガ結構めんどくさいと思うんだよな、(距離が離れると)次の技が当たりにくいからこのキャラ」
  • 先端5K>6HS】などにFD直ガして6HSのスカりにソル6Sが確定…など




■横イルカ対策

①【S横イルカ or HS横イルカ】の2択は「イルカが見えたら5Kでファジー暴れ」で両対応になる
  • ↑をやればS版に対してはガード、HS版は5Kが出て迎撃できる
  • 例によって6Pだとレバーを前に入れる都合上、どうしても反応が遅れる時もある

②S横イルカガード後は「2S」を打つのが安定択・・・
  • 2Sを打っておけばメイ側の攻撃択は受けないので、まぁヒドイことにはならないはず

※【調整アリ
  • 【Ver1.24】からS横イルカガードで-5Fから「-3F」に変更(※参考
  • 今でも選択肢としては全然アリではあるが、2Sへの信頼感は少し下がってしまった
バンババン
「微ダッシュ5HSは取りあえずまぁまぁ強そう」
「微ダッシュ5HSと、まぁ普通にダッシュして2Kとか……この辺だろうな」

※参考:豆にぃ大先生による「Ver1.24アプデ後、S横イルカの読み合い解説」記事





■縦イルカ対策

【ガトリング>S縦イルカ】は「見てから5K」で迎撃してコンボ可能


【ガトリング>HS縦イルカ】がスカった時は着地前に反撃が間に合う
  • 2S、5HS辺りが狙いやすいか

端の【ガトリング>HS縦イルカ】は見てから前歩きでスカせる
  • 位置入れ替えから反撃が入るので端コン可能

※追記:↑をガードしてしまった時の読み合い
  • HS縦イルカ>JP】は連ガ中段なので注意、SVV擦りもできないのでガードするしかない
  • 対策としては「HS縦イルカをFDして5K暴れ」が有効、距離が離れてJPをスカせるので5Kで割り込めるようになる
もっちー
「(理想は見てから前歩きだけど)ガードするんだったらFDですね」
  • 通常ガード後に何か擦るとしたら「6P」が有効、立ったまま擦れるので連ガJPされても崩れずに済むし、JP以外の技を出してきた時に6Pなら割り込める



メイ、ミリアにはぶっきら後の「6S重ね」が有効
  • ぶっきら後に6Sを重ねると、リバサの「バクステ、ジャンプ、暴れ」を全部狩れる



メイ、名残雪はエリアル時のやられ判定がおかしいので注意
  • 対空の【5Kch>dc5K>BR1>5K~】をやろうとすると最後の5Kが2ヒットしてくれない事がある

※追記
  • メイは唯一、端の【遠S or 2S>BR>66赤RC>HSVV>着地5K>jcJS>JD~】のJDが当たらない
もっちー
メイだけ入らないんです、アレ」



【空バクステ>JHS】を喰らった後の読み合い
  • 6P連打」や「SVV」が有効、JHSヒットからダッシュして攻めてくるメイに刺さる
もっちー
「6Pなんだよね~~」
「このSVV、当たりやすいよね」



「起き攻め3K重ね」はリバサタイランをスカせるので注意
  • タイランは足元部分の判定が無いので、低姿勢かつ持続が長いメイ3Kを重ねられるとタイラン1段目がスカる

アクセル対策


立ち回り
  • アクセル側はなんやかんや「地上BBが嫌なはずなので、結構打っていって良いかも
  • 立ち回りでソル6Sはかなり微妙、JS振られてると簡単に負ける
  • トータルで言うと「鎌閃と冬蟷螂(ガー不)だけガン見しながらダッシュガード、たまにBBも混ぜつつ接近」になりそう

※追記
  • そもそも、ソルvsアクセルは技相性が良くない
  • 6Sは元々「一か八か」みたいな感じだったのに、そこからアプデでリターンも下がったので他の技の方が良さそう
  • いっそ「BRで特攻ぶっこみ」かもアリかもしれない



■差し返しポイント
  • 全体31F、かつやられ判定が残ってるので遠めでも【6HS】で差し返しが狙える



■直ガ&FD直ガポイント
  • どちらも直ガして5Kで暴れるとキャンセル潦(214S)に割り込める
  • 2Kのノックバックが少ないので密着気味なら2Dだけ直ガでも割り込めそう



【空バクステ>JS】対策
  • ジャンプした後にJS読みでガンダッシュするとJHSが刺さり、空バクステ見てから6P打つと着地2HSが刺さってしまう
  • JS自体は6P対空で落とせるとはいえ、ちょっとでも6Pが遅れたらそのままJSが刺さってしまう
  • おそらく、変に対抗しようとせずに「ガードして距離詰める」がベターっぽそう
もっちー
「いや、これガードだな」
「ガードして距離詰めるみたいな感じだな」



鎌閃撃対策
  • 見てからジャンプ>低ダFD>降り際JK】が有効っぽそう
  • ↑なら最速上派生にはFDになり、遅らせ上派生にはJKchになる
もっちー
「これアリかもね、(低ダから)JSだと結構上派生喰らっちゃってたから」



空中蝸牛(j214S)対策
  • 【JS>空中蝸牛】などを高めでガードした時は「ダッシュ6S」が確定



百重鎌焼(236236HS)ガード時の確反
  • 中央ガード時の反撃は【初段を立ちFD>低ダJHS>近S~】でフルコン叩き込める
  • 端の場合は【初段を立ち通常ガード>後ろジャンプ低ダJHS>近S>5HS>BR1>2K>HSVV】などが安定する
バンババン
「ありがとうございます、かなり大事だなコレ」
「アクセル側もソルの攻め防ぐの無理だから、絶対どこかでパナしてくるからなぁ」



【固め>GF】の連携は微妙
  • 固めをFDで距離を離されると「GF見てからバックジャンプJSch」が間に合ってコンボまで行かれる
もっちー
「これもあるからね、GFは固めに微妙だな~」



通常技ガード後に6HS反撃もアリ
  • 5P(-11F)、2P(-13F)、2HS(-18F)など、アクセルの通常技はガードで-9F以上の技が多いのでそれらのノーキャンを読んだら6HS反撃をしていきたい
もっちー
たまには打つのもアリだな~~って言うのが」
「5Pが-11Fか~、結構6HS狙えるかも」



【バクステ>青RC>低空ボンバー】に注意
  • 青キャンの遅延が乗るので、低空ボンバーをガードしてもアクセル有利になる



アクセルにBBをガードさせた後の読み合い
  • ソル全般にもあるように【BBガード>着地FD】をすると、相手の【最速2K>2D】の2Dをスカして逆にスカ確が取れる
もっちー
「コレ、対策です」
「アクセルとイノに対して使える対策」



【ガトリング>潦】対策
  • ガトリングガード後に【ジャンプ>空中BR】が確定
  • 低ダJPでの反撃は距離限っぽいので空中BRの方がベター
  • ゲージがあれば【空中BR>遅らせ紫RC>空中HSVV~】から拾い直せる(※参考

チップ対策


■開幕行動

  • チップ5HS、6HSなどを避けつつ「見てから遠S」で差し返せる



立ち回り
  • 梅喧戦と同じく「当たらない間合いの2S置き」が非常にディ・モールト強い
  • なんならソル側からジャンプする必要は無いまである、それくらい2Sが強力
  • コッチから触りに行く時も2S、ダッシュ遠Sとかは使わなくていいくらい
  • ダッシュして当てに行く2Sだとチップ側の置き技に負けてしまうので、「チップにギリ当たらない間合いの2S」で触りに行く方が良い
  • チップは2Sにマジで何もできない、「2Sをスカして有利取ってからダッシュ5Kで触る」とかが対策なレベルなので2Sでバリア貼ってればいい
  • チップ側が2Sに勝つには「先端遠Sで差し返し」とかしかないが、先端遠Sはキャンセルスシが繋がらないのでコンボの心配も無い

※2S対策への対策

①低ダ
  • 流石に低ダされると負けるので、そこは読み合い
  • 低ダに注意しつつ2S振って、低ダが来たら6Pで落とす」みたいな感じになる

②様子見
  • 2Sをスカす為に様子見しだしたら、コッチも「ダッシュから2K、遠Sで触りにいく」というのが有効になる
もっちー
「(2S)ブンブン丸でいいと思う」
「マジでヤバい、2Sはホントに強い



■差し返しポイント

①【チップ2D
  • 目の前ギリギリでスカった時は「その場遠S」で差し返せる



■割り込みポイント

  • 距離があると赤RCしても衝撃波が本体に当たらないので注意



Q.ドリルは何で対空したらいい?
  • ①上手く6Pを噛み合わせる、②無敵のあるVVで落とす、の2つが基本
  • ドリルそのものへの対空だけでなく、ガード後の読み合いも大事
  • 【ドリル>2K】は連続ガードにならないので「ガードしたら取りあえずVVを回しておく」というのも対策として有用



【ガトリング>冽掌スシ】対策
  • スシはガードで「-4F」なので、直ガから5K>BRが確定
もっちー
「1段目直ガできるとマジで世界変わるですけど、ムズイんよね〜」
  • 直ガ対策の【ガトリング>ディレイスシ】をやってくるようになったら、今度は「6P擦り」でスシに割り込めるようになる
  • 6P擦りはディレイスシだけでなく【ガトリング>横アルファ2D>ガンマにも割り込めてダウンが取れるのが強み

ポチョムキン対策


■開幕行動

2S
  • ポチョ遠S:カウンターで負け
  • ポチョ2P:お互いカウンターで相打ち
  • ポチョ2K:相殺





■差し返しポイント
  • ポチョ側に持続の長い技が多いので、立ち回りのスカ確はやや難しめ
  • 例えば【ポチョ6HS】に6Sで差し返しを狙うと、6HSの持続が長くて逆にやられたりする

①【ポチョ5HS
  • やられ判定が残ってるので、目の前でスカったらティーワイ式=「ダッシュ遠S」が間に合う
もっちー
「ティーワイ式良いなぁ、ダッシュ遠S差し返し」

②【前メガ
  • 遠Sで差し返そうとすると逆に刺さるので「5HS」で差し返すといいかも

③【6K
  • 6Kスカには「遠S」でも大丈夫そう
  • 2P>6K】に対してバクステすると、6Kを避けたうえで遠S差し返しが間に合う
もっちー
「コレ(遠S)で良いな、たぶん」



■バースト&黄キャンポイント
もっちー
「ココ(密着ガルダガード後)で使おう」
「金バ打っていいな、ココ」



Q.ポチョ戦、(全体的に)どうすればいい?
  • 今作のポチョは自分から攻められないので、待ち気味に戦うのがベター

※追記
  • ソルvsポチョは意外と難しい、他キャラ相手とは攻め方を変えないとダメ
  • いつもの【近S or 遠S>ダッシュ近S】とかの攻めが、ポチョ相手だとスライドバスターや後ろメガで割り込まれやすい
  • 後ろメガ】は特に面倒、見てから何か差し込むのもスカ確取るのもどっちも大変
もっちー
ポチョ用の動きが要るな…って」
「対策独特だと思ってて、だからムズいはムズいですよね」
「コッチも近づかないといけないんだけど、近づくとアッチのターンにもなったりするからさじ加減が難しいですね」



Q.ポチョの方がリーチが長いけど、どうやって近寄ればいい?
  • 取りあえず、地上BBで接近するのがオススメ
  • BBはガードされるとソル側微不利だが、ガード後に最速5Kを出しておけばポチョ側の最速攻撃択(5P、ポチョバスなど)には負けない
  • ただし、BBがめり込んでガードされた時だけフレームが怪しくなるので注意



