※2023/11/17:「ソル全般+ゲーム全般」が膨大になりすぎたので30項目ほど別ページに移行
※2023/10/18:「超簡易版:ソル立ち回り指標まとめ」を追記修正、ベッド対策を追記修正&別ページに移動、アクセル対策を追記修正
※2023/10/12:「超簡易版:ソル立ち回り指標まとめ」を追記修正、ジャック対策を別ページへ移動、チップ対策を追記修正
※2023/09/28:「超簡易版:ソル立ち回り指標まとめ」を追記修正、ポチョ・長官対策を追記修正、飛鳥・ジョニー対策を(簡易版ながら)追加
※2023/09/27:全体的に文章として分かりにくかった表記を修正、【落ちJS】の説明を(一応)追加
※超簡易版:ソル立ち回り指標表はコチラ(詳細は各項をご参照ください……)
色々まとめすぎてメチャクチャ長いので、↓の【目次】をご活用ください
※記事内のリンクはソース元の配信 or 参考情報に飛びます
【目次】
ソル全般+ゲーム全般
※2023/03/14
- あまりにも記載量が膨大になってきたため「ソル全般+ゲーム全般」から30項目ほど以下のページに移行しました、御無礼
※2023/03/17
- また30項目ほど下記のページに移行しました、御無礼
我ながらどんだけまとめてるねん……
※2023/11/17
- 更に30項目ほど下記のページに移行しました、御無礼
■【端のバクステ確認>見てから5K】は結構狙える
- ソルの場合、5Kが発生3Fなのでかなり現実的に狙っていける
■ダッシュガードの有用度はキャラによって変わる
- 主に「リーチの長いキャラ」相手に有効なダッシュガードだが、相手キャラ次第ではそこまで有効ではない事もある
- 具体的にはカイなんかが該当する、カイ側の牽制技の回転率が良いので「ダッシュガードしてもそんなに……」という感じに
- また、カイの場合は「主力牽制の2Sが下段なのでダッシュガードに対しても割と刺さりやすい」というのも理由の1つ
ロイ
「下段で早い技はダッシュガードにも引っ掛かっちゃうから、どうしても」「だから、(ダッシュガードの有用度合いは)キャラによりますね」
■相手体力が残り僅かの時に【〜空中HSVV>5K拾い】する時の小ネタ
- 【〜空中HSVV>5K拾い】から相手を倒そうとする時、ワンチャン5K拾いをミスってしまって倒しきれない時もある
- なので、HSVVを当てた時点で相手体力が残り僅かなら、5K拾いではなくワザとそのまま落としてダウン追い討ち6HSでトドメを刺す方が安定する
- 【低ダJS>5K>jc高めJS>JHS】など、5Kガードからjc高めJSをすると相手のジャンプ移行や5P対空に対してJSを引っかけれる
- ただし、6P対空されると負ける
もっちー「6Pで落ちるんだけど、意外と大丈夫っていう」「初見でコレ落としてきたの……1人だけ居るんですけど、御傍さんです」
■タイラン壁割り後、【BRスカ>ぶっきら】が重なる
- 投げ暴れされても大丈夫なタイミングでぶっきらが重なってる
もっちー「今の起き攻め良いかもな、意外と通る」
- 反応だけで投げ抜けするのは難しいので、投げが来るのを読んでおくのが大事
- 特にチップやミリアなどのスピードキャラ相手に抜けるのは困難なので、なおさら読みが必要になる
もっちー
「読みもありますね、正直」
「近い距離はもう反応だと間に合わない瞬間も多いんで、もう入れ込んどく感じっす」「ある程度、予測しておく必要はあるっすね」
■「BRヒット後の起き攻め」について
- 【遠S>5HS>BR】などからは、基本的には打撃 or 投げのシンプル2択になる
※中央の場合
- 打撃択は【ダッシュ>微ディレイ2S重ね>5HS】が便利、2S重ねをちょい遅らせる事で相手のファジージャンプや暴れに勝てる
- 投げ択はシンプルに【ダッシュ>通常投げ or ぶっきら】でOK
※端の場合
- 打撃択は【微下がり>近S重ね】が鉄板
- 投げ択は中央と同じ
- 近Sからノーゲージフルコンを入れる場合、【近Sch>dc近S>HSVV】より【近Sch>溜めダスト>2K>スライドHSVV】の方がダメージは高い
- ソルミラーの場合、前者が181ダメで後者が197ダメ出る
- また、ダッシュキャンセルを使ってないので端付近で相手がバースト持ってる時は後者の方が有用かも(dcに青バを合わせられると位置が入れ替わってしまう)
- 逆に前者はラインを上げる事ができるのがメリットなので、ラインを取るかダメージを取るかの使い分けになりそう
- できなくてもOK、スライド以外のコンボで火力を出すことは可能
- 例えば遠Shの場合、【遠Sch>ダッシュ近S>スライドHSVV】ではなく【遠Sch>NV>近S>jc空中HSVV】にすればスライドHSVVは必要ない
- ただ、できる方が火力が伸びるのもまた事実ではある
ロイ
「無くても大丈夫です、実は」
「あった方がでも、”上”は目指せますね」
※参考:ボム先生による「ソル 入力テク」解説
- 端付近以外でフルコン入れるなら【近S>スライドHSVV>66赤RCC>JHS>jcJHS>ノーキャンJHS>ノーキャンJS>HSVV】が簡単っぽそう、カイ相手に287ダメ
- 対応キャラはソル・カイ・チップ・レオ・名残雪・長官・ケイオス・ベッド
※非対応キャラはノーキャンJSをカットして【近S>スライドHSVV>66赤RCC>JHS>jcJHS>ノーキャンJHS>HSVV】にすれば対応可能
- ただし、ポチョのみ↑でも入らない
■ロイ式立ち回り講座
①立ち回りの時点でボタンをしっかり押すべし
- このゲームで綺麗に立ち回るのは難しいので、ボタンを押す(=技を振っていく)のが大事
ロイ
「ストライヴってボタンを押さないと始まらないんで」
「よくアドバイス求める人って……綺麗に戦おうとしてボタン押せない人居るんですよ」
②でも「技を2連打する」のはダメ
- 相手からしても2Sスカに差し返すのは難しいが、【2S>2S】みたいに2連続で技を振ると2発目の発生前に本来確定しないはずの差し返しが確ってしまう
- なので【遠S>遠S】とか【2S>2S】なんかは悪手、相手の何にも勝てない
ロイ
「(2Sを2連打すると)コレ、余裕で差せるんですよ」
「技を2回振るのはあんまり推奨しません僕は、特に同キャラ戦においては」
③遠Sはスカらないようにダッシュから打ちたい
- 2Sは空振ってOKだが、遠Sはスカるとリスキー
- 【遠S>遠S】で隙を晒すよりは、ダッシュ遠Sにして確実に相手に触るべし
ロイ
「ダッシュ遠Sができた方がレンジが広がるんですよ」
「ダッシュ遠Sを覚えてください、コレめっちゃ強いんで」
■ポジティブ中は【黄RC】を積極的に使いたい
- 通常時に黄RCするとゲージのクールタイムが480Fもあるが、ポジティブ中ならその1/10の48Fまで短縮されるのでかなりお得
- 黄RCを当てれば目の前で相手がガークラ状態になるので、そこからポジティブ中のゲージ増加を活かしてターンを奪い返せるのが強い
■壁割り後の【66青RC】の使い所
- 主に状況確認として使える66青RCだが、相手が50%以上ゲージがある時なら実質的に「相手へのRC強要行動」としての運用もできる
- お互いに50%払うことになるが、コッチの方がポジティブボーナスがあるから実質有利
- 特に相手が高火力キャラの場合、ゲージを持たれてると逆転に繋がってしまうのでそういう意味でも使わせたい
ロイ
「安全に行くために(相手にもゲージを)使ってもらう」
「逆転される可能性のゲージを排除しておく、ってのはアリかも」
■軽量級への遠Schからのセットプレイ
- 【遠Sch>NV>近S>dc5K1>HSVV>BBスカし>近S重ね】で投げ間合い外、かつぶっきら射程内で近Sを埋められる
もっちー「ラムはね、こういうセットプレイを使います私」
- しゃがみガードなら【1>N>1】、立ちガードなら【4>N>4】で直ガを狙うのが基本
- なお、【リバサでファジージャンプする時にハイジャンプに化けてしまう】の項にもあるように起き上がり時だけ先に2に入れておくとなにかと都合が良い
- 予め2に入れておけば咄嗟のファジージャンプしてもハイジャンプに化けずに済むし、SVVにも行きやすい
もっちー「普通にファジージャンプするとハイジャンプになりやすいから、(ダウン中に予め)2入れる必要ある気もする……かなぁ」
■壁割り後の【66青RC】からの読み合い
- 相手がバーストを持ってる場合、【66青RC>2P】なら暗転返し金バされてもガードが間に合う
その金バガードからちゃんと遠Sが確定するので反撃も容易
- 【66青RC>2K】だとガードが間に合わないので注意
- 【通常投げ>最速低ダJPスカ>最大タメ空中BB>着地ぶっきら】をやると空中BBの発生前に着地して、空中BBをガードしようと固まった相手をぶっきらで投げれる
- 当然、暴れには負けるが、ソルの対空時間が長いので相手の【リバサバクステ>投げ】は当たらずそのままぶっきらが確定する
- 端だけでなく中央でも狙えて、↑と同様に【リバサバクステ>投げ】をスカしつつぶっきらが確定する
- ちなみに、空中BBを最大タメではなく途中で解放すれば普通に当てる事も可能(有用性は不明だが……)
■2K相殺時の仕込みについて
①【2K>2D】の場合
- 【2K>2K+2D】と入力すると、2Kが相殺した時だけ【2K>2K】になって、ヒット or ガード時は【2K>2D】になる
- よくある「お互いに【2K>2D】をした時に2K相殺から2Dで相打ち」の場面で、↑の仕込みをやれば一方的にコッチが勝つ事ができる
- ただし、バーストがある時はこの仕込みはできない(【2K>金バ】になってしまう)が、逆に言えばバーストが無い時なら仕込み得かも
- ズラし気味の入力にはなるが【2K>2D>2K】だとバーストがある時も2Kを仕込める
- あるいは、(できる人なら)相殺確認から2K押しても良いかも
- 反応だけでボタンを押すのは流石に難しいが、状況に合わせてある程度予測も入れておけばいけそう
- 具体的にはソルミラーの場合、立ち回りで近めの距離をウロウロしてる時なら微ダ2Kで触り合いになる時も多い
②【2K>6S】の場合
- 【2K>6S>2S】まで仕込んでおくと2K相殺時は【2K>2S】になり、ヒット or ガード時は【2K>6S】になる
- あるいは【2K>6S>FD】でも良さそう、FD仕込みの方が安定といえば安定
- 入力的には忙しいが、コッチはバーストの有無に左右されないので割と仕込み得ではあるかも
もっちー「コレ(2K>6S)はFD仕込んでも良いかも」「コッチ(2K>2D)は最悪、出ても(相打ちで済むから)良いけど」「同キャラとかは結構(2K>2Dの)相殺起きやすいんで、頑張っても良いかもしれない」
③ソルミラーで端で2Kする時
- 【2K>5K】まで入れておくと2K相殺時に5Kが出てそのまま確定を取りやすい
■【2S>BR>赤RC>空中HSVV】からの着地5K拾いのコツ
まず、前提として重量級には入らないので注意
- 全部最速入力でOKなので、5Kは連打( or ズラし押し)で出しても良い