ハンマフォールはガードで「-9F」なので注意
  • 遠Sは確定しないので、ガード時の確反は【2K>BR】になる



ポチョ戦の端の読み合い
  • 端だと【後ろメガ】で固めをスカされやすいせいで、端の読み合いが他キャラと異なる
  • 端の後ろメガにリスクを与えようと思ったら「垂直ジャンプからJK  or JHS置き」とかになってくる
  • 端の後ろメガ暴れには「暴れ潰し5HS」が機能しやすいかも

※追記参考①参考②
  • Ver1.24】からソル5HSの攻撃判定が拡大したので、より後ろメガ潰しとして使いやすくなった
  • 相打ちでもコンボに行けるし、ポチョ側がFD張ってたらソル側が一方勝ちできる
  • 相打ち時のレシピは【5HSch(相打ち)>ダッシュ5K>jcJS>JHS2>JD>着地近S>HSVV>壁張り付き】まで可能
バンババン
「(後ろメガ)見てから行けそうだな、全然行けそう」
「後ろメガに5HS、かなり良さそう!」
  • 端だけでなく、中央でも普通に遠S>5HSするだけで割り込み後ろメガを潰せるようになった
バンババン
「マジのド先端でも潰せる!」



中央の起き攻めガルダ重ねには「リバサバクステ」で良さそう
  • 最悪、喰らってもで距離が離れる

※追記
  • バクステ喰らい逃げで距離離しても、ポチョ側がハンブレで寄ってきたら結局起き攻めされるので意味無いかも
もっちー
「コレ(バクステ喰らい逃げ)どうだろ、賛否あるよねぇ」
「コレ、結局起き攻めされちゃうもんね」



スラヘ対策
  • しゃがみガードでOK
もっちー
「スライドヘッド、なんかもうガードで良い気がするなぁ」

豆にぃ
「スラへガードで良いね」



端の【ガイガン>前ジャンプJP>バスター】連携対策
  • ガイガンガード中にJPをガードさせることで【ガイガンのガード硬直をJPで上書き>着地バスター】というネタがある
  • タイミングをズラされると危ないかもしれないが、対策としては【JPガード後に後ろジャンプ>ガード】が丸い
  • ソルならジャンプ後に着地5Kや5Pでバスタースカリに反撃が取れるはず



端の【ガルダ>6K>ガイガン】は飛び狩り連携になってる
  • ガルダガード後にジャンプ逃げしようとすると、ジャンプ移行に6Kが引っ掛かってガイガンから壁コンされる
  • ガードされてもガイガンまで入れてるので攻め継続可能…という連携



ポチョ戦は「リバサタイラン」もアリ
  • リバサVVだと起き攻めバスターに吸われるから
もっちー
ポチョは(リバサタイラン)使います、マジで



前メガヒット後の読み合い
  • 前メガはヒットでも「-2F」なので、ソルならヒット後は「5K擦り」が安定
もっちー
「全然良いと思いますね、喰らっても全然5Kアリ」
  • ただしヒット時の距離が離れ気味だと、5K1段目がスカって【入れ込み6P>ヒートが逆に確定するので注意
  • 特に「開幕前メガ」を喰らうと、ちょうど5K1段目がスカる距離になってしまうので注意
  • バクステ>遠S】すると入れ込み6Pのスカ硬直に遠Sが確定
  • 何か擦るなら最速6Pに勝てる「2P」の方が良さそう?



  • 青キャンの遅延が乗るので「発生3F」の5Kで暴れてもバスターに吸われる



  • ポチョ側に50%以上あると、GF見てから【スラへ(アーマーでGF耐え)>66紫RCC>バスター】の割り込みが確定する
もっちー
「GFダメかぁ……」



【ガルダ>ガルダ】を読んでジャンプするなら「前ジャンプ」
  • 後ろジャンプだと、ガルダは避けれてもポチョへの反撃が間に合わない
  • むしろ、空ダから攻めようとすると逆にポチョ側の対空が間に合ってしまう
もっちー
「前ジャンプしたいなぁ」



ソルが(タイラン以外で)壁を割った後の読み合い
  • ポチョ側に100%ある時限定だが、コッチがバックジャンプすると【状況確認66青RC>ヘブンリーが確定
  • ソル側に50%あれば「暗転返しスライド青キャン」、あるいはバーストがあれば「暗転返し金バ」で回避可能

ファウスト対策


ソルvs医者はソル有利らしいけど、どの辺が有利?

①6HSのおかげで「医者側が物投げしづらい」のがデカい
  • 他キャラと違って多少距離が離れてても、ソルならダッシュ6HSで物投げにカウンターを取りやすい
  • 流石に端々の物投げは咎められないが、それでもソル側は立ち回りで物投げだけ見ておけばそんなに大事故にはなりにくい
もっちー
「『物投げが凄いしづらい』っていうのが1個挙げられますね」
  • それ以外だと近めの距離で突きます、2HSをガードした際にノーキャンなら6HSが確定するのも強み
  • おかげで医者側は牽制を振るのにも気を使う必要がある

②【医者6P】はガードしたら「遠S」がほぼ確定
  • キャンセル最速ネッカとかされない限りはほぼ確定するので、他キャラ相手と違って医者側は置き6Pも打ちにくい
  • 特に近距離ほど遠Sを狙っていきたい、近距離なら近Sになって最速ネッカにも発生勝ちできる
  • 逆に、ソル側のダッシュ6Pはかなり強い
もっちー
「とにかく物投げられないのが有利かな〜って感じですね」



■開幕行動

①【BR
  • 医者側の鉄板行動の「開幕2P」に勝てる、ジャンプにも引っ掛かりやすい



立ち回り
  • 医者遠Sは「硬直20F」で差し返しするのが大変、無理に6Sで差し返しを狙うとスカって反撃されがち
  • そもそも6Sは下方向の判定が無いので、医者のしゃがみ歩き=しゃがみガードだけで簡単に避けられてしまうのもネック
  • なので立ち回りはダッシュガードしつつ、遠Sガード後はキャンセル5HS or 物投げ or 突きますだけ見て、それらを打ってなかったら有利Fから攻め継続……が良いかもしれない

※追記①
  • 医者の遠S、5HSに差し返しを狙うのは難しいので、避けるのでなく直接潰すために「ダッシュ6P」を振る方がベター
  • 6Pを見せれば、医者側はそれを潰す為に2HSを振ってくるようになる
  • 2HSを振るようになったら「2HSを下がりでスカしてダッシュ遠S、6HS」などで差し返したり、「立ち回りで前ジャンプ様子見>2HSスカってたらJS」という読み合いを仕掛けた方が良さそう
ナゲ
「6Pっていうか、6Pの対の選択肢がかなり上手かったって感じだったなぁ」

※追記②
  • 立ち回りで「ダッシュ5K」がアリかも



対空
  • 【低ダ>JHS】には「5K対空」すべし
もっちー
「コレね~5Kにした方が良いんだよね、こないだのナゲさん戦でも思った」



立ち回りのダッシュBBはチョイ微妙かも
  • 医者の後ろ歩きがかなり速いので、遠Sの外から先端BBを当てようとすると後ろ歩きで簡単にスカされて反撃を受けてしまう
  • 距離を詰めてからBBを出せば後ろ歩きはケアできるが、そうなると今度はBBの出際を遠Sや5HSで殴られがちなのがネック



  • 遠Sガード後にダッシュガードするとそれだけでも医者側はキツい
  • 【遠S>物投げ or 突きます】に確反が取れて、ガードも入れてるので【遠S>2HS】もケア可能
  • 一応、医者側にも対策として【遠S>ディレイ5HSでダッシュ潰しがある
  • もっちーさんに至っては「遠Sヒット時にもダッシュを仕込んでる、それで相手の【遠S>入れ込み物投げ】を喰らってしまった時も少なからず接近ができる
バンババン
「これダッシュガードっすわ、絶対ダッシュガード超大事
「遠Sガードした後にダッシュガードされるの死ぬほどキツいっすよね?」

ナゲ
「あってますよ~」



医者への暴れ潰しの注意点
  • 暴れ潰しによく使う【近S>ディレイ遠S】や【遠S>ディレイ5HS】は、ディレイをかけすぎると医者側のしゃがみ歩きが間に合ってスカされてしまうので注意
  • 「しゃがみ歩きされず、かつ暴れ潰しとして機能するタイミング」でボタンを押すのは結構シビア
もっちー
「猶予で言うとね、かなり短いと思うんですよね」
  • なので、しゃがみ歩きをケアするなら近S、遠Sをガードさせた後は「2K or 2Sで暴れ潰し、ダッシュ近Sで固め直し、ダッシュ投げ」などを使った方が良い

※追記
  • 端の遠S>2Sは悪手、医者相手だと2Pで簡単に割り込まれてしまう




①タイミングを合わせたFD仕込み逆HSVV(421K+HS)
  • ただし、タイミングが結構シビア
もっちー
「まぁ~、何もしないよりはマシか」

②バーストがあったら金バースト
  • なお、医者側は金バ読みで「クエビコの初動にモーションが似てる”しゃがみ”でフェイント」という対策もある
  • フェイントにひっかかってしまうと「金バがスカったうえで反撃も確定」と、状況がかなり良くない

③読みで前入れガード
  • 「どうせクエビコでめくってくるだろ…」という読みで、漢の前入れガード

※追記
  • 【メテオ>久延毘古】連携に対しては、もう金バーストするしかない
  • 端でもちゃんと医者が裏回ってくるし、空中に逃げても結局表裏択なのは変わらない
ナゲ
「申し訳ないんですが、金バーストだけだと思います」
  • 医者側からすると【メテオ>久延毘古】は実質「金バ強要行動」なので、金バを誘う為にフェイントという択も全然ある
  • もしフェイントに引っ掛からずに普通にガードされたとしても、メテオはガークラなのでその隙にまた物投げすれば良いだけ
  • たまにではあるが中央だとメテオの密度がスカスカで連携にならない時もあるので、医者側としては中央で久延毘古めくりに行くのは結構怖かったりする

※追記:立ち回りの【久延毘古>紫キャン】のワープ連携はどうすればいい?
  • 有効とまでは言えないが、やはり読みでFD仕込み裏昇龍(421S+HS)とかが対策になる
  • 同様に有効とまでは言えないものの、ジャンプで逃げられると医者側は嫌
ナゲ
「オススメな訳じゃないんだけど、飛ばれるとちょっと嫌だなっていうのはある」
「(ワープ後に相手が地上に)居ないっていうのは嫌」
  • ただ、医者側からすると「ジャンプ逃げするならノーゲージ久延毘古で良いか」という状況になってしまうので注意
  • 久延毘古そのものは判定が強く、ジャンプで避けた後にジャンプ攻撃で反撃…というのも狙いにくい
  • なので、ジャンプ逃げはあくまで反撃するための対策ではなく「ゲージを使わせて終わり」という目的での対策になってくる



ドリル高めガード後は【5P>NV】で全対応可能
  • ↑の入力をすれば【ドリル>愛】にはNV、【ドリル>涅和】と【ノーキャン着地】には5Pが出る
  • ドリルの高度さえミスらなければどっちが出てもコンボまで行ける



アフロが付いた時の読み合い

6P対空はダメ
  • 本来なら6Pは上半身無敵だが、アフロ中はアフロ部分のやられ判定は残ったままなので普通に飛びに負けてしまう
  • なので、アフロ中に対空するなら「①完全無敵のHSVV、②低姿勢の2D、③空対空の後ろジャンプJD」辺りを使うべし
  • 2Dは低姿勢のおかげでアフロ中の定番択の「昇りジャンプJDとかも避けれる

医者5Kがかなり強くなる
  • 例として、アフロ中なら医者側が5KでNVを潰せるようになる…など
ナゲ
「(アフロを)焼く必要ないな…って思う時もあるな、付いてたら相手嫌だろうし」

もっちー
「そうかもしれないですね、あの状態がすっごい嫌で」



爆弾が出た後のコマ投げに注意
  • 本来、メッタ刈り(236HS)は喰らっても単発で終わりだが、爆弾がある時に喰らうと追撃できるのでリターンが上がってしまう
  • 追撃されてもダメージはそれほど出ないが、端なら壁割りまで行かれるリスクはあるので注意



ハンマー対策
  • ハンマーは一度地面に付くとバウンドするので、そのバウンドした所をNVで下を抜けれる
もっちー
「ぶっ放しに近いから……タイミングちょっと難しいからどうだろうな」

ナゲ
「狙っても良いと思うけどなぁ」
  • 医者側としてはハンマーを引いた時は「もう1回物投げをしたくなる場面」なので、そのもう1回の物投げに対してNVが刺さるのを期待できる
  • 常時狙うのではなく「ゲージある時だけ狙う」とかでも良いし、相打ちしてもNVが当たればダウン取れるのでまぁ状況も悪くない



爆弾対策
  • 医者側としては爆弾を跳ね返されるのも嫌だが、「爆弾絡みの読み合いを無視して接近される」方が嫌だったりする
  • なので、跳ね返すのが絶対の正解ではない
  • 医者が2HSや6HSなどリーチの長い技で爆弾を跳ね返した時、爆弾を殴ってる分だけそれらの技の持続も伸びてるのでそこには引っ掛からないように注意
  • 他にも「爆弾を上方向に吹き飛ばせる技で殴って、もう爆弾絡みの読み合いをしない」とかもあるが、ソルなら該当する技がSVV、NVしかなさそう
  • 爆弾を殴った後に、医者が動いてたのが見えたらキャンセルBRでカウンター狙いに行く」とかもアリ
もっちー
「(爆弾そのものへの対処よりも追加の物投げを通さないようになるべく…」

ナゲ
「そっちの方が優先度は高いと思うけどなぁ」
  • 無理に爆弾を跳ね返そうとして2Kを振った所に、突きますがヒット」とかは一番ダメ、そうなるくらいならもう爆弾は放置して接近する方が良い



医者6HSガード後の読み合い
  • 6HSガード後は【NV or ダッシュ様子見】の2択チックになってる
  • 基本的にはNVを打っておけば【①突きます、②物投げ、③6HSノーキャンの3つに勝てる
  • NVが負ける唯一の選択肢として【④涅和】があるが、涅和には様子見から5Kなどで確定を取れるのでそこは読み合い
  • 涅和が生ヒットすると近Sで拾えてリターンも高いので、医者側としては全然選択肢としてアリっぽそう
  • なので、キャンセル涅和してくる医者相手には「ダッシュ様子見」が安定択になる

※追記
  • 【⑤久延毘古】には「見てから5S」で全対応可能
  • P版なら遠S、K版なら近Sでカウンターが取れる
  • S版だと近Sがスカるものの、ガードは間に合うのでガードから確反が取れる



リバサ骨折対策
  • 骨折は発生が非常にディ・モールト遅い(発生21F)ので、近S重ねでも詐欺れる



医者への「ファフ重ね」は重ならない
  • バクステ狩りの【2S>5HS>BR1】などからファフを重ねようとしても、リバサしゃがみ歩きされるとファフが当たらないので注意
  • 【投げ>5Pスカ>ファフ重ね】も同様に避けられるのでダメ


ミリア対策


立ち回り
  • 地上戦は「2S置き」が絶対ミリア側がツラいはず
  • 空中戦は聖人まさとダンス(JHS連打)が有効
もっちー
「あっ思い出した、JHSだ」
ロイ式(JHS連打)を使えば良いんだ、ミリア戦は」
「ロイさん……俺に力をくれ」

聖人まさと
ダンスとは




対空
  • 近めなら「5P対空」、遠めなら「6P対空」と使い分けるのが良さそう
  • ミリア側に対空ズラしが豊富なので、硬直が少ない5P対空が活きる
もっちー
「ミリア戦、対空迷いますよね」
  • カピエルに対しては後述



■直ガ&FD直ガポイント

  • 【近S>低空バッドムーン】に対して、「近S1段目をFD>2段目を直ガFD」すると低空BMをスカして「遠S」が確定
もっちー
「(2段とも)FDだと届いちゃうけど、【FD>直前FD】だと届かない」
「まぁ、ミリアの近Sは展開早いから(直ガするのが)難しいんだけど」




バースト&黄キャンポイント

①「端の近Sガード後」に黄キャン
  • VV回しとくのも有効



ミリア2D止めに6HS確定を忘れずに
  • 【ミリア2D】はガードで「-11F」

※【調整アリ
  • Ver1.24】からガードで「-8F」に変更



カピエル(j236HS)対策
  • カピエルは対空するのが難しい
  • 5P、5K、近Sなどで対空すると打撃部分にやられるし、6P対空は避けられて6Pの硬直に降り際JS>遠Sなどが確定してしまう
  • なので絶対落としたいなら「SVV」、何も起きないけど「遅らせ2D」になりそう ⇒ 遅らせ2Dは高めJHSに対してカウンターも狙える
もっちー
「ヴォルちゃん(SVV)が一番マシなのか?」
「(遅らせ)2D対空はワンチャンありそう」
「取りあえず、SVV頑張って出せれば何とか……」



メイ、ミリアにはぶっきら後は6S重ねが有効
  • ぶっきら後に6Sを重ねるとリバサの「バクステ、ジャンプ、暴れ」を全部狩れる

ザトー対策


対空



■差し返しポイント



直ガ or 直ガポイント

【2K>2D>ドリル】のドリル
  • ドリル直ガから「ダッシュ2K」から触るのが有効
  • 【2K>2D>召喚】だった場合は「ダッシュ投げ」が有効



立ち回りの分身はなるべく6HSで壊す
  • ノーゲージでガードされて本体から反撃喰らっても分身壊せるなら別に良い、分身壊す方がよっぽど大事なので立ち回りの6HS多め
もっちー
6HS狙っていって良いっす」
「本体に当たらなくてガードされたり確反喰らっても、分身ゲージ消費させられるんで」



【ガトリング>分身】連携対策

【ガトリング>突く召喚】には、突く1段目と2段目の間に2Pで分身を破壊
  • 本体も攻めてきてる時は、2Pだけでなく【2P>SVV】まで打って本体を迎撃


端で【ガトリング>はねる召喚】に見てから【5K>6HS】
  • 5Kで分身を潰しつつ、キャンセル6HSで攻めてきた本体を殴る
※ちょっと5Kを遅らせてはねるの2段目を殴らないと相打ちになる? ザトーとの距離が遠くないとダメっぽい?


③端でガード中に【ガトリング>サンヴォイド】されたら青バースト
  • ザトーのモーションが手を前に伸ばすのでそこに青バが当たる、分身も潰せてゲージも回復しない 
※距離が届くなら黄キャンでも良さそう?

※【調整アリ
  • Ver1.24】からサンヴォイドの前方のやられ判定が縮小


分身召喚中の固めの【ドランカー>分身裏回り】にドランカー見てから6HS 
  • 裏回った分身が攻撃してくるよりも、ソル6HSの方が早く本体に当たる 



ザトー戦の「ソルが青バーストを当てた後の読み合い」について
  • 青バヒット後に最速ドリルされるとソル側は基本的に何もできないので時間を稼がれてしまう(※画面を見ずに最速最大溜めNVを打てば一応勝てる)
  • ソル側の対策としては【最速低ダで様子見>ドリルが見えたら落ちJS】でドリルにカウンターを取れるが、それだとザトー側が様子見をしてた場合に空対空JKからターンを取られてしまう
  • 更にその対策として【最速低ダで様子見>ドリルが見えたら空中BR】ならドリルと様子見からの空対空に両対応できる
  • 空中BR1chからは5Kが絶対繋がるし、低めchなら近Sも繋がる



ソル側としては立ち回りで「5P連打」を置かれるとキツい
  • ザトー5P】がソル側の牽制技に相性が良くて、殴り合いの距離で5P連打されると基本勝てない
  • 判定が強い事で有名なソル2Sすら、ソル側が完璧な間合いで2Sを出さない限りザトー5Pに負ける
  • ソル側の対策としてはダッシュ2D、距離が近くてダッシュが間に合わないなら6Pとかになる

※追記
  • Ver1.24】から【ソル5HS】の攻撃判定が拡大したので、5HSで潰すのも狙えそう
もっちー
「今回多分大事でしょうね5HS牽制は、ザトー戦は特に」



【ガトリング>GF】に見てからドランカーしてくる人への対処
  • GFFが真のフェイントとして機能するかも
  • 通常技ノーキャンを混ぜるのもアリ



端の【2K>2D>ドランカー】対策
  • 【Ver1.24】で5HSの攻撃判定が拡大したので、【2K>2D】部分にFDして最速5HS暴れするとドランカーに一方勝ちできるようになった
  • 最速ドランカーには通常ヒットし、ディレイドランカーならカウンターが取れる
ロイ
「コレ絶対使えますね、取りあえず(ドランカーまで)入れ込んでる人多いから」



BBをガードさせた後は「最速5K」が強い
  • ザトー相手なら最速2P、2Kなどと相打ちが狙える

ラムレザル対策


■立ち回り
  • 流石にラムの牽制は長いのでマトモにやりあうとリーチ差でやられてしまう

地上 or 空中BBで接近

6S先端当てを狙う
  • ド先端ヒット時は何も繋がらないので注意
  • むしろ、何か出したら逆に反撃を受けるので何も出さないようにしたい

③牽制読みで中距離の6P置き

ダッシュガードであえて自分から牽制をガードしにいく

⑤牽制がギリギリ当たらない間合いをキープして、牽制をスカらせてスカ確


※追記①
  • 立ち回りの【ダッシュ前ジャンプ>様子見】もアリ
  • ラム側の牽制のスキがデカいので、様子見した時に相手が遠Sとか振ってたらコッチのJSがそのまま刺さる 
  • ラム以外にもテスタ、ブリなどロングリーチ系キャラに共通して有用

※追記②
  • ソル側の「2S置きは微妙っぽそう
もっちー
「2Sがね、ラム戦たぶん微妙なんだよね」



■対空

①【端の真上気味JHS】に6P対空すると6Pがスカって裏から反撃されるので注意
もっちー
「そういうことか、だから(端でJHS)打ってんのか」
  • ↑に対しては「SVV対空」が良さそう、ちゃんと落とせるしラムが端に落ちるので状況も良い
  • 変に対空せず「FD or 直前FD」でしのいでそれで終わりが一番良いかも
「正直なところFDと直前FDで終わりますので…」

もっちー
「なるほど、教えてくださったダイジさんが」

【アグレーサ(j214S)】に6P対空は悪手
  • 完璧な高さでアグレーサを出されるとソル6Pでは落とせない良くて相殺で終わり
  • 6Pで落とせないアグレーサを読んだら「2D」で避けたい、2Dでスカせばラムの着地に遠Sが確定する