もっちー
「このキャラ、割りと飛んだらどうにでもなるっちゃなるんですわ」「ジャンプさえできればメチャクチャ強いんで、ソルって」「飛び逃げがマジで強い」
- 以下の様な手段を散らすと端から脱出しやすい
②高めジャンプ>空ダFD逃げ
③高めジャンプ>空中BBで対空潰し
④高めジャンプ>JHS(相手の昇り空対空防止)>空中BR逃げ
⑤高めジャンプ>そのまま着地
- この中だと1番分かりやすいのは①の即BR逃げ、とっととジャンプして空中BRで逃げると話が早い
- 流石に空投げには弱いが「近S対空などからフルコン喰らうよりは安く済む」と考えれば、まぁ悪くはない
- 今作ソルは2P・2Kなど、小技からの暴れ潰しがかなりリスキー
- 【2P>6P】はガードで-11F、【2K>6S】もガードで-9Fとガードされた時の状況がかなり悪い。もし相手が9F無敵技持ちだったら、何でキャンセルしてもそのまま無敵技が確定するのがネック
- 【2K>2D】はディレイ幅が少ないせいで基本的に連ガになってしまう、頑張れば隙間を空けて暴れ潰しにできるがタイミングはシビア
- なので基本的に2P・2Kなどから暴れ潰しはしない、逆に近S・遠Sからの暴れ潰しはローリスクかつ選択肢も豊富なのでコッチがメイン
- 2P・2Kは主に立ち回りや防御時の選択肢として使う事になる
ソル対策(ミラーマッチ)
※2023/09/20
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
カイ対策
※2023/09/20
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
メイ対策
※2023/09/20
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
アクセル対策
■開幕行動
①全体
- 結局、開幕潦が面倒なので開幕は無理しない方が良さそう
ロイ
「開幕から勝負良くないな、アクセル……」
②【6P】
- 開幕潦に負け
■立ち回り
- アクセル側はなんやかんや地上BBが嫌なはずなので、結構打っていって良いかも
- 立ち回りでソル6Sはかなり微妙、JS振られてると簡単に負ける
- トータルで言うと「鎌閃と冬蟷螂(ガー不)だけガン見しながらダッシュガード、たまにBBも混ぜつつ接近」みたいになりそう
※追記①
- そもそも、ソルvsアクセルは技相性が良くない
- 6Sは元々「一か八か」みたいな技だったのに、そこからアプデでリターンも下がったので他の技を使う方が良さそう
ロイ「アクセルは……BBだね、ぶっちゃけ」
「BBをどう合わせるか」「遠Sの間合い外でBBを当てるのを意識するのが一番勝ちやすいです」「(アクセル戦は)ちょっとムズい、玄人好みな対戦になる」
- 遠Sの間合い外まではダッシュガードで接近して、そこにたどり着いたら以下の2つを軸に動くべし
- 地上BBならアクセル側の主力牽制「5P、遠S、2HS」の3つに全部勝てる
- ┗ ただし、5Pだけはタイミングが悪いと負けやすいので注意
ロイ「逆に言うと地上BB以外は(各種牽制への)対処が難しくて……触る時はマジでBBで良い」
- 蝸牛はガードで-24Fなので、【5P>蝸牛】や【2HS>蝸牛】はガード後にNVが確定する
ロイ「直ガしなくてもNV確定、ちょっと難しい」「なので、コレ覚えるだけでだいぶ違います」「BBを打つフリをしながら相手の蝸牛に確反を狙っていく、ちょっと練習してください」
- NVだけでなくBR2段目も確定するので、ゲージがあれば【BR2段目>赤RC>空中HSVV〜】からフルコンを入れる事も可能
- コレらを見せれば、アクセル側は蝸牛ガード後に急に紫RCでフォローするようになるのでソル側としてはゲージが美味しい
■差し返しポイント
①【アクセル遠S】
- 全体31F、かつやられ判定が残ってるので、遠めでも【6HS】で差し返しが狙える
■直ガ&FD直ガポイント
- どちらも直ガして5Kで暴れるとキャンセル潦に割り込める
- 2Kのノックバックが少ないので密着気味なら2Dだけ直ガでも割り込めそう
■【空バクステ>JS】対策
- ジャンプした後にJS読みでガンダッシュするとJHSが刺さり、空バクステ見てから6P打つと着地2HSが刺さってしまう
- JS自体は6P対空で落とせるとはいえ、ちょっとでも6Pが遅れたらそのままJSが刺さってしまう
- おそらく変に対抗しようとせずに、ダッシュガードで距離を詰めるのが対策になりそう
もっちー「いや、これガードだな」「ガードして距離詰めるみたいな感じだな」
ロイ
「6P刺せたら刺したいんですけど、マジで無理しなくていい」
- たまにやってくる【JS>ディレイ気味空中蝸牛】も通常ガードでNV or BR2段目が確定する、直ガできればより安心
ロイ「アクセルウザいけど、ちゃんと弱い所はしっかり作られてるから」
もっちー
「これアリかもね、(低ダから)JSだと結構上派生喰らっちゃってたから」
※追記:2023/04/28
- 【鎌閃撃>無派生】はガードで-19~-9Fもあるので、(実戦ではあまり無いとはいえ)もし近距離でガードできればなんでもカウンターで確定する
- 具体的には6S、6HS、BR1など、その辺のボリも何とか咎めていきたい
■【鎌閃撃>旋鎖撃】対策
①見てからヘヴィモブ
- ヘヴィモブのアーマーで旋鎖撃に無理矢理勝てる
②見てからBB
- 近距離ならカウンターが取れる
③見てからJS or JHS
- 普通に飛び込みも可能
■【空中蝸牛】対策
- よくある【JS>空中蝸牛】などを、高めでガードした時はダッシュ6Sが確定
■【百重鎌焼】ガード時の確反
- 中央の場合は【初段を立ちFD>低ダJHS>近S~】でフルコン叩き込める
- 端の場合は【初段を立ち通常ガード>後ろジャンプ低ダJHS>近S>5HS>BR1>2K>HSVV】などが安定する
バンババン
「かなり大事だな、コレ」
「アクセル側もソルの攻め防ぐの無理だから、絶対どこかでパナしてくるからなぁ」
■【固め>暴れ潰しGF】の連携は微妙
- 固めにFDされると「GF見てからバックジャンプJSch」が間に合って、【JSch>空ダ~】からコンボまで行かれてしまう
もっちー
「これもあるからね、GFは固めに微妙だな~」
■通常技ガード後に【リバサ6HS】もアリ
- 5P(-11F)、2P(-13F)、2HS(-18F)など、アクセルの通常技はガードで-9F以上の技が多いのでそれらのノーキャンを読んだらリバサ6HSもアリ
もっちー
「たまには打つのもアリだな~~って言うのが」
「5Pが-11Fか~、結構6HS狙えるかも」
※追記
- アプデで潦、蝸牛などの性能が上がったのもあって、アクセル側がキャンセルでそれらをやってくる割合が増えたかも
N男
「今はまぁ(ノーキャンじゃなくて)潦されるしな」
■【バクステ>青RC>低空ボンバー】に注意
- 青キャンの遅延が乗るので、低空ボンバーをガードしてもアクセル有利になってる
■アクセルにBBをガードさせた後の読み合い
- ソル全般にもあるように【BB>着地FD】をすると、相手の【最速2K>2D】の2Dをスカして逆にスカ確が取れる
もっちー
「コレ、対策です」
「アクセルとイノに対して使える対策」
■【潦】対策
①「見てからバクステ」で避ける
- ガードでアクセル側+3Fなので避けるのが一番良い、潦は持続3Fだからまぁ安定させられるレベル
- 起き攻め時の「潦重ね」とかもバクステすれば避けられる
N男「バクステ猶予3Fやけど、ゆうてまぁ安定するし」「ガードよりかは見てからバクステして方が良いし」「アレは……安定するね」「ソルとかも結構されると思うし、なんなら起き上がりとかも(潦重ねを)されると思うけど」もっちー「いや、メッチャされるからどうしようかなと」N男「起き上がりにされても、一応見てからバクステしたら躱せるよ」もっちー「ガードしても何も無いっすもんね」N男「そうやな、まぁ何も無いな、普通に向こう有利やし」
②【ガトリング>潦】の場合、割り込みの【ジャンプ>空中BR】が確定
- ゲージがあれば【空中BR>ディレイ紫RC>空中HSVV~】から拾い直せる(※参考)
- 【ジャンプ>空中BR】以外だと低ダJPでも反撃できるが、低ダJPの方は距離限なので注意
③「見てからSVVで相殺」も対策として無くはない
- よくある【2K>2D>潦】に対して、【SVV>相殺キャンセル6S〜】や【SVV>相殺キャンセルダッシュ>遠S>5HS>BR】などでアクセルの硬直を殴れる
- ただし「SVVが相殺になる距離の潦」じゃないと狙えないので注意、要するに距離限
ロイ「コレはちょっと…真似しなくていい」「見てから一応できる、クルって回ってから(SVVを)入れてる」「なんにせよ、色々と答えはあるっていう事ですね」「アクセルは(他キャラより対策が)分かりやすい、まだ」「そこら辺の精度を上げると、アクセル『嫌だな〜』ってなるから」
④【ガトリング>潦】の場合、ガトリング部分にFDして潦をスカせば色々確定させられる
- 見てからヘヴィモブすら可能、予めガード中にレバーを回しておいて”アクセルが浮いた確認”でボタンを押せば十分に狙える
ロイ
「コレ、アリだね、かなりアリっすね」
「簡単っすよ、FDで離して(潦が)空振ったのを見て……」
「うん、(見てから)行けるレベルだと思います」
- 潦をスカす為に距離を離すのが大事だが、距離が離れすぎると逆にヘヴィモブの確定する猶予が減ってしまうのでそこは注意
- ダッシュ6Sも安定、ヘヴィモブ同様にアクセルが飛んだのを見てから【ダッシュ6S>BR】まで確定させられる
- 6Sが確定させられるか微妙なら、取りあえずダッシュ遠Sで触ってターンを奪い返すのもアリ
- コレらのメリットは「潦が出たのを見てからやれる」こと、潦読みでぶっぱしてる訳ではないので試合が安定しそう
- 梅喧戦の感覚で「ガトリングをガードした後に前ジャンプ」すると色々と対応できそう
- 【2K>2D>潦】は潦を避けつつJSなどで反撃できる
- 【2K>2D>蝸牛】も、蝸牛が最速キャンセルでもなければ空ガが間に合う
- 【2HS>5P】されても別に5Pは確定しないし、むしろその5PにJSを当てられる
チップ対策
■開幕行動
①【後ろ下がり】
- チップ5HS、6HSなどを避けつつ「見てから遠S」で差し返せる
■立ち回り
- 梅喧戦と同じく「虚空2S=当たらない間合いの2S置き」が非常に強い
- ┗ なんならソル側からジャンプする必要は無いまである、それくらい2Sが強力
- コッチから触りに行く時も2S、ダッシュ遠Sとかは使わなくていいくらい
- 「ダッシュして当てに行く2S」だとチップ側の置き技に負けてしまうので、「チップにギリ当たらない間合いの2S」で触りに行く方が良い
- チップは2Sにマジで何もできない、「2Sをスカして有利取ってからダッシュ5Kで触る」とかが対策なレベルなので2Sでバリア貼ってればいい
- チップ側が2Sに勝つには「先端遠Sで差し返し」とかしかないが、先端遠Sはキャンセルスシが繋がらない