  • 2段目を直ガすると5Kが確定することもある・・・・・、これも高度次第だが……

※追記②
  • アグレーサを使ってくる人には6P対空だけだとダメ空投げとか空対空も混ぜるべし
  • ただ、「どれくらいアグレーサを使ってくるか」は人による部分もあるので難しいが…

※追記③
  • 【6P>BR】まで入れ込んでおけば相殺しても2段目にBRがカウンターするので、相殺した時のリターンは悪くないかも



エラル(214P)対策

①2段目止め or 3段出し切り:2段目ガード後にSVV擦りで両対応

②SVVを嫌がった1段止め:【5K>BR】が確定
  • まずはこの読み合いを覚えておけばOK
  • ただし、1段目に5K狙いは「2段目出す or 出さない」の読み合いにはなるので注意
  • なお、①にはラム側にも対策があって【エラル2段目>dcシルド】でSVVを避けれられてしまい、逆にSVVの硬直に反撃が確定してしまう
  • dcシルド逃げを読んだら5Kで暴れるしかないが、5Kで暴れるとエラル3段目を出す出さないの読み合いに戻ってしまうので注意

  • dcシルド逃げには2段目ガード後に【4K+Sを連打すると「3段目にはFD、エラル逃げには6Sが出て確定ヒット」の両対応ができそう



■シルド対策
  • シルドを見てから5Kが出せれば【5K1ch>dc5K>dc5K>6S>BB】が決まる
  • コンボ後は【ファフ移動>起き攻め】までがセットプレイ、なおシルドを落とした時の高度によって有利Fが変わるのでそこは注意



遠Schからのセットプレイ
  • 遠Sch>NV>近S>dc5K1>HSVV>BB(スカ)>近S重ね】で投げ間合い外、かつぶっきら射程内で近Sを埋められる
もっちー
「ラムはね、こういうセットプレイを使います私」

レオ対策


①基本は「放置する」のが一番良い
バンババン
「読み合わない方が良いと思いますね」
「(立ち回りで構えられても何もしないでほっとくのが一番良いですね」
「ホントに何もしないです、僕」
  • 下段なら刺さるが無理に狙いに行く必要も無い、何故なら派生攻撃の判定がメチャ強い隙も少ないから

②通常技が届く距離なら「ガープラで取られた後にキャンセルSVV」では派生攻撃に勝てる
  • 例えば、ジャンプした時に相手がガープラ構えてたら【JS>SVV】など

名残雪対策


■開幕行動

①【2S
  • 垂雪(623HS)には負けてそっからエライことになるので注意

②【BB
  • 名残雪5Kを避けつつ触れる、そして後述の「BBガード後の読み合い」へ



■差し返しポイント

①【名残雪5HS
  • スカ確の「6S」がギリギリ狙える
もっちー 
「ギリギリ差し返せるんですよ、ホントギリギリなんだけど」 

②【名残雪2HS
  • こちらにも差し返しの「6S」を狙いたい

③【名残雪6P
  • 割りと遠めでも「遠S」で差し返せる

④【名残雪遠S
  • やられ判定が残ってるので結構、遠めでも【遠S>BR2】が狙える
  • ただし、あまりに遠すぎると遠Sは当たってもBR2がスカってしまうが…
もっちー
「遠S、喰らい判定伸びてるからね~」



立ち回りの軸は「BB」
  • 名残雪相手の地上戦は流石にキビしい、「冠雪、粒雪、2S、5HS」などソルと技相性の悪い技が名残雪側に揃ってる 
  • 近〜中距離では戦えないので、遠距離でジャンプから【低ダBB or 着地ダッシュ6S】の2択を仕掛ける方が良さそう
  • 名残雪は低ダBBをガードしても基本的に確反が無いので、遠慮なく連発できる
  • 低ダBBを意識させてから【低ダ>様子見】、あるいは地上BBを警戒させる=後ろ下がりを強要して端に追いつめる…などがが大事
  • 名残雪側が低ダBBを落とすには「ジャンプが見えた瞬間に2HS」とかじゃないとダメなので、それをやってくるようになったら【ジャンプ>そのまま着地6S】で2HSにスカ確を狙うのも強い

※追記
  • 遠S、5HSなどのスカりに6Sを狙いに行く」のはアリだが、自分から6Sを差し込みに行くのは悪手
  • コッチから技を差し込みに行くと【名残雪2S】が強すぎてリスクが大きい
  • 2Sは判定も強いので判定勝ちも狙えず、ソルからすると「発生勝ちする」以外に勝つ手段がない
  • 2Sに対して確反を取るなら「足元無敵のBRでスカしながら殴る」とかになる



立ち回りの【ダッシュ前ジャンプ>空バクステ】は何目的?
  • 2HS対空を誘ってスカ確を狙うため、かつ冠雪(214HS)へのスカ確を狙うためのムーブ
もっちー
「(2HSと冠雪の)どっちも的確にやるのは結構ムズいんですけど」



メイ、名残雪は空中のやられ判定がおかしいので注意
  • 対空の【5Kch>dc5K>BR1>5K~】などで最後の5Kが2ヒットしてくれない

※追記
  • エリアル時の5K2段目がヒットしてくれないせいで、【~5K2>6S】などのコンボパーツの際に5K2段目のタイミングで6Sを押しても6Sが出ないこともある



名残雪戦の投げ抜け後の読み合い
  • 端でよくある【投げ抜け>最速5K】には「最速6P」で勝てる、ただしカウンターはしないのでダメージ的には美味しくない

※追記
  • アプデで名残雪2Sの硬直が増加(15F ⇒ 21F)したので、中央の【投げ抜け>最速2S】は【差し返し6S>BR2】が狙えるように
  • ソル側が少しでも前進すると2Sの射程内になるので注意、その場で待てば2Sは引っ掛からない
もっちー
「やっべぇ嬉しい、コレ差し返しできんの」



【2S>5HS】対策
  • 主にレベル3時に使える対策で、2Sガード後に【ダッシュ>直ガ】すると5HS直ガ後にソル6HSが届く距離になる
  • 上手い人だと「5HS直ガされ確認」から後ろ不香で逃げたりしてくるが、端ならそれもできないので6HSが結構安定
  • 【5HS>最速不香>ガード】でもされない限りは大丈夫だし、そんなのはまずやってこない



名残雪にBBをガードさせた後の読み合い
  • BBをガードさせて【最速2P>6P】すると、相手の【最速2K>2D】に対して「2Pと2Kが相殺 ⇒ 6Pが2Dにカウンター」になって一方勝ちできる
もっちー
「コレ多分知らないだろ、流石に」

ジオヴァーナ対策


■直ガ&FD直ガポイント

【2K>6P>暴れ潰しセパル(214K)】の6Pを直ガ
  • 6P直ガ>SVV】で暴れ潰しセパル&6Pノーキャンの両方にSVVが確定
  • 5Kで反撃しようとすると、そのまま暴れ潰しセパルに負けるので注意

②セパルを直ガ
  • セパル自体もガードで「-4F」なので、直ガから「5K」が確定

③【投げ>詐欺飛びJHS】を直ガFD
  • 後述のF式対策になる



トロヴァオン(236K)対策
  • HS横イルカ同様、「見てから5K」で落とせる
  • 落とした後のコンボも同じく【5K1ch>dc5K>BR1>近S>HSVV】まで入る
もっちー
「コレ、5Kで落ちるんですよね……」

※追記
  • 5Kでも落とせるが、「6Pの方が距離を問わないので落としやすくてベター
  • 5Kは距離が近いと勝てないのが欠点距離が遠ければ5Kでも勝てるがそうなってくると今度は距離の判断も必要になってくる
  • 5Kの強みとしては「咄嗟に出しやすい」こと、前述のコンボが入るのでリターンも5Kの方が高い
もっちー
「近くても遠くても良いんで、いつでも使える6Pの方が楽っす」
「リターンは5Kだけど、近距離じゃできない」



2D対策
  • ある程度はしょうがないので「ガード
  • 立ち回りで【ダッシュ前ジャンプ>FD様子見】もアリ、2Dが見えたらそのままJSが刺さる



ジオの【前ステ>投げ】を毎回喰らってしまう、気合で投げ抜けするしかない?
  • 気合で投げ抜け or ジャンプするしかない
  • 見てからどうこうはできないので、もう前ステが来たら「投げ抜けジャンプ(投げ読み) or  ガード(打撃読み)」で読み合いチックになってる



ダッシュ5Kをガード後に「5K暴れ」
  • めり込んでたら「投げ暴れ」もアリ



ヴェンターニア(無敵覚醒)ガード時の確反
  • ガードで「-37F」なので【ダッシュ近S>HSVV】が間に合う、当然ちゃんとクリーンヒット
  • その場から溜めダストも確定
バンババン
「コレ(ダッシュ近S>HSVV)行けるんだ! ならコレで良いじゃん!」



ジオ戦でリバサ金バを警戒する時は「2K重ね」
  • 基本的にリバサ金バは「遠S重ね」で詐欺れるが、ジオに遠Sを重ねるとリバサナセンテ(623S)に負けてしまう
  • 2K重ね」にするとリバサ金バはガード、リバサナセンテは2Kカウンターで両対応できる
もっちー
「2Kで金バーストって詐欺れるんだ、じゃあ2Kだな絶対コレ」



投げ後の「F式」に注意
  • ジオの【投げ>詐欺飛びJHS>jcJHS】は2度目のJHSがF式になってる
  • F式JHSを喰らうとテンペスターヂ(j236236HS)まで繋がるし、しかもそのテンペスターヂはガードしても基本的にジオ側有利
  • 最初のJHSをFDしてもF式JHSは避けれないので、対策としては「①直前FD、②バクステ、③VV、④読みで立ちガード」などになってくる
もっちー
「昨日、ティーワイ君に大会でやられたんですけど」
「そういう所も直前FDできると強いんだよねぇ…」


闇慈対策


■開幕行動


①【バクステ
  • 闇慈遠Sを避けつつ、その硬直に「6HS」が間に合う



■割り込みポイント

  • 非連ガなのでSVVで割り込みを狙える
  • 距離が遠いとSVVがスカるので、狙うなら【ダッシュ遠S>5HS】に対してか



【ガトリング>風神】対策
  • 通常風神をガードする一瞬後・・・のタイミングでファジー2P」すると以下のように対応できる
  • なるべく「風神が来たのを見てからファジー2P」するべし、例えば遠Sガード後に画面見ずに2Pを押すと【遠S>5HS】だった時に5HSカウンターから大惨事になる

①【通常風神】
  • ガードになる
  • 2Pを押すのが早いと風神がカウンターするので注意

②【溜め風神】
  • ヒット前に2Pchで割り込みになる
  • もし水月(当身部分)に2Pを取られても反撃は確定しないのでローリスク
  • 2Pを取られた後は闇慈側は大体「近S or 投げ」で反撃してくるので、ソル側としてはファジージャンプ逃げが安定
  • ちなみにバクステは悪手、投げは避けれるが近Sはバクステしてもそのまま刺さってしまう
ちゅらら
「ファジージャンプか、投げ捨てるかの方が良いかな」
「闇慈の近Sマジでヤバいんですよコイツ、『持続7F』っすよ」