のでコンボの心配も無い
※「2S対策」への対策
①低ダ
- 流石に低ダされると負けるので、そこは読み合い
- 「低ダに注意しつつ2S振って、低ダが来たら6Pで落とす」みたいな感じになる
②様子見
- 2Sをスカす為に様子見しだしたら、コッチも「ダッシュから2K、遠Sで触りにいく」というのが有効になる
もっちー
「(2S)ブンブン丸でいいと思う」「マジでヤバい、2Sはホントに強い」
■差し返しポイント
①【チップ2D】
- 目の前ギリギリでスカった時はその場遠Sで差し返せる
- ただし、距離の関係でその場遠Sからは5HSが繋がらないので注意
②【チップ6P】
- 硬直25F、かつやられ判定が残ってるので遠Sで差し返せる
■割り込みポイント
距離があると赤RCしても衝撃波が本体に当たらないので注意
※追記:2023/04/01
- 「見てからSVVしてるのではなく、↑の時は単にSVVを回してただけ」とのことでした、御無礼
②【2K>2D】にバクステ
- 実は非連ガ、隙間が1F空いてるのでバクステで2Dを避けれる
■【削岩脚】対策
①素直に対空を狙う
- 上手く6Pを噛み合わせるか、無敵のあるVVで落とす、の2つが基本
※追記:2023/04/20
- 5P対空自体の信頼度は高いが、5P対空だとJHSが来た時に負けてしまうのがネック
- 【ドリル or JHS】の2択に両対応する、という意味ではやはりSVV or 6Pでの対空の方がベター
ロイ「ここら辺の読み合いはちょっと難しい」
「ただ、落とせるなら6Pが良いと思うんだよね」
②ガード後に読み合うのも大事
- 【ドリル>2K】は連続ガードにならないので、「ガードしたら取りあえずVVを回しておく」というのも対策として有用
■【ガトリング>冽掌】対策
- スシはガードで-4Fなので、直ガから【5K>BR】が確定
もっちー「1段目直ガできるとマジで世界変わるですけど、ムズイんよね〜」
※「直ガ対策」の対策
- チップ側にも直ガ対策の【ガトリング>ディレイスシ】があるが、そっちに対しては6P擦りで割り込めるようになる
- 6P擦りはディレイスシだけでなく【ガトリング>横アルファ】や【2D>ガンマ】にも割り込めて、ダウンも取れるのが強み
※追記:2023/04/01
- 【スシ>最速穿踵】をされても、バンザイの前に5Kで割り込めるので安心
■覚醒+WAで壁を割られた後の読み合い
- チップ戦は【万鬼 or WA壁割り>低ダJHS】されるとそのままポジハメが始まってしまうので、その低ダJHSにリバサFD直ガを狙いたい
- ↑へのチップ側の対策として【低ダJHS>2D】もある(リバサFD直ガしても2Dは届く)が、【リバサFD直ガ>バクステ】すればその2Dも回避できる
もっちー
「コレ(リバサFD直ガ>バクステ)安定かもね、コレで良いかも」
「リバサFD直ガ>バクステで一旦、攻め終わらせられそうね」
■「チップ5HS」対策
- シーズン3からチップ5HSのリーチが伸びたのが厄介
- 対策としては低姿勢で避けれつつ殴れる「2D」で迎撃するのが一番良さそう、2Sや6Pは微妙っぽい
- 「GF」でも5HSに勝つ事はできるが、GFだと遠Sだった時に発生負けするのがネック
ロイ
「コレ(GFが遠Sに発生負け)、結構ありがちなんですよ」
ポチョムキン対策
■開幕行動
①【2S】
- ポチョ遠S:カウンターで負け、【遠Sch>5HS>ハンマ】まで行かれる
- ポチョ2P:お互いカウンターで相打ち
- ポチョ2K:相殺
②【2K】
■立ち回り
- 今作のポチョは自分から攻められないので、待ち気味に戦うのがベター
- コッチから接近する時は地上BBがオススメ、ガード後に最速5Kを出しておけばポチョ側の最速攻撃択には負けない
- ただし、BBがめり込んでガードされた時だけフレームが怪しくなるので注意
- ソルvsポチョは意外と難しい、他キャラ相手とは攻め方を変えないとダメ
- いつもの【近S or 遠S>ダッシュ近S】などの攻めがポチョ相手の場合、スライドポチョバスや後ろメガで割り込まれやすい
- 【後ろメガ】は特に面倒、見てから何か差し込むのもスカ確取るのもどっちも大変
もっちー「ポチョ用の動きが要るな…って」「対策独特だと思ってて、だからムズいはムズいですよね」「コッチも近づかないといけないんだけど、近づくとアッチのターンにもなったりするからさじ加減が難しいですね」
※追記②(By ねこじゃらさん)
- ソル側にとっての理想的な立ち回りの距離は「ポチョ5HSの間合い中、かつポチョ遠S・2Dが当たらない」距離
- なぜなら、もし「ポチョ5HSの間合い外」まで距離を離してしまうと、ポチョ側もソルのダッシュを見てから対応できてしまうから
■差し返しポイント
- ポチョ側に持続の長い技が多いので、立ち回りのスカ確はやや難しめ
- 例えば【ポチョ6HS】に6Sで差し返しを狙うと、6HSの持続が長くて逆にやられたりする
①【ポチョ5HS】
- やられ判定が残ってるので、目の前でスカったらティーワイ式=「ダッシュ遠S」が間に合う
もっちー「ティーワイ式良いなぁ、ダッシュ遠S差し返し」
※追記①
- ダッシュ遠Sで差し返すより【微ダ6S>BR2】の方が良いかもしれない
もっちー
「コッチ(微ダ6S)の方が良いかなぁ…?」
※追記②
- 立ち回りで前ジャンプ様子見した時に5HSが見えたら、そのまま【降りJS>空中BR】を狙える
- ただし、JSを当てる位置が高すぎるとBRがスカるので注意
②【前メガ】
- 遠Sで差し返そうとすると逆に刺さるので、5HSで差し返すといいかも
③【6K】
- 6Kスカには遠Sでも大丈夫そう
- 【2P>6K】に対してバクステすると、6Kを避けつつ遠S差し返しが間に合う
もっちー
「コレ(遠S)で良いな、たぶん」
■バースト&黄キャンポイント
もっちー「ココ(密着ガルダガード後)で使おう」
「金バ打っていいな、ココ」
②【ポチョバス>44紫RC>2HS>ヒート】はバー対コンボ
- 2HSにバーストしてもスカるので注意
■ハンマフォールは「ガードで-9F」なので注意
- 遠Sは確定しないので、ガード時の確反は【2K>BR】になる
■ポチョ戦の端の読み合い
- 端だと【後ろメガ】で固めをスカされやすいせいで、端の読み合いが他キャラと異なる
- 端の後ろメガにリスクを与えようと思ったら「垂直ジャンプからJK or JHS置き」とかになってくる
- 端の後ろメガ暴れには「暴れ潰し5HS」が機能しやすいかも
※追記(参考①、参考②)
- 【Ver1.24】からソル5HSの攻撃判定が拡大したので、より後ろメガ潰しとして使いやすくなった
- 相打ちでもコンボに行けるし、ポチョ側がFD張ってたらソル側が一方勝ちできる
- 相打ち時のレシピは【5HSch(相打ち)>ダッシュ5K>jcJS>JHS2>JD>着地近S>HSVV>壁張り付き】まで可能
バンババン
「(後ろメガ)見てから行けそうだな、全然行けそう」
「後ろメガに5HS、かなり良さそう!」
- 端だけでなく、中央でも普通に【遠S>5HS】するだけで割り込み後ろメガを潰せるようになった
バンババン
「マジのド先端でも潰せる!」
■中央の【起き攻めガルダ重ね】対策
リバサバクステで避けるのが良さそう、最悪喰らってたとしても空中ヒットなので距離が離れる
もっちー「コレ(バクステ喰らい逃げ)どうだろ、賛否あるよねぇ」「コレ、結局起き攻めされちゃうもんね」
■【スライドヘッド】対策
- 理想としては【見てから低ダJS>空中BR】で反撃したい
- しかし、現実的には別にしゃがみガードでOK
もっちー
「スライドヘッド、なんかもうガードで良い気がするなぁ」
豆にぃ
「スラへガードで良いね」
■端の【ガイガン>前ジャンプJP>ポチョバス】連携対策
- ガイガンガード中にJPをガードさせることで【ガイガンのガード硬直をJPで上書き>着地ポチョバス】というネタがある
- タイミングをズラされると危ないかもしれないが、対策としては【JPガード後に後ろジャンプ>ガード】が丸い
- ソルならジャンプでポチョバスを避けた後、着地5Kや5Pで反撃が取れるはず
■端の【ガルダ>6K>ガイガン】は飛び狩り連携になってる
- ガルダガード後にジャンプ逃げしようとすると、ジャンプ移行に6Kが引っ掛かってガイガンから壁コンされる
6Kをガードされてもガイガンまで入れてるので攻め継続可能…という連携
※追記
- ガイガンまで入れ込む人もいるが「6K後のガイガンはヒット確認で出せる」とのこと(By ねこじゃらさん)
■ポチョ戦は「リバサタイラン」もアリ
- リバサVVだと起き攻めポチョバスに吸われるから
もっちー
「ポチョは(リバサタイラン)使います、マジで」
■前メガヒット後の読み合い
- 前メガはヒットで-2Fなので、ソルならヒット後は5K擦りが安定
もっちー
「全然良いと思いますね、喰らっても全然5Kアリ」
- ただし、ヒット時の距離が遠めだと5K1段目がスカって、ポチョ側の【入れ込み6P>ヒート】が逆に確定してしまう
- 特に「開幕前メガ」を喰らうと、ちょうど5K1段目がスカる距離になってしまうので注意
- 前メガヒット後に【バクステ>遠S】で、入れ込み6Pのスカ硬直に遠Sが確定
- ソル側が何か擦るとしたら最速6Pに勝てる2Pの方が良さそう?
■立ち回りの【66青RC>最速ポチョバス】は5Kでも割り込めない
- ソル側に青キャンの遅延が乗るので、発生3Fの5Kで暴れてもポチョバスに吸われる
■【ガトリング>暴れ潰しGF】の注意点
- ポチョ側に50%以上あると、GF見てから【スラへ(アーマーでGF耐え)>66紫RCC>ポチョバス】の割り込みが確定する
もっちー「GFダメかぁ……」
※追記(By ねこじゃらさん)
- そもそもポチョ側としては「キャンセルGFを見てから前メガ」を狙う事もできる、しかもカウンターなのでノーゲージでもそこからコンボ可能
- なので、ノーゲージでも迂闊なキャンセルGFは悪手と思った方が良さそう
■【ガルダ】ガード後の読み合い
- ガルダガード後はポチョ側+19Fのガークラ状態なので、基本的に【打撃 or 投げ】でほぼ完全2択になってる
- それでも対策としてバクステするのはアリ、近S重ねをしてきた時に(ポチョ側のタイミング次第だが)バクステならワンチャン避けれるかもしれない
②【ガルダ>ガルダ】を読んでジャンプするなら「前ジャンプ」
- 後ろジャンプだと2発目のガルダは避けれてもポチョへの反撃が間に合わない
- むしろ、後ろジャンプから空ダで攻めようとすると逆にポチョ側の対空が間に合ってしまう
もっちー
「前ジャンプしたいなぁ」
■(覚醒以外で)壁が割れた後の読み合い
- ポチョ側に100%ある時限定だが、ソル側が即バックジャンプすると【状況確認66青RC>ヘブンリー】が確定
- 一応、ソル側に50%あれば暗転返しスライド青キャン、あるいはバーストがあれば暗転返し金バで回避は可能
ファウスト対策
■ソルvs医者はソル有利らしいけど、どの辺が有利?