③【風神>空キャン臨 or 凪刃 or 一足飛び】
  • ヒット前に2Pで割り込みになる、一足飛びされてもちゃんと2Pが当たる
ちゅらら
「【風神>空キャン~】を全部許さなくできるんですよ」
「(2Pのタイミングは)かなり遅めで大丈夫ですよ」
「遅くてもいいんで、ちゃんと(見てから)やるっていう」

④【風神>空キャン花鳥風月(当身超必)】
  • 流石に空キャン花鳥風月には負けてしまう、逆に言えば闇慈側はコレでしか2Pに勝てない
  • ↑をやってくるならコッチも気分で2Pを押さなければ良いだけ、そうすれば勝手にゲージを消費してくれるので闇慈側としてもかなり嫌な読み合いに持ち込める

⑤【風神>針】
  • 2Pを押すタイミングをミスらなければ、針を出されてもガードが間に合う
  • というか、ガードが間に合うどころか【2P空振り>針見てからジャンプ攻撃すら間に合う

⑥【暴れ潰しの微溜め風神】
  • コレをやられると2Pは負けるが闇慈側が実戦でコレをやるのはほぼ不可能、ジローさんさえ無理らしい

※コレらの対策を見せれば、最終的に闇慈側も【通常風神】単発で止まるようになるはず
  • そうなったら普通にコッチ有利(闇慈側-8F)の状況になるので、攻めれるようになる
ちゅらら
初見の闇慈には特に(ファジー2Pを)やるべき
ジローさんみたいにかなりやってる闇慈でも対処がかなり難しいっぽいので、止めらんないんですよコレなかなか」
「取りあえずやり得です、コレは」

ロイ
「コレ、いい意味で慣れたら手癖に出来ると思うな」
  • コレができるようになれば「空キャン針以外は2Pで対応できる上以外見なくて良くなる」のがメリット
  • その空キャン針に対しては前述の【2P空振り>針見てからジャンプ攻撃】で対応可能、あるいは見てから「5K対空」もアリ
ちゅらら
「(ファジー2P後は上だけ見てればいい、(針で)飛んだと思ったら自分も上入れるみたいな」
  • 2Pchからはヒット確認して【2Pch>2K>BR】で反撃したい

※2Pを押す方に意識を割きすぎると普通の【風神>臨などを喰らったりするので注意
  • なので、考えずに2Pを押せるようになるべく手癖にしたい



風神ガード後の派生技対策

①臨(中段)
  • コレを喰らわないようにするのが最優先、特に闇慈側に50%ある時は注意
  • 臨以外に対しては、ガンガードしながら↓のように対応したい

追記
  • ガード時の確反は【近S>ディレイ2HS>BR1>5K>6S>BB>BR移動>起き攻め】が入る

②凪刃(下段)
  • ガードで確反(-7F)

③一足飛び(移動技)
  • 見てから前ジャンプ

針(飛び道具)
  • 見てから前ジャンプ>JK】で反撃、端付近なら【JKch>dcJD~】でコンボできる

追記
  • ソルなら【見てからバックジャンプ>空中BR1ch】でフルコン叩き込める
  • 前述通り見てからJKでも届くが、実は空中BRとJKは同じ「発生6F」なのでそれなら空中BRchから最大反撃を狙う方がいい
  • ヒット時のフルコンは壁に届くなら【空中BR1ch>着地近S>微ダ5K>jcJD>dcJD>着地近S>HSVV】や、【空中BR1ch>着地微ダ近S>jcJS>JHS>JD>着地ダッシュ5K>6S>BB>壁貼り付き】など
もっちー
「コレが、ヤマシタさんがめっちゃお上手で」
「聞いてみたらヤマシタさんは『(針見てからから空中BRは割りとイケるっぽい』みたいな感じだったので」
「コレ(最大反撃)、できればめっちゃ痛いから」
  • 一応、近めガード時なら【風神>針】に対してSVVが届くが、【最大溜め風神>針だと近めガードでもSVVが届かなくなるので注意



「水月」対策
  • ゲージが50%あれば打撃を取られても紫RCが可能なので、【闇慈の反撃をギリギリまで待って紫RCC>近S or 2D】が対策として有用
  • ダメージ的には近S反撃が最大だが、近Sは距離次第で遠Sに化けるリスクがあるので2D反撃の方が良いかもしれない
  • なるべく闇慈の反撃を引き付けてから出すのがミソ、闇慈側としても基本的には当身を取った後は打撃で反撃してくるが、紫RCしたのを認識されると手を出さずにガードされる可能性がある
  • 紫RCCにすれば闇慈側の認識も間に合わないので、反撃近Sがより刺さりやすくなる

※ソルの場合、遠Sを水月で取られると投げが確定してしまう
  • 遠Sを取られた時は投げに勝てるように【紫RCC>BR or ぶっきら】や【44紫RCC>5HS】などで反撃したい
ちゅらら
絶対投げなんで、闇慈も遠S取ったら」
「コレやるとマジで闇慈も手を出さなくなりますからね、水月取ったのに」



「紅」対策
  • 目の前でスカったら「2HS」が確定


イノ対策


直ガ&FD直ガポイント

①【6HS2段目】を直ガ
  • 6HS2段目を直ガして2Kを打つと、ノーキャンと最速キャンセル必殺技に大体対応できる
  • 6HSノーキャンがガードで「-8F」なのでは2K確定、キャンセルHS大木は2Kで割り込みになる
  • 最速キャンセルS大木は連ガなので2Kが出ずにしゃがみガードになるが、それ読みの微ディレイキャンセルS大木は喰らってしまうので注意
もっちー
「多分これ、共通のキャラ対策なんでオススメです」



■バースト&黄キャンポイント
  • よくある下段択の【2K>6HS>HS大木】など喰らった時に、6HS1段目にバーストするとHS大木にバーストが当たらず勝手にバー対コンボになるので注意
  • 6HSの2段目までしっかり喰らってからバーストすればHS大木にバーストを当てられる 



Q.イノのホバー中下って見える?
  • 見てから何かするのはほぼ無理、読みでガード or タイミングでファジーしてる
もっちー
「見てからはかなりキツいですね、上級者でも」

ホバー中下対策
  • ホバーJSやJHSをガードした後に【SVV>レバー3入れっぱ】が強い
  • ↑をやると中段択のキャンセルJDは非連ガなのでSVVが出て割り込み、下段択の着地2Kは連ガなのでレバー3入れっぱでしゃがみガードで両対応になる
  • イノ側がホバージャンプ攻撃から歩き投げやバクステ様子見してこない限り大丈夫なので、とっさに出すのは難しいがココでSVVを打った方が良い
もっちー
「昇龍持ちのキャラの方は、マジでオススメの防御方法です」



イノへの6P対空について
  • 6P対空後の安定コンボは【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】だが、イノはホバーダッシュの関係で近Sが当たりにくいので注意
もっちー
「(6Pch>BR1から近S出さずに空ダから詐欺飛び行くとかの方が多いですね」



Q.立ち回りの【ダッシュ>5P置き】は何読み?
  • 立ち回りの5P置きはホバー読み、距離次第では見てから5Pを出すこともある
  • イノ戦の立ち回りは【大木 or ホバーで2択になっていて、ホバー読みで5Kや6Pを置いた場合は大木に負けるし、大木読みで2Kなどを置くとホバーに負けてしまう
  • 5P置きなら読み負けて大木が来たとしてもHS大木ならガードが間に合うし、S大木なら喰らったとしてもノーゲージなら単発ヒットで終わりなのでまぁ安く済む
もっちー
「5P対空は全然アリ」

※【大木 or ホバー】にソルで両対応するのは難しい 
  • 一応、距離次第では2Sで両対応になるが、理解ってるイノ使いだとそもそもその距離でホバーは打ってこない
  • イノ側としてはその2Sへの対策として【ホバーしっぱなし>JHS】という択すらある
  • そこまでやってくるなら今度は5P対空が刺さるようになるのでそこは読み合い
もっちー
「まぁ読みなんですけど(ホバー対策は)5Pが一番マシかな~……」



S大木対策
  • S大木はガードで「-7F」なので、近距離なら【2K>BR】が確定する
  • なので、確反を狙うために【2K>2D>S大木】などに対してガトリングと大木の僅かな隙間にもダッシュガードして距離詰めるべし

ヒット後はイノとの距離によって対応が変わる
  • S大木が遠めでヒットした場合、”イノ2Kが当たらない距離”なら【最速よろけ復帰>SVV】で「2S、S大木、ホバーJS」などイノ側の攻撃択に大抵勝てる
  • イノ2Kが当たる距離”の場合、最速よろけ復帰しても2Kが連ガになるので注意



イノへの溜めダストコンボは狙わない方が良いかも
  • ロマキャンからの溜めダストコンは、おそらくイノが一番当たりづらい 
  • なので、イノ相手ならもう狙わない方が良さそう 
もっちー
「イノはやめた方が良い、溜めダストコンは…ホントに難しい」
「絶対やっちゃダメだ、イノ戦は……ホントに当たんないから、イノ」



端に追いつめられたら後ろハイジャンプして逃げるべし
  • 取りあえず、端に行ったらさっさと後ろハイジャンプで上に逃げるべき
  • 地上ガードすると中下択が始まってしまうので、それなら空中ガードする方がまだ択に行かれないだけマシ
  • 後ろハイジャンプ後は空中BBで降りたり、【空ダ>空中BR】で逃げたりとソルなら空中機動変化技も多いので脱出しやすい
  • 空中BR逃げに対してイノは追って来にくいのもグッド
もっちー 
「せめて空中にいた方が良い、択喰らわなくなるから」 
端はとっとと逃げちゃった方が良い、マジで…マジで逃げた方が良い」



  • 以前までのバージョンだとSVVを空中ガードされてもイノ側の反撃が間に合わなかったが、アプデでSVV空中ガード後の落下が速くなったのでそれが狙えなくなった 
もっちー
「(音符重ねへの)リバサVVがね、微妙なんすよね…正直」
「多分、多分だけどあんまり良くない」
  • そもそも、ホバーからは詐欺飛びJSなどが重ねられるのでそういう意味でもリバサSVVは微妙
  • ただし、【長めホバー>着地直前JDにはリバサSVVが当たるのでそれを読めたら打つのもアリ



【2S>ディレイ2HS】に注意
  • 2Sガード後にうかつにソル側がダッシュから攻めたり、6Sを打つとカウンターから大惨事になる
  • 対策としては「2SにFDして、2HSが見えたら6HSでスカ確」とかになる
  • 2HSは「全体32~33F」とかなのでスカ確もまぁ狙えるはず



端で【JD>HS狂言】はガードで5K確定
  • 端の【ホバーJD>HS狂言】などをガードしたら5Kが確定
  • HS狂言の軌道変化してもしなくても確定
  • 5Kが当たったら【5K>dc5K>BR>5K>jcJS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で壁割りまで行ける


ディキンソン(ゴールドルイス、長官)対策


■立ち回り
もっちー
「間違ってる可能性もあります、そこだけちょっと…ご認識頂ければ」

ベヒモスを打ってくるタイプには「6S先端の距離」で戦う
  • ベヒモスの中でもっともリーチの長い【41236ベヒ】よりも、ソル6Sの方がリーチが長い
  • 6S先端の距離をキープしてればベヒモスのスカりを見てから【6S>BR2】でスカ確取れる
  • 6S以外だと【微ダ>6HS】でベヒモスでスカ確を狙うのもアリ
  • ただし、長官のジャンプが鋭すぎるせいで「ジャンプが見えた瞬間に6Pを押す」くらい飛びをガン見してないと落とせない
  • 6S先端の距離をキープしてればベヒモスをスカしつつ、6Pにも対応できる