①6HSのおかげで「医者側が物投げしづらい」のがデカい
- 他キャラと違って多少距離が離れてても、ソルならダッシュ6HSで物投げにカウンターを取りやすい
- 流石に端々の物投げは咎められないが、それでもソル側は立ち回りで物投げだけ見ておけばそんなに大事故にはなりにくい
もっちー「物投げが凄いしづらい、っていうのが1個挙げられますね」
- それ以外だと近距離で突きます、2HSをガードした際にノーキャンなら6HSが確定するのも強み
- おかげで医者側は牽制を振るのにも気を使う必要がある
②医者6Pをガードしたら遠Sがほぼ確定するのもデカい
- キャンセル最速ネッカとかされない限りはほぼ確定するので、他キャラ相手と違って医者側は置き6Pも打ちにくい
- 特に近距離ほど遠Sを狙っていきたい、近距離なら近Sになって最速ネッカにも発生勝ちできる
- 逆に、ソル側のダッシュ6Pはかなり強い
もっちー「とにかく物投げられないのが有利かな〜って感じですね」
※追記:2023/03/31
- アプデで医者6Pガード時のガードバックが増えたので、距離次第で遠Sが確定しなくなった
- 近ければちゃんと確定するので、完全に無理になったワケではない
- 【6P>物投げ】の場合、距離があっても微ダ遠Sすればカウンターが取れる
■開幕行動
①【BR】
- 医者側の鉄板行動の開幕2Pに勝てる、開幕ジャンプにも引っ掛かりやすい
- とはいえガードされたら当然確反、【5P>6P>ネッカ>物投げ>起き攻め】まで行かれる
■立ち回り
- 医者遠Sは硬直20Fで差し返しするのが大変、無理に6Sで差し返しを狙うとスカって反撃されがち
- そもそも6Sは下方向の判定が無いので、医者のしゃがみ歩き=しゃがみガードだけで簡単に避けられてしまうのもネック
- なので、立ち回りは「ダッシュガードしつつ、遠Sガード後は【キャンセル5HS or 物投げ or 突きます】だけ見て、それらを打ってなかったら有利Fから攻め継続」という感じが良いかもしれない
※追記①
- 医者の遠S、5HSに差し返しを狙うのは難しいので、避けるのでなく直接潰すためにダッシュ6Pを振る方がベター
- ダッシュ6Pを見せれば医者側はそれを潰す為に2HSを振ってくるようになるので、その2HSを下がりでスカしてダッシュ遠S、6HSなどで差し返したり、立ち回りで【前ジャンプ様子見>2HSスカってたらJS】……という読み合いを仕掛けた方が良さそう
ナゲ
「6Pっていうか、6Pの対の選択肢がかなり上手かったって感じだったなぁ」
※追記②
- 「遠S対策としてのBB」はチョイ微妙、医者の後ろ歩きがかなり速いので医者遠Sの外から先端BBを当てようとすると後ろ歩きで簡単にスカされて反撃を受けてしまう
- 距離を詰めてからBBを出せば後ろ歩きはケアできるが、そうなると今度はBBの出際を遠Sや5HSで殴られがちなのがネック
※追記③
- 医者側からするとドリルがソル側の技に相性が良いので、そのドリルに有効なダッシュ5Kが立ち回りでアリかも
- また、医者側が立ち回りで使う技が全体的に遅いので、それらに対してダッシュ5Kが刺さりやすいというのもある
※追記④:2023/04/28
- 医者戦の6Sは弱くなったとはいえ先端の距離だと強い、【6S先端>入れ込みBB】もアリ
- 「序盤に6Sを見せて黙らせて、そこからダッシュ遠Sをねじ込む」…というプランも取れる
- 6Pに無いメリットとして、6Sなら2HSにも勝てるのがベネ
ロイ
「6P良いけど、6Sでも良いと思う……どっちかだね」
■対空ポイント
①【低ダ>空中攻撃】には5K対空すべし
もっちー
「コレね~5Kにした方が良いんだよね、こないだのナゲさん戦でも思った」
※追記:2023/03/31
- 低ダに対して5K対空が良い理由は「医者の低ダが他キャラより早い」から
- つまり、対空できる猶予が短いので6P対空より出が早い5K対空の方がベネ
■差し返しポイント
①【医者6HS】
- 硬直44Fもあるので、かなり余裕をもってダッシュ6Sで差し返しが狙える
②【医者2HS】
- 硬直29Fとあって微ダ6HSで差し返しやすい
- 立ち回りの【遠S>2HS】を遠S先端ガードした場合、2HSがスカるので↑を狙いやすいか
■割り込みポイント
①【5HSガード後】に6P
- 【5HS>突きます】に対して割り込み確定、割りと擦り得ポイントかも
■【医者遠S】対策
- 遠Sガード後はダッシュガードが有効、そこでダッシュガードされるとそれだけでも医者側はキツい
- 【遠S>物投げ or 突きます】に確反が取れて、ガードも入れてるので【遠S>2HS】もケア可能
- 一応、医者側にも対策として【遠S>ディレイ5HS】でダッシュ潰しがあるっちゃある
- もっちーさんに至っては「遠Sヒット時」にもダッシュを仕込んでる、それで相手の【遠S>入れ込み物投げ】を喰らってしまった時も少なからず接近ができる
バンババン「これダッシュガードっすわ、絶対ダッシュガード超大事」「遠Sガードした後にダッシュガードされるの死ぬほどキツいっすよね?」ナゲ「あってますよ~」
■医者への暴れ潰しの注意点
- 暴れ潰しによく使う【近S>ディレイ遠S】や【遠S>ディレイ5HS】は、ディレイをかけすぎると医者側のしゃがみ歩きが間に合ってスカされてしまうので注意
- 「しゃがみ歩きされず、かつ暴れ潰しとして機能するタイミング」でボタンを押すのは結構シビア
もっちー
「猶予で言うとね、かなり短いと思うんですよね」
- なので、しゃがみ歩きをケアするなら近S、遠Sをガードさせた後は「2K or 2Sで暴れ潰し、ダッシュ近Sで固め直し、ダッシュ投げ」などを使った方が良い
※追記
- 端の【遠S>2S】は悪手、医者相手だと2Pで簡単に割り込まれてしまう
■【メテオ>久延毘古】のめくり連携対策
①タイミングを合わせたFD仕込み逆HSVV(421K+HS)
- ただし、タイミングが結構シビア
もっちー「まぁ~、何もしないよりはマシか」
②バーストがあったら金バースト
- なお、医者側は金バ読みで「クエビコの初動にモーションが似てる”しゃがみ”でフェイント」という対策もある
- フェイントにひっかかってしまうと「金バがスカったうえで反撃も確定」と、状況がかなり良くない
③読みで前入れガード
- 「どうせクエビコでめくってくるだろ…」という読みで、漢の前入れガード
※追記
- 【メテオ>久延毘古】連携に対しては、もう金バーストするしかない
- 端でもちゃんと医者が裏回ってくるし、空中に逃げても結局表裏択なのは変わらない
ナゲ
「申し訳ないんですが、金バーストだけだと思います」
- 医者側からすると【メテオ>久延毘古】は実質「金バ強要行動」なので、金バを誘う為にフェイントという択も全然ある
- もしフェイントに引っ掛からずに普通にガードされたとしても、メテオはガークラなのでその隙にまた物投げすれば良いだけ
- たまにではあるが中央だとメテオの密度がスカスカで連携にならない時もあるので、医者側としては中央で久延毘古めくりに行くのは結構怖かったりする
■【久延毘古>紫キャン】のワープ連携対策
- 有効とまでは言えないが、やはり読みでFD仕込み裏昇龍(421S+HS)とかが対策になる
- 同様に有効とまでは言えないものの、ジャンプで逃げられると医者側は嫌
ナゲ「オススメな訳じゃないんだけど、飛ばれるとちょっと嫌だなっていうのはある」「(ワープ後に相手が地上に)居ないっていうのは嫌」
- ただ、医者側からすると「ジャンプ逃げするならノーゲージ久延毘古で良いか」という状況になってしまうので注意
- 久延毘古そのものは判定が強く、ジャンプで避けた後にジャンプ攻撃で反撃…というのも狙いにくい
- なので、ジャンプ逃げはあくまで反撃するための対策ではなく「ゲージを使わせて終わり」という目的での対策になってくる
■ドリル高めガード後は【5P>NV】で全対応可能
- ↑の入力をすれば、以下のように勝手に全対応になってくれる
②キャンセル涅和 ⇒ 5P
③ノーキャン着地 ⇒ 5P
- ドリルの高度さえ見誤らなければ、NVと5Pのどっちが出てもコンボまで行ける
※追記:2023/04/28
- ドリルが高め過ぎると【①ドリル>愛】に対してNVがスカる可能性もある
- そーいう時はダッシュ近S or 2HS対空もアリ、カウンターからコンボ可能
ロイ「(高め過ぎドリル>愛には)近Sカウンター取れるんですよ」
「2HSでも良いです、ちなみに」
■【アフロ】を付けられた後の読み合い
①6P対空はダメ
- 本来なら6Pは上半身無敵だが、アフロ中はアフロ部分のやられ判定は残ったままなので普通に飛びに負けてしまう
- なので、アフロ中に対空するなら「①完全無敵のHSVV、②低姿勢の2D、③空対空の後ろジャンプJD」辺りを使うべし
- 2Dは低姿勢のおかげでアフロ中の定番択の「昇りジャンプJD」とかも避けれる
②医者5Kがかなり強くなる
- 例として、アフロ中なら医者側が5KでNVを潰せるようになる…など
ナゲ「(アフロを)焼く必要ないな…って思う時もあるな、付いてたら相手嫌だろうし」
もっちー
「そうかもしれないですね、あの状態がすっごい嫌で」
■【メッタ刈り】対策
- 本来メッタ刈りは喰らっても単発で終わりだが、爆弾がある時に喰らうと追撃できるのでリターンが上がってしまう
- 追撃されてもダメージはそれほど出ないが、端なら壁割りまで行かれるリスクはあるので注意
もっちー「やっぱあそこバクステなんよな、ジャンプじゃなくて」
■【ハンマー】対策
- ハンマーは一度地面に付くとバウンドするので、そのバウンドした所をNVで下を抜けれる
もっちー
「ぶっ放しに近いから……タイミングちょっと難しいからどうだろうな」
ナゲ
「狙っても良いと思うけどなぁ」
- 医者側としてはハンマーを引いた時は「もう1回物投げをしたくなる場面」なので、そのもう1回の物投げに対してNVが刺さるのを期待できる
- 常時狙うのではなく「ゲージある時だけ狙う」とかでも良いし、相打ちしてもNVが当たればダウン取れるのでまぁ状況も悪くない
■【爆弾】対策
- 医者側としては爆弾を跳ね返されるのも嫌だが、「爆弾絡みの読み合いを無視して接近される」方が嫌だったりする
- なので、跳ね返すのが絶対の正解ではない
- 医者が2HSや6HSなどリーチの長い技で爆弾を跳ね返した時、爆弾を殴ってる分だけそれらの技の持続も伸びてるのでそこには引っ掛からないように注意
- 他にも「爆弾を上方向に吹き飛ばせる技で殴って、もう爆弾絡みの読み合いをしない」とかもあるが、ソルなら該当する技がSVV、NVしかなさそう
- 「爆弾を殴った後に、医者が動いてたのが見えたらキャンセルBRでカウンター狙いに行く」とかもアリ
もっちー
「(爆弾そのものへの対処よりも)追加の物投げを通さないようになるべく…」
ナゲ
「そっちの方が優先度は高いと思うけどなぁ」
- 「無理に爆弾を跳ね返そうとして2Kを振った所に、突きますがヒット」とかは一番ダメ、そうなるくらいならもう爆弾は放置して接近する方が良い
■【医者6HS】ガード後の読み合い
- 6HSガード後、ソル側としては【NV or ダッシュ様子見】の2択チックになってる
- 基本的にはNVを打っておけば「①突きます、②物投げ、③6HSノーキャン」の3つに勝てる
- NVが負ける唯一の選択肢として「④涅和」があるが、涅和には様子見から5Kなどで確定を取れるのでそこは読み合い
- 涅和が生ヒットすると近Sで拾えてリターンも高いので、医者側としては全然選択肢としてアリっぽそう
- なので、キャンセル涅和してくる医者相手にはダッシュ様子見が安定択になる
※追記
- 「⑤久延毘古」には見てから5SでP版なら遠S、K版なら近Sでカウンターが取れる
- S版だと近Sがスカるがガードは間に合うので、普通にガードから確反が取れる
■リバサ骨折対策
- 骨折は発生が非常に遅い(発生21F)ので、近S重ねでも詐欺れる
■医者への「ファフ重ね」は重ならないので注意い
- バクステ狩りの【2S>5HS>BR1】などからファフを重ねようとしても、リバサしゃがみ歩きされるとファフが当たらないので注意
- 【投げ>5Pスカ>ファフ重ね】も同様に避けられるのでダメ
ミリア対策
■ソルvsミリアはどういう組み合わせ?
- ソル的には貴重な「ソル側が足切りできる」という珍しい組み合わせになってる
- 具体的には、ミリア側が「聖人ダンスに対応できるかどうか」で相手のレベルが理解る(後述)
■立ち回り
- 地上戦は2S置きが絶対ミリア側がツラいはず
- 空中戦は聖人ダンス=ロイ式=JHS連打が有効
もっちー
「あっ思い出した、JHSだ」「ロイ式(JHS連打)を使えば良いんだ、ミリア戦は」
「ロイさん……俺に力をくれ」
※聖人ダンスとは
※追記:2023/03/20
ロイ「ミリアはレベル帯にもよるんですけど、JHSっすね」
- ミリア側が上手い人であればあるほど地上戦をやってくる(厳密にはミリアだけでなく他キャラもそうだが)
- 逆に「ミリア側が手っ取り早く勝つ」には、低ダJHSを通すのが一番早い
- その低ダに対してソル側のJHS置きが有効、先にJHSを置いておけば「①空バクステJS、②ダッシュ近S対空」以外にはほぼ負けない
- 具体的には、よくあるミリアの【前ジャンプ>空バクステ>空ダJHS】みたいな行動に対して昇りJHSならカウンターで勝てる
- 最悪でも相打ちなので、ソル側の一方負けにはならない
- その昇りJHSヒットから【昇りJHS>ノーキャンJK>jcJK>JD>空中BR1スカ>着地5K>6S>BR1>5K>6S>壁貼り付き】などで壁割りまで行ける
- つまり、ソル側は立ち回りでひたすら【前ジャンプ昇りJHS>空バクステJHS】=聖人ダンスを繰り返して”事故待ち”するのが強い
ロイ「コレ(昇りJHS)入るとどうなるかって言うと……割れるんですよ」「なので、コレ(聖人ダンス)で良い」
- ソル側から無理に崩しを狙う必要はなく、とにかく聖人ダンスをすればいい
- 聖人ダンスを繰り返せばそれだけでラインが上がるので、ミリア側としては相当嫌
- 無理して低ダJHSで触りに行ったりすると、相手が上手ければ上手いほど「その触りに行く為の行動」を捌かれてしまう
- 地上も同様に「無理に遠Sや2Sを当てに行く」必要は無く、当たらない間合いでそれらを巻いて"地上戦をするフリ"をしておけばOK
ロイ「大事なのは…まぁ心得ね、『崩しに行かない』」「コレ(聖人ダンス)で良いんすよマジで、何も起きなくて良い」「何も起きなくてもラインを上げていくだけで、ミリア側は嫌なんですよ」「当てに行かない、そんな感じで」
- なので、ソル側の狙いとしては「基本は聖人ダンスを軸に、ミリア側が聖人ダンスの対策(JS、ダッシュ近S対空)を狙いだしたらコッチも走る」…という感じになる
※「聖人ダンス対策」の対策
- 先置きの空バクステJSに弱いとはいえ、聖人ダンスにJSを狙ってくるミリア自体がまだ少ない
- そもそもJHSに空バクステJSを狙う事自体も難しいので、そういう意味では割と大丈夫かも
ロイ「(聖人ダンス対策の空バクステJSを)狙ってできる人ちょっと少ないんですよ、まだ」「上位に何人かちょっと居るかなって感じくらいなんで、基本コレ(聖人ダンス)で良い」「あのJSを(聖人ダンス対策として)計算で使ってる人は、かなりやってるミリア」「最初の20秒で理解る、『コレは適当にJHS振ったら死ぬな…』っていう」
- ダッシュ近S対空をやってくるようになったら、ソル側も地上戦にシフトした方がベネ
- ダッシュ近S対空を狙う為に走って来てくれるなら、むしろソル側としては遠Sなどが刺さりやすくなるのでそれはそれで全然オイシい
ロイ「ミリアの遠Sも強いんですけど……(ソルの技が)何かカウンターしたらホントにミリア終わっちゃうんで」「(ミリア側が)地上戦やり始めたら、むしろソルが強いんで(その地上戦に)付き合う」
- ミリア側の置きJSは、ソル側の聖人ダンスと同じで打っても何も起きない
- ソル側が無理してJHSに行った時だけJSが噛み合うので、そこで無理せず地上から走るのが大事
- とはいえJSを振られても別にソル側がJHSをやめるわけではない、頻度は下がったとしてもまだまだ聖人ダンスは振っていく
- なんならミリアが強いか弱いかは「JSの振り方」で理解る、ミリア側も狙いとしては当てに行くJSではなく当てないJSが本命
ロイ「お互い、だからこういうのが(お互いに空中技の先置きが)増えるんですよ」
- ミリア側の置きJSが増えて事故待ち合戦になったら、ソル側は相手の甘い飛びに対して5K対空やダッシュ6P対空を狙うのが理想
- 事故負け合戦に痺れを切らしたミリアが地上から走ってきたら、前述通りソル側のリターンが爆上がりする
■対空ポイント
- 近めなら5P対空、遠めなら6P対空と使い分けるのが良さそう
- ミリア側に対空ズラしが豊富なので、硬直が少ない5P対空が活きる
もっちー
「ミリア戦、対空迷いますよね」
- カピエルに対しては後述
※追記
- 空対空の【遠め昇りJK】もアリ、特にHSタンデム設置に対して有効(後述)
■直ガ&FD直ガポイント
- 【近S>低空バッドムーン】に対して、「近S1段目をFD>2段目をFD直ガ」すると低空BMをスカして「遠S」が確定
もっちー
「(2段とも)FDだと届いちゃうけど、【FD>FD直ガ】だと届かない」
「まぁ、ミリアの近Sは展開早いから(直ガするのが)難しいんだけど」
■バースト&黄キャンポイント
①「端の近Sガード後」に黄キャン
- VV回しとくのも有効
■ミリア2D止めに6HS確定を忘れずに
【ミリア2D】はガードで「-11F」
※【調整アリ】
- 【Ver1.24】からガードで「-8F」に変更
■【カピエル】対策
- カピエルへの対空は難しい、5P、5K、近Sなどで対空すると打撃部分にやられるし、6P対空は避けられて6Pの硬直に【降り際JS>遠S~】などが確定してしまう
①SVV対空
- 絶対落としたい時の択
②遅らせ2D対空
- お互いに何も起きず、ローリスクにやりすごしたいなら遅らせ2Dになりそう
- なお、遅らせ2Dなら高めJHSに対してカウンターも狙える
もっちー
「ヴォルちゃん(SVV)が一番マシなのか?」
「(遅らせ)2D対空はワンチャンありそう」
「取りあえず、SVV頑張って出せれば何とか……」
■メイ、ミリアにはぶっきら後は6S重ねが有効
- ぶっきら後に6Sを重ねるとリバサの「バクステ、ジャンプ、暴れ」を全部狩れる
■【ミリア6HS】対策
- 1段目ガード後に5K擦りが安定、キャンセル必殺技に対して以下のように対応できる
①バッドムーン&カピエル
- 連ガなので立ちガードになる、ディレイ幅が無いので隙間を開けられて暴れ潰しされる心配も無い
②高速落下
- 5Kが確定、【高速落下>投げ】とかされても投げの前に5Kが当たる
③ノーキャン(6HS2段目)
- 連ガなので立ちガードになる、ノーキャンの後は5K擦りを止めてしゃがみガードにシフトすればOK
■立ち回りの【置きHSタンデム】対策
- HSタンデムを置かれたのを見てから【ダッシュ>昇りJK】で空対空が有効
- ↑ならガードされたとしても【昇りJK>降りJK】が連ガになって着地から攻め継続可能、ヒット時は当然コンボ可能
- さらにダッシュ慣性のおかげで先置きされたHSタンデムも引っかかるコトが無いのでローリスク
もっちー「コレ良いな、リスク無いな、分かんないけど」「取りあえずやっちゃって良さそう、HSタンデムに【ダッシュ>昇りJK】」
①キャンセルSタンデム
- あまりやってこない択ではあるが、ガードで遠Schが確定
②キャンセルHSタンデム
- 昇りJHSでカウンターが取れる
②2D直ガから5Kや2Kなどで反撃
- 直ガできれば何でも確定するものの、難易度は高い
③2Kガード後にバクステで2Dを避ける
- バクステで避けた後は、取りあえず遠Sでミリアに触れるのでソルのターンに持ち込める
ロイ「コレで良いかもね、2Kで触られたらバクステして(遠Sで)触る」
- よくある【2K>2K>HSタンデム重ね】には、 FD昇龍(P押しっぱなし+裏にSVV)が有効
- FD昇龍をすればめくりにはSVV、表の着地2Kはガードになって対応できる
ロイ「面倒くさかったら、逆昇龍仕込みながらFD入れるのが一旦の対策としては強い」
- 当然、表のJHSはそのまま刺さってしまうが、むしろそれを読み合いとして仕掛けていけばOK
- その表JHSをミリア側がやってくるようになったら、FD昇龍の入力を逆にして「表SVV+裏FD」も混ぜると更に有効
ロイ「前よりは(FD昇龍が)有効じゃなくなったけどね」「前よりは(HSタンデムが)重なる起き攻め増えたんで」「たぶん、序盤のレベルのミリアだったらまだ通用する」「本当に強いミリアには通用しないんですけど、序盤は大活躍するんで」
ザトー対策
■開幕行動
①【BB】
④【後ろ下がり】
- 開幕遠S、5HSをスカして【見てから遠S>BR】が確定
⑤【5HS】
- 開幕5P、2Pに勝ち、なお5PにはBR1段目がスカるので【5HS>BR2】にしないとダメ
- 開幕2Sと相打ち
- 開幕遠Sに負け
■立ち回り
- 「BRカウンター時のリターン」と「BRを迎撃された時のリスク」を天秤にかけると、どう考えてもリターンの方が高い
- 単なるリターン目的のぶっぱではなく、あくまで立ち回りの一環としてある程度はダッシュBRを打っていく必要がありそう
- 各種召喚に対しても、BRが噛み合えばそのまま潰せるのがデカい
■対空ポイント
①【浮遊>降りJHS】には5P対空が有効
※追記
- 何故かザトーJHSは攻撃レベルが高い(近Sなどと同じレベル3)ので、浮遊JHSを喰らったらまず【2K>2D】まで繋がってダウンを取られてしまう
- 判定も嫌らしいので、置き5Pで落とすにしてもかなりタイミングを合わせないとキツい
N男「ちゃんと合わせなアカン、って感じやんな」「あんまりやられ判定伸びてないから『ちゃんと合わせへんかったら負ける』みたいな」もっちー「(判定を合わせなかったら)負けるし、反応も必要だし…みたいな」
②【真上気味の浮遊】にはSVVが有効
もっちー「ココ、(5Kじゃなくて)SVVなんだよねぇ」
■差し返しポイント
①【ザトー5HS】
- やられ判定が残りまくってるので、遠めでも遠Sで反撃可能
■直ガ&FD直ガポイント
①【2K>2D>ドリル】のドリルを直ガ
- ドリルを直ガして「ダッシュ2K」から触るのが有効
- 【2K>2D>召喚】だった場合は「ダッシュ投げ」が有効
②【2K>2D~】の2Dを直ガ
- 「2Dを直ガしてダッシュガード」というのが対策として有効
- ドランカーが来た場合、ガード後に2Kが届くので【2K>BR】で反撃可能
- ドリルだった場合、2D直ガでドリルを避けやすくなって近Sなどでドリルの硬直に反撃を狙える
- ちなみに【ダッシュ2K>2D>ドリル】などでザトーとの距離が近い場合、通常ガードでもダッシュガードでドリルを抜けれる時もある
■バースト&黄キャンポイント
①端の【張り合う設置>投げ>張り合うヒット】にバーストはダメ
- 張り合うに青バを吸われるので、本体には当たらない
もっちー「間違えた〜、コレ絶対やっちゃいけないヤツ!」
■立ち回りの分身は【6HS】で壊すべし
- ノーゲージで6HSをガードされると本体から反撃を受けるが、反撃喰らっても分身壊せるなら別に良い
- 分身壊す方がよっぽど大事なので、立ち回りの6HS多めでOK
- 6HS先端気味ならガードされても2Sしか届かず、それより近くても【2K>2D】の2Dがスカリがちで割と安く済む?
- 分身を壊すと6HSの持続が伸びるので、伸びた持続に本体が引っ掛かってくれることもしばしば
もっちー
「6HS狙っていって良いっす」
「本体に当たらなくてガードされたり確反喰らっても、分身ゲージ消費させられるんで」
※追記
- 6HSにちゃんと反撃されると【2K>2D>ドランカー>ドリル重ね】まで行かれてしまう
■【ガトリング>分身】連携対策
①【ガトリング>突く召喚】には、突く1段目と2段目の間に2Pで分身潰い
- 本体も攻めてきてる時は、2Pだけでなく【2P>SVV】まで打って本体を迎撃
- 【遠S先端>突く召喚】など距離が遠い場合は2Pが分身に届かないが、それなら1段目ガード後にディレイバクステで2段目を避けれる(最速バクステだと2段目が刺さる)
- 突くがヒットしても遠めだと1段目と2段目は連続ヒットしないので、取りあえずバクステ安定?