通常技を置いてくるタイプには「スカ確」を狙う
  • 長官の技は全体硬直が長いものが多くてスカ確を狙いやすい
  • 具体的には【長官5K】は小技なのに「全体30F」、【長官6P】は「全体44F」もあって隙がデカい
  • なお、スカ確を狙う時は「6S先端の距離」から少し踏み込む必要があるので注意



対空

①【最速JD】には「ジャンプが見えた瞬間に6P
  • 前述通り、最速JDを落とす為には画面をガン見してジャンプが見えた瞬間には6Pを押さないと間に合わない
  • ただし、最速6Pを意識すると【高めジャンプ>空ダJD or 低ダ空中ベヒモス】に釣られてしまう

②【高めジャンプ>空ダ~】をやってきたら「5K仕込みのSVV
  • 空中ベヒモスとSVVが相殺しやすいので、相殺まで見越して5Kを仕込んでおくとベネ
  • ただし、SVVで対空しようとすると今度は逆に【ジャンプ>最速JDに対空が間に合わないというジレンマ
  • 空中ベヒモスに対してはHSVV対空もアリ

③↑2つを混ぜて択ってくる相手には「先置きの昇りJHS空対」も混ぜる
  • JHSを先置きしておけば(位置次第ではあるが)最速JD以外の択には勝ちやすい



■直ガ&FD直ガポイント

①【スカイフィッシュ】を直ガ
  • 全部連ガなので、ガード中に適当にレバー入れまくっても勝手に直ガになってくれる
もっちー
「一応、やった方がちょっと良いかって感じか…」




バースト&黄キャンポイント
  • アプデでバースト発動時にリスクゲージがリセットされるようになったのもあって、長官相手ならガードバーストもアリ
もっちー
「全然アリだと思います、ホントに」
近めでベヒモス見えたらもう打っちゃって良いと思いますね、かなり早めの段階で



サンダーバード(214S)対策
  • サンダーバード自体はぶっちゃけ最強技なので対策らしい対策はあんまり無い
  • だいたい、以下の5つを使い分ける感じになる

①近距離なら設置見てから6HSで潰す
  • ただし、隙が短いので遠距離で撃たれると結構どうしようもない

NVで下をくぐる
  • 長官がジャンプ攻撃で上をふさいで来る読み
  • ゲージがあればNVをガードされてもフォローできるのでより安心

地上BBで上を飛び越える
  • ②の対の読み合い、長官が飛ばない読み
  • ただし、空対空に使われる【長官JS】は判定が鬼ほど強いので注意

④ジャンプして空中BRで反対側に逃げる

⑤高めジャンプから空中BBを本体にガードさせて誤魔化す
  • ちなみに長官は(名残雪や梅喧と違って)空中BBガード後の反撃が一切無いのでどれだけ高空からBBを出しても大丈夫
もっちー
「BBはね、全然アリだと思う」



ベヒモス対策
  • ベヒモスはガードで長官側有利だが、【63214ベヒ69874ベヒ】の2つだけはガードで「-5F」なのでソルのターンに持ち込める
  • ↑の2つに対してはガード後に6HS暴れすらアリ、もちろん普通に遠Sや6S振ってもOK

※追記
  • 端のベヒモス連打にはバクステを合わせたい(※参考



【ファフ移動】から起き攻めする時の注意点
  • 長官にリバサバクステされると【ファフ移動>投げ間合い外近S重ねがスカるので注意
  • バクステをケアしたい時は2S重ねの方がベネ

ジャック・オー対策


  • ジャック戦は「NV」が大事、NVの相性が良いのでゲージは全部NVに回していいまである
  • なので「他キャラ相手とはゲージの使い道を変える」コトを意識した方が良い
もっちー
NVがめっちゃ重要っぽいですね、やっぱり」
「NVの相性がかなり良いはずなんで」
  • ジャックだけでなくテスタ戦もだが、なんならバーストあったらノーゲージでもNV打っていいまである
もっちー
「俺は(NVを)打つよ」
「打たなきゃね、多分ダメだと思うこの組み合わせ」
「『ミスっても青バがある』っていうぐらいの感じで(多少は強気に打たないとダメな気がする、ジャック・オー戦は」



■直ガ&FD直ガポイント
  • 2D直ガから「投げ」で反撃すれば、2D後に何をキャンセルされても投げが勝つはず

ハッピーケイオス対策


ケイオス戦は「打撃部分にFD」するのが大事
  • FDで距離を離すと前転からのめくり択ができなくなるので、ケイオス側が崩しにくくなる
  • 理想形としては「打撃に直前FDしつつ、投げとダストを見る」という感じ

追記
  • ケイオス戦に限った事ではないが、FDすると通常投げには弱くなるのでそこは注意
コメント
「ケイオスの固めFDしない派なんです?」

バンババン
使い分けですね、FDしてると投げ抜けれないから」
「本当……一長一短っすね」
「確かに(FDすると)ダストとかは当たらなくなるんすけどね~」




2K対策
  • ケイオス2K】は当たると射撃連携に行かれるし、ソル6Sを潜れるのもあって強い

立ち回りで生BR
  • 生BRを打つとお互いにスカることも多いので、それを見越して「最速投げ or 最速5K連打」まで入れておくとベネ

2S置き
  • ソル2Sは判定はかなり強いので2Kに対して勝ちやすい
  • ケイオス側としては「後ろ下がり2S、間合い外からの射撃」などで対策してくるので、そこはもう読み合い

ダッシュ2Kを当てに行く
  • コッチもダッシュして2Kを当てに行く…というのもアリ
もっちー
BRと2Sを交互に混ぜて…って感じですかね」
「BRが結構、良いのかな」
生BRはアリです、ホントにお互いよくスカるんでそこだけ気を付けていただいて」


梅喧対策


■開幕行動

①【バックジャンプ
  • 梅喧2HSを避けて【降りJS>遠S>BR】まで確定 
もっちー 
「コレはね、対策〜」 

②【2S
  • 梅喧2S(発生11F)にカウンターヒット、ちなみにソル2Dでも同様にカウンターが取れる



立ち回り
  • 梅喧は「低ダBBをガードしても確反が無い
  • 地上BB」も蚊鉤に勝ちやすくて良いかも
  • 牽制の6S」を振るのも梅喧相手には有効
  • 遠めの蚊鉤には「見てからNV」を狙いたい、何なら「ぶっぱNV」も混ぜた方が良い
もっちー
「多分…ぶっぱNVも混ぜた方が良いんですよ、絶対」

※追記①
  • 他の牽制の硬直が長いキャラ同様に【ダッシュ前ジャンプ>様子見】もアリ、蚊鉤打ってたらそのままジャンプ攻撃が刺さる
  • 地上BBで蚊鉤を避けるのもアリだがBBだと置きの空対空には負けてしまうので、【ダッシュ前ジャンプ>様子見】の方がローリスク

※追記②
  • ソル側から殴りに行くのはキツいので「当たらない間合いの2S置き」が結構機能する
  • 当たらない間合いで2Sを置けば「①遠Sには判定勝ち、②2Sには相打ち、③2HSも発生負けしなければ勝ち」と、少なくとも一方負けすることはない
  • 2S置きを見せればその間合い外から蚊鉤を打ってくるので、そうなったら蚊鉤に対して「蚊鉤見てからNV」や「前ジャンプ様子見>JS」が刺さる 
もっちー
「このくらいの(当たらない2S置きの距離で殴り合うのが良さそう

※追記③
  • 弾速が強化されたので「GF」も立ち回りで絶対面倒なはず
  • ただし、梅喧側に50%あると向こうにも飛び道具の「拳銃」があるので注意
もっちー
「絶対面倒くさいはず、このGFミサイル

追記④
  • 立ち回りの「遠S」は悪手気味、やるなら「5HS」か「2D」の方がベター
バンババン
「マジで梅喧戦で遠Sはダメ」
5HSはマジで相性良い



差し返しポイント

①【梅喧2HS
  • 目の前でスカったら「2S」で反撃



割り込みポイント

①【遠S or 2S>2HS】にSVV
  • 非連ガなのでSVVで割り込みを狙える
もっちー 
「忘れてた……割れるやん」



■直ガ&FD直ガポイント

①2HSを直ガ
  • 2HSを直ガしてSVVが強い、詳しくは後述

【S蚊鉤>5P>6K】に6Kを直ガ
  • ↑は梅喧のテンプレ連携だが、S蚊鉤ガード時の距離がと書ければ6Kを直ガで「投げ」が確定
  • 投げ以外だと「5K」も確定するが、遅らせキャンセル畳された時に負けにくい投げ暴れの方がベター
  • 【5P>6K】部分は隙間2Fなので5K暴れでも割り込めない
  • 【S蚊鉤>5P】部分は6Pでは割り込めない
もっちー
「コレ(6K直ガ)は狙い目」


  • 梅喧相手に普通に起き攻めしてしまうとリバサ当身にやられてしまう
  • リバサ当身しまくってくる梅喧は【GF重ね>連ガ2K】でお仕置きしたい、ソルの場合2KさえガードさせればBRロマキャンからの中下択に行ける 
  • 一応【2K>BRの間は僅かに隙間があるので非連ガだが、実戦だと展開が早すぎて反撃されることはほぼ無い
もっちー 
「多分、(起き攻めはGF重ねが良いっぽい」 
「基本的にはGF重ねかな〜」 

※中央の場合
  • 【遠Sch>NV>近S>空中HSVVクリーン】など、HSVVクリーンからダッシュGF重ねがオススメ
  • なんなら端より有利取れるので、GF後の近Sが連ガになったりする 

※端の場合

  • 端の投げ後は【ダウン追い討ち近S>GF重ね>2K】で当身ケア可能、当身は飛び道具を取れないのでリバサ当身されてもGFが刺さる
  • ↑の入力は全部最速でOK、しかも2Kまで連ガ
  • 梅喧側がリバサ当身してGFがヒットした場合、2Kスカ後の5K拾いが間に合うので【5K>6S>BB>壁貼り付き】で壁割りまで行ける 
  • 流石にリバサ連ね三途(236236S)には負けるが、それには【ダウン追い討ち近S>GFF】などでフェイントを混ぜて幻惑させれなくもない 
  • GF後は2K以外だと「遠S」もアリ ⇒ 6Pで割り込まれずジャンプ移行にも引っかかってくれるが、バクステで避けられるのが欠点
  • バクステする相手にはGF後に「2S」が強い ⇒2Sなら「 6P、ジャンプ逃げ、バクステ」の全てに勝てるが、ガード時の状況は遠Sに劣るのでそこは使い分け 
  • なんならGF重ねからそのまま「ダッシュ投げ」もアリ、6F暴れに勝てる 
  • ちなみにGF重ね自体はリバサバクステで避けられてしまうので実はボリ連携なのだが、別にバクステされても状況的にはほぼ五分なのでまぁ大丈夫 

※【調整アリ
  • Ver1.24】からGFの速度変更で端投げからは【ダウン追い打ち2P>GF】じゃないとGFが重ならないようになった
  • 中央のGF重ねも結構困難になった?