②端の【ガトリング>跳ねる召喚】は、見てから5K or 6Pで分身潰し
- 5Kで分身を潰しつつ、キャンセル6HSで攻めてきた本体を殴ったりできる
※追記
- 6Pで跳ねるを破壊するのもアリ、近距離時は5Kより6Pの方が壊しやすいかも
もっちー
「6Pもアリっすね、どっちでも良いんじゃないかな」
③端でガード中に【ガトリング>サンヴォイド】されたら青バースト
- ザトーのモーションが手を前に伸ばすのでそこに青バが当たる、分身も潰せてゲージも回復しない
※【調整アリ】
- 【Ver1.24】からサンヴォイドの前方のやられ判定が縮小
④分身召喚中の固めの【ドランカー>分身裏回り】にドランカー見てから6HS
- 裏回った分身が攻撃してくるよりも、ソル6HSの方が早く本体に当たる
■
- 青バヒット後に最速ドリルされるとソル側は基本的に何もできないので時間を稼がれてしまう(※画面を見ずに最速最大溜めNVを打てば一応勝てる)
- ソル側の対策としては【最速低ダで様子見>ドリルが見えたら落ちJS】でドリルにカウンターを取れるが、それだとザトー側が様子見をしてた場合に空対空JKからターンを取られてしまう
- 更にその対策として【最速低ダで様子見>ドリルが見えたら空中BR】ならドリルと様子見からの空対空に両対応できる
- 空中BR1chからは5Kが絶対繋がるし、低めchなら近Sも繋がる
■【ザトー5P】対策
- ソル側としてはザトーに立ち回りで「5P連打」を置かれるとキツい
- ソル側の牽制技に対して相性が良いので、殴り合いの距離で5P連打されると基本勝てない
- 判定が強い事に定評のあるソル2Sすら、ソル側が完璧な間合いで2Sを出さない限りザトー5Pに負ける
- ソル側の対策としてはダッシュ2Dが有効、距離が近くてダッシュが間に合わないなら6Pもアリ
※追記①
- 【Ver1.24】からソル5HSの攻撃判定が拡大したので、5HSで潰すのも狙えそう
もっちー
「たぶん大事でしょうね5HS牽制は、ザトー戦は特に」
※追記②:2023/04/28
- 対策としては、基本的に遠Sにも勝てる6Pが一番良いかも
- あるいはもうソル側からガードしに行くか、BBで上から殴るとかが良いかもしれない
- 「スカってもいいから2Sを振る」とかも有効かも
- ダッシュ2Dもアリではあるが、2Dの間合いは6Pの間合いでもあるのでそれなら6Pの方がベターっぽい
- なお、ザトー5Pを警戒して6Pを振ると、今度はザトー2Pが刺さってしまうのでそこは読み合い
もっちー「単純な殴り合いだと結構面倒くさいんですよね」
※5Pガード後の読み合い
- 実は5Pガード後の状況自体は悪くない、遠S暴れでソル側が色々と勝ちやすくなってる
- 【5P>召喚】は張り合う以外なら遠Sで勝てるし、【5P>6HS】や【5P>ドリル】にも遠Sなら勝てる
- もし【5P>張り合う召喚】が来ても、ゲージさえあれば【遠S>赤RC】で分身を壊しつつ本体に空中HSVVからフルコンに行ける
- ただし、【5P>6P】には負けるのでそこは読み合い
■【ガトリング>GF】に見てからドランカーしてくる人への対策
- GFFが真のフェイントとして機能するかも
- 通常技ノーキャンを混ぜるのもアリ
■端の【2K>2D>ドランカー】対策
- 【Ver1.24】で5HSの攻撃判定が拡大したので、【2K>2D】部分にFDして最速5HS暴れするとドランカーに一方勝ちできるようになった
- 最速ドランカーには通常ヒットし、ディレイドランカーならカウンターが取れる
ロイ
「コレ絶対使えますね、取りあえず(ドランカーまで)入れ込んでる人多いから」
■ザトーにBBをガードさせた後の読み合い
- ポチョ戦と同様に、ザトー相手なら最速2P、2Kなどと相打ちが狙える
②最速5Kだけでなく【BB>ダッシュガード>近S】もアリ
- 5F暴れをガードしつつ、バクステに近Sが刺さるのでもっと混ぜて良さそう
もっちー「アレ(ダッシュガード>近S)、めちゃくちゃ強いんだけど」「ザトー戦は絶対やった方が良いな」
③【BB>着地FD】で相手の【最速2K>2D】の2Dをスカして遠Sで差し返せる
- アクセル、イノ、ソルミラーなどと同様の対策が使える
- BBがめり込んだ時は同様にダメなので注意
■固め中の【潜り>表裏】連携対策
- 取りあえず「本体が潜ってる間に小技暴れで分身破壊」が有効
- 何故なら「めくるために本体は潜ってる=本体から攻撃されることはない」から
- 2Sガード後にダッシュ直ガを狙うと、主に【キャンセル突く召喚】に対して有効
N男「上手い人がやってるさ、ザトー戦の防御のさ、2Sガードしたらダッシュガードとかしてるやんか」「アレ、どうやってやんの?」もっちー「普通にダッシュガードするだけです」「僕の場合は【突く召喚直ガ】のタイミングで直ガ入れてて」
①【2S>突く召喚】
- ダッシュガードから「突く召喚1段目を直ガして5K暴れ」すれば分身破壊がほぼ確定
- ザトー側の対策として【突く召喚1段目>張り合う召喚】をされない限りはまず大丈夫なはず
もっちー「(突く召喚1段目>張り合う召喚をされるかは)そこは読み合いですね」
②【2S>ドリル】
- ドリルは発生18F、突く召喚は発生21Fなので突く召喚に直ガを狙うとドリルには当たってしまうのに注意
- とはいえドリルは発生後に横に判定が広がっていく仕様(=最速部分以外は数値以上に発生が遅い)なので、実戦ならそんなには喰らわないかも
③【2S>多い召喚】
- 多い召喚されると、流石にソル側としてはちょっと不利な読み合いになる
- 多い召喚に対しては見てから6HSでカウンターを狙ったり、ジャンプで逃げたりという選択肢になってくる
N男「多い召喚された時は読み負けって感じ?」もっちー「微妙すね、多い召喚されちゃうと微妙なんで」
■【張り合う召喚】対策
- 生の張り合う召喚(236HS)と打撃が噛み合って打撃が吸われた時は、赤RCすると分身破壊しつつ本体に赤RCの衝撃波を当てれる
- 衝撃波を当てれば【66赤RC>空中HSVV>着地5K〜】などHSVV拾い直しコンボも可能
■通常壁割り後の読み合い
- 壁割り後のザトーの【66青RC状況確認>5P】は最強行動
- 青RC後はソル側が何を出してもザトー5Pに負けるのでガードするしかない、SVV打ってもザトー側がガード入れてたらガードが間に合う
バンババン
「コレ、ザトーの最強行動なんよ」
「(ソル側は)なんもできないんよアレ、ホントに」
■【浮遊】対策
- ソルの場合、JK、SVV、6P、2HS、近Sなど対空手段自体は豊富
- 明確な正解は無いので色々使い分ける必要はあるものの、その中だとSVV対空が良さそう
もっちー「正解はたぶん無いっす、(ザトー側にも)対択があるんで」「 SVVは結構強いんで、浮遊に対しては」
■【ダムドファング】ヒット後の読み合い
- 【ダムド>即召喚】にはリバサ6HSでカウンターが取れる
- ただし、張り合う召喚だけ負けるので注意
ラムレザル対策
■立ち回り
- 流石にラムの牽制は長いのでマトモにやりあうとリーチ差でやられてしまう
- 接近手段としては大体、以下の5種類になる(※22/10/22の配信のコメント欄に詳細アリ)
①地上 or 空中BBで接近
②6S先端当てを狙う
- ド先端ヒット時は何も繋がらないので注意
- むしろ、何か出したら逆に反撃を受けるので何も出さないようにしたい
③牽制読みで中距離の置き6P
④ダッシュガードであえて自分から牽制をガードしにいく
⑤牽制がギリギリ当たらない間合いをキープして、牽制をスカらせてスカ確
※追記①
- 立ち回りの【ダッシュ前ジャンプ>様子見】もアリ
- ラム側の牽制のスキがデカいので、様子見した時に相手が遠Sとか振ってたらコッチのJSがそのまま刺さる
- ラム以外にもテスタ、ブリなどロングリーチ系キャラに共通して有用
※追記②
- ソル側の置き2Sは微妙っぽそう
もっちー「2Sがね、ラム戦たぶん微妙なんだよね」
※追記③:2023/03/24
- アクセル戦みたいに地上&空中BB主体の読み合いを仕掛けた方が良さそう
- 空中BBはガードされても確反が安いので比較的ローリスク、【2K>ダウロ】とかで済む
- ラム遠Sなどに対して【ダッシュガード>2D】とかも無くはないが、発生負けすると2DでもダメなのでやっぱりBBの方がベターかも
ロイ「結構、BB主体の戦いなんですよね、アクセルと一緒で」「2D微妙かなぁ、なんか微妙な雰囲気するな」
- GFも結構使う、地上戦がキツいのでなるべく相手をGFで飛ばせたい
- ラム側がGFに対して何かしようと思っても、GFFがあるのでラム側としても対応するのが難しい
ロイ
「あとGFも打ちます、僕」
「GF撒く理由って大体どのキャラも一緒で飛ばせたいんですよね、地上がキツくて」
ちゅらら
「当たると一気に画面押せる強さはあるからGF自体はよさそうですけどもね」
ロイ
「結構好きですよ僕、GFをキャラ対に割と入れがちです」
「ラムは入ってる、って言うか地上戦キツいキャラは軒並み入ってる」
- ソル側が端攻めする時は、投げで位置入れ替えされないように注意すべし
- 無理に攻めて位置入れ替えされるくらいなら端攻めを捨てる事になっても下がった方がベネ
ロイ「端入れ替えだけは注意、絶対端入れ替えだけはさせないぞ」
もっちー「そういうことか、だから(端でJHS)打ってんのか」
- ↑に対しては「SVV対空」が良さそう、ちゃんと落とせるしラムが端に落ちるので状況も良い
- 変に対空せず「FD or FD直ガ」でしのいでそれで終わりが一番良いかも
「正直なところFDとFD直ガで終わりますので…」
もっちー
「なるほど、教えてくださったダイジさんが」
②
- 完璧な高さでアグレーサを出されるとソル6Pでは落とせない、良くて相殺で終わり
- 6Pで落とせないアグレーサを読んだら2Dで避けたい、2Dでスカせばラムの着地に遠Sが確定する
- 2段目を直ガすると5Kが確定することもある、これも高度次第だが……
※追記②
- アグレーサを使ってくる人には6P対空だけだとダメ、空投げとか空対空も混ぜるべし
- ただ、「どれくらいアグレーサを使ってくるか」は人による部分もあるので難しいが…
※追記③
- 【6P>BR】まで入れ込んでおけば相殺しても2段目にBRがカウンターするので、相殺した時のリターンは悪くないかも
もっちー「BRキャンセルが一番良い説、ハハハ…」
■差し返しポイント
①【アグレーサオルドーノ】
■【エラルルーモ】対策 ※烈火拳
①2段目止め or 3段出し切り:2段目ガード後にSVV擦りで両対応
②↑を嫌がった1段止め:【5K>BR】が確定
- まずはこの読み合いを覚えておけばOK
- ただし、②は結局「2段目出す or 出さない」の読み合いにはなるので注意
- なお、①にはラム側にも対策があって【エラル2段目>dcシルド】でSVVを避けれられてしまい、逆にSVVの硬直に反撃が確定してしまう
- dcシルド逃げを読んだら5Kで暴れるしかないが、5Kで暴れるとエラル3段目を出す出さないの読み合いに戻ってしまうので注意
- dcシルド逃げには2段目ガード後に【4K+S】を連打すると「3段目にはFD、エラル逃げには6Sが出て確定ヒット」の両対応ができそう
■【シルドデトルオ】対策
- シルドを見てから5Kが出せれば【5K1ch>dc5K>dc5K>6S>BB】が決まる
- コンボ後は【ファフ移動>起き攻め】までがセットプレイ、なおシルドを落とした時の高度によって有利Fが変わるのでそこは注意
レオ対策
■開幕行動
①【遠S】
■立ち回り
①なんやかんやでダッシュガードに帰結しそう
ロイ
「コレね、ダッシュガードなんすよね結局、色々考えましたけど」
②遠Sを潰す為にGFや置き6Pを撒くのもアリ
- ガーポを構えられると厄介なので、遠Sを潰せる技を撒くのが有効(後述)
■差し返しポイント
①【エアースト】
- 目の前スカりに遠Sで差し返し
- 【遠S>5HS】は遠S先端ヒットだと5HSがスカるので、遠Sヒット時でも遠Sで差し返せる
■割り込みポイント
■直ガ&FD直ガポイント
- 6K直ガから投げが有効、ガードで-4Fなのでノーキャン・キャンセルツヴァイト・キャンセルアイゼンに対して投げが確定
- キャンセルエアーストは連ガになるが、エアーストはガードで-6Fなので2Kから確反が取れる
※追記
- 読み合いが回りすぎると、レオ側も6K直ガされ確認からキャンセルライデンしてくる
②【ツヴァイト】を直ガ
- ツヴァイト直ガで投げ確定、表ツヴァイトもめくりツヴァイトどっちも投げ確
■【ガードポイント構え】対策
①構えられてしまったら、基本は「放置する」のが一番良い
バンババン「読み合わない方が良いと思いますね」
「(立ち回りで構えられても)何もしないでほっとくのが一番良いですね」
「ホントに何もしないです、僕」
- 下段なら構えに刺さるが無理に狙いに行く必要も無い、何故なら派生攻撃の判定がメチャ強い&隙も少ないから
②「ガーポで取られた後にキャンセルSVV」で派生攻撃には勝てる
- 例えば、ジャンプした時に相手がガーポを構えてたら【JS>SVV】など
- 【空中BB>赤RC】など、赤RCの衝撃波で派生攻撃を潰すこともできる
③近距離なら「構えたのを見てからヘヴィモブ」が確定
- ヘヴィモブの暗転後にレオ側の構え解除が間に合わないので、距離さえ近ければ確定する
- なお、ヘヴィモブのお約束としてレオ側にゲージがあると紫キャンで避けられてしまうのでそこは注意
④遠距離で構えられた場合は「GF」を撒いておけばOK
- 構え中は飛べないし、GFが運よく追加攻撃に引っ掛かればオイシい
もっちー
「ガーポに入る前の遠S自体をGFで止める、っていう」「で、GF当たると起き攻め行けるから」「立ち回りは、GFと置き6Pを結構振ってます」
■レオは【対空6Pchからのコンボ】が入りにくい
- 6P対空高め当て時の鉄板コンボの【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】を狙うと、dc2Kの時に位置が入れ替わりやすいので注意
- dc2Kではなく「dc5K」で拾うと位置が入れ替わっても対応しやすくなる、5Kの後はアドリブで【〜5K>6S>BR】など
■【レオ6K】対策
- ガードで-4Fなので、ノーキャンなら5Kが確定
- 直ガして投げも有効
■【グラディエットヴァーダ】対策 ※ソニック
- ヴァーダ自体はカイのSスタンと比べて「見てからNV」を狙いやすい方ではある
- ただし、ヴァーダに意識を割き過ぎるとステップなどそれ以外の行動に反応できなくなるのがネック
もっちー「(立ち回りの)意識配分がマジで難しい」
■【ツヴァイト】対策 ※めくり突進
①表ガード時は【2K>BR】が確定
- 表ガードで-6F、ちなみに裏ガード時はレオ側+2F
②【ガトリング>ツヴァイト】は見てから投げ
③裏ツヴァイトは直ガすると投げ確定
- 裏ツヴァイト自体はガードでレオ側+2Fだが、そこからの最速技の背向けKが発生5Fなので最速投げに対して勝てない
- 背向け中なのでレオ側はジャンプ・投げ抜けもできず、背向け解除も間に合わない
■レオにBBをガードさせた後の読み合い
- 【BB>即2K】で、レオ側の最速2Kと相殺になる
※レオ2Kは発生7Fなので、BB持続ガードならソル2Kと相殺
もっちー「いやぁ〜あそこVV難すぎる、マジで」「VVだけで割れるんだけど」
名残雪対策
■開幕行動
①【2S】
- 開幕6P、開幕2Kにカウンターで勝って【2Sch>BR1>5K>スライドHSVV>BR1スカ>ファフ重ね】まで行ける
- 垂雪に負け、そのまま壁割りまで確定してしまう
②【BB】
- 開幕5Kを避けつつ触れる、そして「BBガード後の読み合い」へ(※後述)
③【バクステ】
- ホントに最速の開幕バクステなら大丈夫だが、少しでも遅れた開幕バクステだと開幕粒雪が引っ掛かってコンボされる
■差し返しポイント
①【名残雪5HS】
- 差し返しの6Sがギリギリ狙える
もっちー「ギリギリ差し返せるんですよ、ホントギリギリなんだけど」
- 目の前でスカった時は一応、ダッシュ遠Sが間に合う(レベル3でも可)
②【名残雪2HS】
- こちらにも差し返しの6Sを狙いたい
③【名残雪6P】
- 割りと遠めでも遠Sで差し返せる
④【名残雪遠S】
- やられ判定が残ってるので遠めでも【遠S>BR2】が狙える
- ただし、あまりに遠すぎると遠Sは当たってもBR2がスカってしまうが…
※追記もっちー「遠S、喰らい判定伸びてるからね~」
- 遠Sに遠Sで差し返しできるとはいえ、流石に反応も必要になってくる
もっちー「結構遠い距離でも差し返しできるんですけど、遠Sに対して遠Sムズいなぁ…」「ある程度反応必要か、やっぱ」
⑤【冠雪】
■直ガ&FD直ガポイント
①【遠S2段目】を直ガ
- やられ判定が残ってるので、2段止めに対して5Kド先端でも反撃できる
- また、遠S1段目からのディレイ幅がほぼ無いので直ガを狙いやすいのも有難い
■立ち回り
- 名残雪相手の地上戦は流石にキビしい、「冠雪、粒雪、2S、5HS」などソルと技相性の悪い技が名残雪側に揃ってる
- 近〜中距離では戦えないので、遠距離でジャンプから【低ダBB or 着地ダッシュ6S】の2択を仕掛ける方が良さそう
- 基本的に名残雪は低ダBBガード後の確反が無いので、遠慮なく連発できる
- 低ダBBを意識させてから【低ダ>様子見】、あるいは地上BBを警戒させる=後ろ下がりを強要して端に追いつめる…などがが大事
- 名残雪側が低ダBBを落とすには「ジャンプが見えた瞬間に2HS」とかじゃないとダメなので、それをやってくるようになったら【ジャンプ>そのまま着地6S】で2HSにスカ確を狙うのも強い
※追記
- 「遠S、5HSなどのスカりに6Sを狙いに行く」のはアリだが、自分から6Sを差し込みに行くのは悪手
- コッチから技を差し込みに行くと【名残雪2S】が強すぎてリスクが大きい
- 2Sは判定も強いので判定勝ちも狙えず、ソルからすると「発生勝ちする」以外に勝つ手段がない
- 2Sに対して確反を取るなら「足元無敵のBRでスカしながら殴る」とかになる
※追記:2023/04/20
②最初は我慢して、レベル3になるまで待つべし
- 調整でレベルが上がるにつれて防御係数も上がるようになった影響で、最近の名残雪は「開幕から冠雪を使ってオラオラで来るタイプ」が殆どになった
- なので、まずはそのオラオラをいなして相手がレベル3になるのを待ちたい
- レベル3になればペラペラになる&必殺技も気軽には使えないのでそうなってから攻めるべし、そうしないと事故る
- 相手がムリヤリ攻めてくるならそこに飛びを被せたりすることもあるが、そうでないなら基本は待ちが安定
- 勿論、コッチが待ってるのに相手が気づいて様子見するようになったら能動的に遠Sなどで触りに行きたい
ロイ「(レベル3になるまで我慢を)徹底っすね」
「コレが一番勝ちやすいね」「(開幕オラオラから)そのまま押し込まれたらしゃーない、相手が上手いだけ」
- 同様に最近の名残雪の上手い人はBBを6Pで落としてきがちなので、BBもあんま打たなくていいかも
- BBを落としてくる相手にはGF主体の方が良さそう
- GFは粒雪に弱いが別に粒雪喰らってもOK ⇒ GF対策で粒雪を撃ってくれるなら今度はBBが通るようになるのでそこは読み合いにできる
■立ち回りの【ダッシュ前ジャンプ>空バクステ】は何目的?
- 2HS対空を誘ってスカ確を狙うため、かつ冠雪(214HS)へのスカ確を狙うためのムーブ
もっちー
「(2HSと冠雪の)どっちも的確にやるのは結構ムズいんですけど」
■メイ、名残雪は空中のやられ判定がおかしいので注意
- 対空の【5Kch>dc5K>BR1>5K~】などで最後の5Kが2ヒットしてくれない
- エリアル時の5K2段目がヒットしてくれないせいで、【~5K2>6S】などのコンボパーツの際に5K2段目のタイミングで6Sを押しても6Sが出ないこともある
■名残雪戦の投げ抜け後の読み合い
- 端でよくある【投げ抜け>最速5K】には「最速6P」で勝てる、ただしカウンターはしないのでダメージ的には美味しくない
- アプデで名残雪2Sの硬直が増加(15F ⇒ 21F)したので、中央の【投げ抜け>最速2S】は【差し返し6S>BR2】が狙えるように
- ソル側が少しでも前進すると2Sの射程内になるので注意、その場で待てば2Sは引っ掛からない
もっちー
「やっべぇ嬉しい、コレ差し返しできんの」
■【名残雪2S】ガード後の読み合い
- 主にレベル3時に使える対策で、2Sガード後に【ダッシュ>直ガ】するとキャンセル5HSを直ガしてソル6HSが届く距離になる
- 上手い人だと「5HS直ガされ確認」から後ろ不香で逃げたりしてくるが、端ならそれもできないので6HSが結構安定
- 【5HS>最速不香>ガード】でもされない限りは大丈夫だし、そんなのはまずやってこない
- 【先端気味2S>2HS】は、2Sガード後にダッシュすれば2HSを避けつつ確反が取れる
- 距離が近すぎるとダッシュしても避けられないが、開幕距離から少し近いくらいの距離までなら大丈夫
- また、アプデで2Sの硬直増加したもあって2Sガード後のダッシュガードがしやすくなった
「そうか、ココ走れるようになってんのか」「思いっきり走れる」
■名残雪に地上BBをガードさせた後の読み合い
- 名残雪側が地上BBガード後に【リバサ2K>2D】で反撃してくる場合、ソル側が【2P>6P】すると「2Pと2Kが相殺 ⇒ 6Pが2Dにカウンター」になって一方勝ちできる
もっちー「コレたぶん知らないだろ、流石に」
コメント
「名残雪の立ちkって地味に強いですよね」
もっちー「5Kと6Pはマジで強い」「(5Kは)ブリの2Sとかも当たんないスから超強い」
ジオヴァーナ対策
※必殺技名称一覧(一生覚えられん…)
- セパルトゥラ(214K):目の前を蹴る奴、暴れ潰しでよく使われるアレ
- トロヴァオン(236K):弾消し突進、スパイラルアロー
- ソウ・ナセンテ(623S):上半身無敵対空
- ソウ・ポエンチ(214S):めくれる中段
- シャーヴィ(214HS):S3で追加された前方移動技、奮迅脚
■開幕行動
①【6P】
②【遠S】
- 開幕5HSと相打ち
- 微下がり5Kに負け、恐らく見てから刺される
③【微下がり遠S】
- 開幕5HSに勝ち
④【微下がり2S】
⑤【ダッシュ2K】
- 微下がり2Dなど各種後ろ下がり行動に勝ち
■立ち回り
- ジオの【前ステ>投げ or 打撃】に見てから対応は無理なので、先にJSを置いておく
②ソル側から飛ぶのもアリ
- ジオ2Dが強い&ジオ6Pの発生が遅いので、落ちJSで特攻むのも有効ではある(※後述)
③ソル側が立ち回りで振るのは「微ダ2P or 2K、空バクステJS」の3つが殆ど
- ジオのステップ5K or 2K対策として微ダ2P or 2K置きが有効、それらの出がかりに引っ掛かってくれる
- 2Pを置く時は連キャンのタイミングで素早く2連打しておくべし、←ならヒット or ガード時だけ【2P>2P】になってヒット確認でき、スカった時は2P単発で済むので便利
バンババン「もっちーさんの対戦動画から学んで2Pと2K、その2つがやっぱり多くって」「後は空バクステJS、その3つが8割くらい締めてたと思う」
■対空ポイント
①【5K>jcJHS】に5K対空はダメ
- ジオが飛んだのを見てから5K対空すると、逆にJHSがヒットしてしまう
もっちー
「いや~、コレ5K出しちゃダメなんだよ」
■差し返しポイント
①【ジオ遠S】
もっちー
「いやぁ~~~コレ、持続当たるんよね……」
■割り込みポイント
①【ガトリング>固め直しトロヴァオン】に遠S
- 発生27Fなので、基本的に遠Sで割り込める(後述)
②【ガトリング>暴れ潰し気味のセパル】に6P
■直ガ&FD直ガポイント
①【2K>6P>暴れ潰しセパル】の6Pを直ガ
- 6P直ガからSVV擦りするとセパルは割り込み、6Pはガードで-9Fなのでノーキャンでも確定
- なお、5Kで反撃しようとするとそのまま暴れ潰しセパルに負けるので注意
②【セパル】を直ガ
- セパル自体もガードで-4Fなので、直ガから5Kが確定
コメント
「ジオソルはセパルに直ガめっちゃ大事ですよね」
もっちー
「そう、セパル直ガ大事っすね、アレできるできないで結構変わる」
③【5HS】を直ガ
- 5HSはガードで-4Fだが、ガードバックが大きいので基本は直ガしないと5Kが届かない
- ちなみに近め通常ガード時なら、キャンセルポエンチされても5Kが届く
④【投げ>詐欺飛びJHS】をFD直ガ
- F式対策になる(後述)
■バースト&黄キャンポイント
①【投げ>88赤RC>溜めダスト>近S>6P~】はバー対レシピなので注意
- 近Sヒット後にバーストすると6Pでスカされるので、バーストするなら近Sがヒットする前に撃たないとダメ
もっちー「アレ駄目なの知ってたんだよ〜、一個前だったな青バ」
②【〜66赤RC>溜めダスト】もバー対になってる
- バー対にはなってるが溜めダストに対して打つのもアリっちゃアリ、ジオ側が高度をミスる事も少なくないのでバーストが当たる時もある
もっちー「アレ、ダメなんだっけ?」ティーワイ「打つのは…でもアリですね、よく高さミスるんで」「高さミスってバースト当たるとかはあるあるなんで『打っても良いけど……』って感じですね」
■【トロヴァオン】対策 ※突進
- 立ち回りの生トロヴァは、HS横イルカ同様に「見てから5K」で落とせる
- 落とした後のコンボも同じく【5K1ch>dc5K>BR1>近S>HSVV】まで入る
もっちー
「コレ、5Kで落ちるんですよね……」
※追記①
- 5Kでも落とせるが、6Pの方が距離を問わないのでより落としやすくてベター
- 5Kは距離が近いと勝てないのが欠点、距離が遠ければ5Kでも勝てるがそうなってくると今度は距離の判断も必要になってくる
- 5Kの強みとしては「咄嗟に出しやすい」こと、前述のコンボが入るのでリターンも5Kの方が高い
もっちー「近くても遠くても良いんで、いつでも使える6Pの方が楽っす」「リターンは5Kだけど、近距離じゃできない」
※追記②
- 【ガトリング>キャンセルトロヴァ】を読んだら最速遠Sやで割り込み
■【ジオ2D】対策
- ある程度はしょうがないのでガードするしかない
- 立ち回りで【ダッシュ前ジャンプ>FD様子見】もアリ、2Dが見えたらそのままJSが刺さる
※追記
- ジオ6Pが発生17Fとゲーム中最遅なのもあって、立ち回りの段階で「落ちJSで上から特攻む」のも有効ではある
「2Dにリスク背負わせるの、結構難しくて……(ソル側から)飛んじゃっても良いかなって感じですね」「ジャンプ様子見は割とアリっすね」
■ジオの【前ステ>投げ】を毎回喰らってしまう、気合で投げ抜けするしかない?