【リバサ当身 or リバサ暴れ】の逆2択はどうすればいい?
  • 6S、2S、ファフの先端重ねが有効、先端重ねなら当身を取られても打撃部分が出ないので安全に起き攻めできる
  • ↑のうち「6S」は特に有効、当身取られたら梅喧側が+11Fとかになるが6S先端重ねなら何も起きないのでローリスク
もっちー
「僕もたまにやりますね、BRでダウン奪った後とかに6Sの先端を当てる
「逆択多めの人には引き分け以上を取れるんで、負ける事は無いっていう」



当身ヒット後の読み合い
  • 【当身>S蚊鉤重ね】は重なっていないので、リバサNVを打てばカウンターが取れる
  • 逆に【当身>HS蚊鉤重ね】はちゃんと重なってるのでリバサNVはできない
  • ↑の2択に対しては【一瞬ガード>遅らせNV】にすれば「S蚊鉤は割り込み、HS蚊鉤はガード」になって両対応が可能
もっちー
ちょい遅らせNVが良いんですよ、結構マニアックなんですけど」



■蚊鉤対策

2HS先端ガード後にキャンセル蚊鉤読みでNV
  • 2HS後にNVを打つと蚊鉤が来たら抜けれるし、NV釣りの畳に釣られても畳1発で済むので安い
  • HS版には距離が近いと割り込めないので、なるべくFD、FD直ガで距離を離してから狙うのベネ
  • 特にはS版は「発生31F」と遅いので、S蚊鉤を多用する人には狙い目かも
もっちー
「結構狙って良さそうな気がするけど、どうだろう?」
「梅喧にはコレな気がするなぁ」

※追記
  • その状況の畳はヒットしてもほぼ五分なので、何ならソル側が攻める事も可能
  • 例えば畳ヒット後に梅喧側が遠S(発生9F)を打ってきたとしても、ソル側の6HS(発生9F)擦りと相打ちになってリターンで勝てる 
  • 畳のヒット確認から紫キャンも難しく、梅喧側がリターンを取るためには入れ込みでロマキャンする必要があるので基本的にリターン負けしにくい
  • なので、もう2HSガード後に「梅喧側が何か動いたモーションが見えたらNV打っちゃって良い

【S蚊鉤 or HS蚊鉤】にはファジー遠S or ファジージャンプで対抗
  • S版は上述通り「発生31F」、HS版が「発生18F」とかなり差があるので取りあえず蚊鉤のモーションが見えたら遠Sで両対応になるはず
  • 同様にモーション見えたら【一瞬ガード>ジャンプ】でファジージャンプも狙いたい

【~2HS>HS蚊鉤】は2HSを直ガすると投げ確定
  • 2HSを直ガする距離が離れないので、HS蚊鉤ガード後(-3F)に投げが確定
  • 直ガ後の距離が遠いと投げが届かないので、そこだけ注意
もっちー
「2HS直ガできるとね、マジで変わります梅喧戦」

※追記
  • HS蚊鉤自体に直ガは逆にダメ、こちらの位置が変わらない=ガードしても引き寄せられなくなるので投げが届かなくなる

【HS蚊鉤>追加】には投げ割り込み確定
  • 梅喧側に50%あったら、追加ロマキャンから択ってくるのを読んで投げ擦っても良いかも
もっちー
「コレ投げれるんすよ、結構離れてても」

HS蚊鉤はガードしてもそんなに状況悪くない 
  • ガードで「-3F」なので梅喧側も基本は何もしてこない、ゲージある時だけ「追加出す or 出さない」の読み合いになる
  • もしノーゲージで追加まで出して来たら、ガードで「-7F」なので【2K>BR】が確定



「2HS直ガしてSVV擦り」ができると梅喧戦はかなり変わる
  • よくある【2HS>必殺技】に対して、2HS直ガからSVVを打つと以下のように対応できる

①2HSノーキャン
  • SVVが確定 

②HS蚊鉤
  • 連ガなのでSVVが出ずにガード、そしてガード後に投げ確定
  • 前述通り、1段止めでも追加出し切りでも投げが確定する

③S蚊鉤
  • SVVで割り込み

④最速畳
  • 連ガなのでSVVが出ずにガードになる、残念ながら最速畳だけは2HS直ガしても何も起きない
  • 畳自体はガードで「-3F」なので、一応【2HS>畳1段目>畳2段目】を全部直ガすれば5Kが確定するが……



■【2HS>畳】対策
  • 2HSをFDすると畳の範囲外から6HSで殴れる、しかも畳は飛び道具なのでカウンターする
  • FDではなくFD直ガしてしまうと、逆に距離が離れすぎてソル6HSでも届かなくなるので注意
  • 可能なら6HSよりBRで反撃したいが、BR反撃は距離限なので6HSの方が安定
もっちー 
「(最速畳 or 最速HS蚊鉤の)読み合いになったらコレ狙って良いかな」 
  • 前述の直ガSVVと合わせて、2HSガード時は【直ガしてSVV or FDして6HS】の対択になってる
  • なので「まずは直ガを見せて畳を誘って、畳をするようになったらFDして6HS」という風に相手の動きを誘える
もっちー
「コレ(畳に6HS)が対択になるように直ガする……」
2HS直ガすると畳以外には勝てて、畳が来るならFDで6HSが確るから」

追記②
  • 畳は足を上げるのでモーションが理解りやすい、なので見てから6HSは狙える部類
  • 最悪、相打ちでもOKなのでなるべく6HSを狙っていきたい
  • 【〜2HS>入れ込み畳】を完全に読んだら「リバサBB」でも反撃できるが、距離次第ではBBが届かないのでやはり見てから6HSの方がベター
  • 6HSが畳に負ける理由は「①2HSガード後の距離が近い、②6HSを押すのが遅い」のどっちか、基本的にはタイミングさえ間違えなければ相打ち or 一方勝ちになる
もっちー
「できそうだな、ちゃんと見てれば」
「畳絶対来るな、と思ったらコッチ(リバサBB)でも良い」



梅喧戦は通常ガードする意味があんまり無いかも
  • 前述通り、【2HS>カバリ】へのNV割り込みや【2HS>畳】への6HSカウンターを狙う時はFDで距離を離したい
  • 【2HS>カバリ】に投げやSVVを狙うなら2HSを直ガしたい
  • なのでもう梅喧に触られた時に通常ガードする意味メリットがあんまり無さそう、どうせならFDがベターか
もっちー
「通常ガードはちょっと微妙かもね、確かに」 



めくり妖斬対策
  • よくある表裏択のセットプレイのレシピは【カバリ>カバリ追加>5K(フレーム消費)>低ダJHS or 低ダめくり妖斬
  • ↑の場合、表の低ダJHSは詐欺飛びだが、裏の低ダめくり妖斬は重なっていない
  • なので、結構難しいが起き上がり時に表ガード>裏ガードのファジー表裏切り替えで何とかなる
もっちー
「コレ、直ガの感覚に近いな」
「コレ、ちょっと練習した方が良いね~」
  • それでも梅喧側のディレイするしないなどで表裏のタイミングが変わるし、めくり妖斬をちゃんと重ねることが出来るルートもあるので完全に対応するのは難しい



拳銃(214214P)対策

①地上拳銃
  • 「開幕からバクステ2回」くらいの距離なら暗転返し最大溜めNVが確定
  • それより遠いと暗転返しNVでも抜けられないが、逆に端々まで行くと暗転返しHMSが確定する 

※【調整アリ
  • Ver1.24】から爆発の攻撃判定が拡大、暗転返しNVができる射程距離が短くなった
  • 前述の「開幕からバクステ2回」の距離は無理になったが、「開幕からバクステ1回+微下がりくらいならまだ暗転返しNVで抜けれる

②空中拳銃
  • 低ダからJSと見せかけて空中拳銃で対空潰しをしてくる人も居るには居る
  • 地対空だと当然負けるので、空中拳銃してくる相手には空投げ登りJKなどで各種空対空を混ぜたい



【ガトリング>畳】対策
  • 【ガトリング>畳】をガードしてしまった時は「1段目ガード後にバクステ」が有効
  • 基本的に畳はガードで「-3F」なので梅喧側不利だが、梅喧との距離が遠い時の畳は1段目と2段目の隙間が空いている=持続ガードになるので、ガードしても梅喧有利になって地上から色々始まってしまう 
  • なので、距離が怪しい時は畳の1段目ガード後にバクステして逃げた方が良い 
  • 畳にバクステで下がっても梅喧側はそれを咎められないし、状況的にもソル側微不利だが距離が離れるので梅喧側も攻めて来づらい
  • 距離が近くて1段目と2段目が連ガだった場合は、そもそもバクステ自体が出ないので大丈夫



■空中畳重ね起き攻め対策

①パナすならSVVではなく「HSVV」
  • 梅喧側は空中畳重ねから「畳から通常技を連ガにしつつ、無敵技はガードになる」起き攻めができるのでリバサSVVは悪手
  • リバサHSVVなら無敵の長さから↑の起き攻めは受けないはず
  • それ以外にも、よくある起き攻めの【低ダ畳重ね>着地低空ヨウザンなどにもHSVVで勝てるはず
もっちー
「もっと(リバサでHSVV)打っていいかな」

②空中畳重ねからの「着地投げ」にも注意
  • 実は空中畳は「攻撃レベル0」、つまりガード時のガード硬直が最も短い(コパンとかと同じ)ので即投げが通りやすい
  • なので、投げを読んでジャンプするんだったら畳ガード後にすぐジャンプしないとダメ



紐(連結)対策
  • 紐付いたら「ジャンプでガン逃げ」が有効っぽそう
もっちー 
マルケンさんとも話したんですけど、地上に居ると投げと中下の択が始まっちゃうんで」 
  • ただし、S蚊鉤ガード後など距離が近いと梅喧5Pがジャンプ移行に引っかかってしまう
  • 距離が遠ければ5Pも当たらないので、上入れっぱで逃げても大丈夫
  • 紐限定コンボ」が出来る人ならそれを狙っても良いかも

※追記



  • ソルの「タイラン仕込みJHS」と同じ原理で、JHSがスカった時に自動で当身が出るのでバクステでJHSを避ければ当身が漏れるはず
  • 梅喧側に50%あると当身の硬直を紫RCでフォローされるが、50%無い時にやってきたら逆に確反が狙える
  • そもそも↑をやってくる状況の場合、「当身仕込みじゃない普通の低ダJHS」だとしても詐欺飛びになってるはずなので、その状況で無敵技を打つこと自体が悪手

テスタメント対策


立ち回り

①「サキュバス」を意識する
  • グレイヴリーパー(236S or HS)を打つと画面にサキュバスが設置されるので、まず「リーパーを打ったか打ってないか」を意識
  • リーパーを打たれた後は、「サキュバスがどの位置に設置されたか」を意識する
  • サキュバス設置後は【ガトリング>アンホーリーダイバー(214P)】でカラスを撃ってくることが大半なので、テスタとの距離が近ければカラスのモーションが見えた瞬間にNVを打つ
もっちー
「カラスに対してNVを狙うのは結構アリ」


②ワープには「5S」が有効
  • 5Kでワープを狩ろうとすると、微妙に距離があって届かないこともある
  • 5Sなら近ければ近S、遠ければ遠Sに勝手に変わるのでワープ狩りに最適
  • テスタ側としてはワープ狩りを釣るために「その場ワープ」をやってきたりするが、遠Sの方が5Kより硬直が短いので、その場ワープでスカされたとしてもそこから普通に対空が間に合ったりするのも偉い
  • 完全に目の前にワープするのが理解ってる時なら5Kでも良いが、やはりその場ワープまで考えると基本的には5Sの方がベターになる


③6Pを多用してくるタイプなら「差し返し遠S」を狙う
  • ソルの遠Sや6Sを潰す為に6Pを打ってくるテスタも多いが、やられ判定が結構残ってるので距離が離れてても差し返し遠Sを狙いやすい


④立ち回りで【低ダ>FD様子見】も有効
  • 低ダからFD様子見した時にSリーパーやアービター(214S or HS)が見えたらそのままJSが確定するのでハイリターン
  • ただし、HSリーパーに対して凄く弱いのでそれだけ注意
  • HSリーパーを打ってくる相手には6HSで差し返し


⑤【空バクステ>空中HSリーパー】を多用する相手には「ダッシュで距離詰めて6P対空
  • 空中HSリーパーは結構距離が離れていてもダッシュ6Pで落としやすいので、立ち回りでも狙いたい
  • 特に開幕でやってくる人も多いが、それも【開幕ダッシュガード>リーパー見えたらダッシュ6P】で落とせる
  • ソルなら【6Pch>BR1>近S>JD>dcJD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で開幕から230ダメ出せる


⑥アービターはガードで6HS確定なのでしっかり反撃
  • 距離が遠いとダメなのでそこだけ注意


⑦なんならもう立ち回りでいきなりNV打ってもいい
  • バーストあったら最悪ノーゲージでNVパナしてもいいまである



■【遠S>Sリーパー】対策
  • 遠Sガード後に普通の低ダJSでSリーパーを避けて反撃しようとすると、テスタ側の6P対空が間に合ってしまう
  • 低ダ落ちJSにすれば相手の6Pに打ち勝てる



近距離時の【Sリーパー>S or HSリーパー対策】
  • 近距離の場合、1発目ガード後に「6S」で2発目に対して割り込める
  • 1発目のリーパーを直ガできるとモアベター



【ファフ移動】から起き攻めする時の注意点
  • 長官同様、リバサバクステされると【ファフ移動>投げ間合い外近S重ねがスカされるので注意
  • バクステをケアしたい時は2S重ねの方がベネ
もっちー
「そうだ、テスタ当たらないんだった」



  • 実はカラスをガードしてもソル側有利なので「5Kでワープしてきたテスタに反撃可能
もっちー
「ソル有利なんですよ、コレ」



アービターの中下択って見えてる?
  • 見えてる時は見えてる、それプラス中段の方が発生が「4F」遅いのでファジー気味にもできる

ブリジット対策

■開幕行動

①【5HS
  • ブリ2P」に勝ち、というかソルだと開幕ブリ2Pに勝てる技が5HSしかない
  • 当たってたら【5HS>BR】でコンボ



立ち回り
  • 基本はダッシュガード、ブリ側はとにかくダッシュされるのがキツい
もっちー
ダッシュガードしながらローリング来るのを待つ、みたいな感じのが良いのかな~」
  • ブリ相手に差し返し狙うのは難しめ、「差し返しを狙う=様子見する」なので結果的にブリ側に主導権が渡りがちでプレッシャー与えられない
  • プレッシャーを与えるためにも、様子見ではなく走ってゲージ貯めた方が良い
  • ダッシュガードしまくって圧かけてローリングだけ見て、実際にロリが来たら下記のロリ対策で対応
  • 圧に屈したブリ側が様子見しだしたら「ダッシュ投げ」とか「遠Sをガードさせに行く」…という感じ
  • 圧でブリが下がって端まで行ってくれれば状況も良くなる


※追記①
  • 立ち回りでソル側が何か振るなら「6P」とか「6S」がベネ
  • 6Sはブリ5HSにはリーチ負けするが、ブリ2Sにリーチで勝てるのが偉い
  • 6Sがスカったとしても、差し返しの【遠S>追加S】は追加Sがスカるので全然痛くなくてローリスクそれでいて6Sのヒット時のリターンは高い 
※【調整アリ
  • Ver1.24】から6Sカウンター時のリターンがダウン


※追記②
  • ロリを落とす手段は色々あるので、コッチから無理はせず「ロリを出させてそこに対処する」のもアリ



■対空

ブリへの対空は「空中VV」が有効
  • ロジャーダイブ(j236K)、空中ロリなどの対空ズラしがあるので空対空の方が良い

端のブリが飛んだら「5HS対空」を狙いたい
  • ブリの飛びを見てから空対空しようとジャンプすると、【ジャンプ>着地2HSだった時に逆に対空し返されてしまう
もっちー
「ココね、5HS対空なんだよな絶対」




■割り込みポイント

【2Kガード後】にSVV
  • 2K>2Dが非連ガなのでSVVで割り込みを狙える(※参考
もっちー
「2Kはね、SVVポイントなんだよな~」

【2Sガード後】にSVV
  • 追加S、236設置などには割り込み確定 or 連ガでSVVが出ない
  • 2SノーキャンだとしてもSVVが確定するので、もう2Sガード後は擦り得
もっちー
ココはもう入れ込み得なんですよ、2SガードしたらSVV」



なんなら「ガード中に6S擦り」も選択肢としては結構アリ
  • ガード中に6Sを擦ると【固め>214設置】に6Sがカウンターでブッ刺さる
  • 236設置やキックスタートは喰らってしまうが別に安いのでOK、236設置は喰らったとしてもゲージなきゃ何も無い 
  • ただし、2Sガード後に擦ると暴れ潰し5HSに負けるので、【5HS or 5HS追加】ガード後に6Sを擦るのがオススメ

※【調整アリ
  • Ver1.24】から214設置の硬直が減少(硬直34F ⇒ 30F
  • 6S擦りがほぼ確定しなくなった、距離やディレイ次第では一応確定するようだが…



ローリング対策

見てから2S
  • 2Sを置いておけば、基本的に「ソル側が勝つ or お互いスカる」になって負けない
  • 通常ロリ>何もしないJKJS】には2Sが勝ち
  • 通常ロリ>JHS】は近距離なら勝って、遠距離だとお互いスカる
  • ただし、ブリ側の対策として【溜めロリ>何もしない】にだけ2Sが負けるので注意
  • 溜めロリで2Sをスカしてくるなら、②の見てからNVで対抗したい

※追記①
  • ただし、ロリを2Sで落とした後のコンボは難しい

※追記②
  • 落とせた時のコンボは【2Sch>BR1>5K2>dc5K> 6S>BB】など


見てからNV
  • 反応さえ早ければNVでロリからの択に全勝ちできるはず
  • 【ロリ>空バクステ】とかやってこない限りは大丈夫
もっちー
「半分読みくらいの速さで(NVを)出さないとキツいかもしれないですけど…でも全然アリですね」

見てから空バクステ>JHS
  • 【空バクステ>JHS】なら通常ロリ or 溜めロリで択られても両対応が可能
もっちー
「溜めか、溜めじゃないか理解んなかったら取りあえず空中バックダッシュJHSがオススメです」



Q.キックスタート(236K)からのロマキャン中下択はどうすればいい?
  • キックスタートが来る前に殴る」のが基本的な対策になる
  • ただ、↑に対してはそれ読みの【早め発射派生】に負けるので注意
  • ソルは6Sでキックスタートをスカせるので、来るのを読んだら6S暴れするのもアリ
  • 崩し自体はほぼ見えないので、ガードしてしまったらもう「黄キャンを使う」か「素直に読み合う」しかない
  • 中央の中段択に行くには減速してからロマキャンする必要があるので、中央なら取りあえず下段読みでしゃがんでおくのも一つの手になる
  • ちなみに端でも重量級以外だと中段からのコンボが難しいので、(読み合いの範疇ではあるが)比重としては下段択の方が多そうかも

※【調整アリ
  • Ver1.24】からキックスタートの距離判定が拡大、ソル6Sでスカせなくなった
  • 基本的にソルvsブリはリスクリターンが違いすぎるので、起き攻めも「取りあえず技重ねてOK」みたいになってる
もっちー
「僕はブリも使ってるんであえて言うんですけど……」
「(昇龍を)喰らってもいいから重ねよう」
「強気に行くのが正解になっちゃってる」
  • もし読み負けてリバサ昇龍喰らったとしても、読み勝った時のリターンで上回ってるのでそっちで勝てちゃう…みたいな

シン対策


■差し返しポイント



■直ガ&FD直ガポイント

【対空6P>ビーク>ガゼル】のビークに空中直ガ
  • ビーク(236HS)を空中直ガするとキャンセルガゼルに対して着地から反撃が確定
  • なんなら近S始動で反撃できる
もっちー
「コレ確定ですね、ほぼ確」
「【6P>ビークに直ガ狙うの、超アリっすね



立ち回りで大事なのは「2S対策」
もっちー 
2Sをどう止めるか、っていうのがカギかなって思ってて」
「(立ち回りは)2Sをどうするかを中心に考えてますかね」 
  • シン2S】は発生自体は遅いものの、あのリーチと判定で「全体30F」なので実は超強い
  • ソルで差し返すなら6HSくらいしかないが、6HSを当てても起き攻めとかには行けないので状況自体は微妙
  • なので、2S対策として有用なのは大体以下のようになってくる

先端BR(=確反の無い持続当てBR)で2Sを避けつつ触る

②普通に地上BBで上から殴る

③2S後にビークを入れ込む相手にはダッシュガードしに行く
  • 【2S>ビーク】は「6Pで割りこめるので、あえてビークまで出させて6Pで潰す為の択
  • 6Pは入れ込みエルクに負けてしまうが、エルクは(難しいものの)見てから投げを狙えるのでそこは読み合いにできる

落ちJSで上から特攻ぶっこ
  • シンの対空はそんなに強くないので、普通にジャンプ攻撃が刺さったりする

※2Sの対の択について
  • 2S対策のBRなどを見せれば、シン側はBRなどを潰す為に「遠S」を振ってくるようになる
  • その遠Sに対しては普通に差し返しを狙えばOK
  • シン遠S】は「全体33F」と長い上にやられ判定も残ってるので差し返しは容易な部類



立ち回りのGF置きも有効っぽそう
  • 過去作と違ってビークで飛び道具を貫通できなくなったのが大きい
  • 突進技のエルク、遠S、2Sなど各種置き技にも引っ掛かりやすい



フーフ(214S)をガードしたら「SVV擦り」が安定
  • フーフ単発止めは「-11F」なのでSVVが確定する
  • フーフ追加は最速なら連ガ、遅らせならSVVで割り込みになるので安全



2HS2段目までガードしたら「HSVV擦り」が安定 
  • 2HS2段目はガードで「-16F」なのでノーキャンにはHSVVが確定
  • キャンセル必殺技されてもVVで割り込み or 連ガになるので安全
  • HSVVが負けるとしたら超ディレイホークくらい、それをやってくる相手には「2HS2段目直ガ>5K暴れ」も混ぜるべし
もっちー 
「(SVVより)HSVVの方が良いです、ちなみに」 



6HSをガードしたら「5K」が安定
  • ガードで「-4F」なのでノーキャンには5Kが確定
  • キャンセル必殺技されても5Kで割り込み or 連ガなので安全



エルクからの【近S or 投げ】の2択対策
  • エルク>エルク追加>ガゼル>近S or 投げ】は、ほぼ完全2択になってる
  • ガゼル後は+6Fで、そこから「発生7F」の近Sを重ねてるので投げ暴れしても近Sに負ける
  • エルク追加はガードしてもガークラ=投げ無敵が無いため、この2択はファジージャンプできない
  • なので、ファジーするなら「ファジー投げ抜け」にすべし
バンババン
「コレ、全キャラ共通の対策っすね」



⇐=To Be Continued



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