- 気合で投げ抜け or ジャンプするしかない
- 見てからどうこうはできないので、もう前ステが来たら「投げ読みの投げ抜け or ジャンプ」するか「打撃読みのガード」で2択チックになってる
■ダッシュ5Kをガードしたら【5K暴れ】がアリ
- よくある固めの【5K>5K】や【5K>2D】に対して5Kで割り込めるが、【5K>6P】の暴れ潰し連携には負けるのでそこは読み合い
- 特にめり込んでたら投げ暴れもアリ
※追記
- 5Kをjcされた場合、ジオ側の空中ガードは間に合う
■【ヴェンターニア】ガード時の確反
- ガードで-37Fなので【ダッシュ近S>HSVV】が間に合う、当然ちゃんとクリーンヒット
- その場から溜めダストも確定
バンババン
「コレ(ダッシュ近S>HSVV)行けるんだ! ならコレで良いじゃん!」
■リバサ金バを警戒する時は【2K重ね】
- 基本的にリバサ金バは遠S重ねで詐欺れるが、ジオに遠Sを重ねるとリバサナセンテに負けてしまう
- なのでジオ相手は2K重ねにすべし、これなら「リバサ金バはガード、リバサナセンテは2Kカウンター」で両対応できる
バンババン
「2Kで金バーストって詐欺れるんだ、じゃあ2Kだな絶対コレ」
■投げ後の【F式】に注意
- ジオの【投げ>詐欺飛びJHS>jcJHS】は2度目のJHSがF式になってる
- F式を喰らうとテンペスターヂまで繋がるし、しかもそのテンペスターヂはガードしてもジオ側有利
- 最初のJHSをFDしてもF式JHSは避けれないので、対策としては「①FD直ガ、②バクステ、③VV、④読みで立ちガード」などになってくる
「そういう所もFD直ガできると強いんだよねぇ…」
■セパル先端気味ガード後に【リバサ2S】が有効
- ジオ側の最速5Kに間合い外から一方勝ちできる
- もし間合い内だったとしても、-4Fの状況から発生6Fの5Kを出してるので最悪でもソル2Sと相打ちになるはず
ティーワイ
「あの、セパル先端ガード>2Sは考えましたね」
「(ジオ側も)アレ用の対策考えないと」
■壁割り後の【低ダJHS>2K】は連ガ
- 昇龍擦りできないので注意
もっちー
「コレ、連ガだよね?」
ティーワイ
「コレ、連ガです」
「昇龍出そうとしたら当たるんで」
- GFは近めガードで-10Fなので、ジオ5HSが確定
- しかもGFの硬直はカウンターなので、5HSchからちゃんとコンボされてしまう
もっちー「5HS確定、なんだよなぁ……」
■【ダッシュ2K】対策
①微ダ2P or 2Kを先置きする
- 前述の立ち回りの欄にもある通り、微ダ2P or 2Kを先置きすると出がかりを潰せる
②微ダ2Kガード後に取りあえず2Kで暴れる
- 2Kガード後はジオ側-2Fなので、【2K>2K】にも【2K>5K】にも暴れれば割り込める
- セパルでの暴れ潰しは怖いが、ジオ側としても【微ダ2K>即セパル】という行動はほぼやってこないはず
- 6Pでの暴れ潰しもあるが、6Pは喰らっても別に安く済む
- シンプル暴れに加えて、【微ダッシュ>2P】も混ぜるとより安定しそう
- 2P暴れだとリーチ的にちょっと不安、恐らく2K暴れの方がベター
■ジオ戦は「FDする or しない」どっちが良い?
- 固めにFDするとセパルへの5K反撃がしにくくなるが、基本的にはFDした方が良さそう
- 特にジオ近SにはFDしたい、近SにFDしないとそこから無限に択られる
- 近SにFDすると【近S>2S】の2Sをスカせたりするのがオイシい
闇慈対策
■開幕行動
①【バクステ】
- 闇慈遠Sを避けつつ、その場6HSで差し返せる
②【後ろ下がり】
- コッチも闇慈遠Sを避けつつ、その場遠Sで差し返せる
③【5HS】
- 対応範囲が非常に広くて便利
- 開幕5P、2Pにはノーマルヒット、開幕5K、2S、5HSにはカウンターで勝ち
- 遠Sとは相打ちになるが、ダメージ勝ちできる
もっちー
「開幕5HSが良いって聞いたんだよなぁ」
「そう、うきが『5HS良いよ』って言ってたんですよ」
■立ち回り
もっちー「闇慈戦はコレ、マジでコレ」
■差し返しポイント
①【闇慈6P】
- 何故か6Pとしては異常に隙が大きい(硬直25F)ので、なるべく遠Sなどで差し返したい
■割り込みポイント
- 非連ガなのでSVVで割り込みを狙える
- 距離が遠いとSVVがスカるので、狙うなら【ダッシュ遠S>5HS】に対してか
■【ガトリング>風神】対策
- 「通常風神をガードする一瞬後のタイミングでファジー2P」すると以下のように対応できる
- なるべく「風神が来たのを見てからファジー2P」するべし、例えば遠Sガード後に画面見ずに2Pを押すと【遠S>5HS】だった時に5HSカウンターから大惨事になる
①【通常風神】
- ガードになる
- 2Pを押すのが早いと風神がカウンターするので注意
②【溜め風神】
- ヒット前に2Pchで割り込みになる
- もし水月(当身部分)に2Pを取られても反撃は確定しないのでローリスク
- 2Pを取られた後は闇慈側は大体「近S or 投げ」で反撃してくるので、ソル側としてはファジージャンプ逃げが安定
- ちなみにバクステは悪手、投げは避けれるが近Sはバクステしてもそのまま刺さってしまう
ちゅらら
「ファジージャンプか、投げ捨てるかの方が良いかな」
「闇慈の近Sマジでヤバいんですよコイツ、持続7Fっすよ」
③【風神>空キャン臨 or 凪刃 or 一足飛び】
- ヒット前に2Pで割り込みになる、一足飛びされてもちゃんと2Pが当たる
ちゅらら
「風神>空キャン~を全部許さなくできるんですよ」
「(2Pのタイミングは)かなり遅めで大丈夫ですよ」
「遅くてもいいんで、ちゃんと(見てから)やるっていう」
※追記
- 【投げ>疾重ね】から↑をやられても、2Pならちゃんと割り込める
もっちー
「知ってます! ちゅららに教えてもらいました」
④【風神>空キャン花鳥風月】
- 流石に空キャン花鳥風月には負けてしまう、逆に言えば闇慈側はコレでしか2Pに勝てない
- ↑をやってくるならコッチも気分で2Pを押さなければ良いだけ、そうすれば勝手にゲージを消費してくれるので闇慈側としてもかなり嫌な読み合いに持ち込める
⑤【風神>針】
- 2Pを押すタイミングをミスらなければ、針を出されてもガードが間に合う
- というか、ガードが間に合うどころか【2P空振り>針見てからジャンプ攻撃】すら間に合う
⑥【暴れ潰しの微溜め風神】
- コレをやられると2Pは負けるが闇慈側が実戦でコレをやるのはほぼ不可能、ジローさんさえ無理らしい
※コレらの対策を見せれば、最終的に闇慈側も【通常風神】単発で止まるようになるはず
- そうなったら普通にコッチ有利(闇慈側-8F)の状況になるので、攻めれるようになる
ちゅらら
「初見の闇慈には特に(ファジー2Pを)やるべき」
「ジローさんみたいにかなりやってる闇慈でも対処がかなり難しいっぽいので、止めらんないんですよコレなかなか」
「取りあえずやり得です、コレは」
ロイ
「コレ、いい意味で慣れたら手癖にできると思うな」
- コレができるようになれば「空キャン針以外は2Pで対応できる=上以外見なくて良くなる」のがメリット
- その空キャン針に対しては前述の【2P空振り>針見てからジャンプ攻撃】で対応可能、あるいは見てから「5K対空」もアリ
ちゅらら
「(ファジー2P後は)上だけ見てればいい、(針で)飛んだと思ったら自分も上入れるみたいな」
- 2Pchからはヒット確認して【2Pch>2K>BR】で反撃したい
※2Pを押す方に意識を割きすぎると普通の【風神>臨】などを喰らったりするので注意
- なので、考えずに2Pを押せるようになるべく手癖にしたい
■【風神ガード>派生技】対策
①臨(中段)
- コレを喰らわないようにするのが最優先、特に闇慈側に50%ある時は注意
- 臨以外に対しては、ガンガードしながら↓のように対応したい
※追記
- ガード時の確反は【近S>ディレイ2HS>BR1>5K>6S>BB>BR移動>起き攻め】が入る
②凪刃(下段)
- ガードで確反(-7F)
③一足飛び(移動技)
- 見てから前ジャンプ
④針(飛び道具)
- 【見てから前ジャンプ>JK】で反撃、端付近なら【JKch>dcJD~】でコンボできる
※追記
- ソルなら【見てからバックジャンプ>空中BR1ch】でフルコン叩き込める
- 前述通り見てからJKでも届くが、実は空中BRとJKは同じ「発生6F」なのでそれなら空中BRchから最大反撃を狙う方がいい
- ヒット時のフルコンは壁に届くなら【空中BR1ch>着地近S>微ダ5K>jcJD>dcJD>着地近S>HSVV】や、【空中BR1ch>着地微ダ近S>jcJS>JHS>JD>着地ダッシュ5K>6S>BB>壁貼り付き】など
もっちー「コレが、ヤマシタさんがめっちゃお上手で」「聞いてみたらヤマシタさんは『(針見てからから空中BRは)割りとイケるっぽい』みたいな感じだったので」「コレ(最大反撃)、できればめっちゃ痛いから」
- 一応、近めガード時なら【風神>針】に対してSVVが届くが、【最大溜め風神>針】だと近めガードでもSVVが届かなくなるので注意
■【水月】対策
- ゲージが50%あれば打撃を取られても紫RCが可能なので、【闇慈の反撃をギリギリまで待って紫RCC>近S or 2D】が対策として有用
- ダメージ的には近S反撃が最大だが、近Sは距離次第で遠Sに化けるリスクがあるので2D反撃の方が良いかもしれない
- なるべく闇慈の反撃を引き付けてから出すのがミソ、闇慈側としても基本的には当身を取った後は打撃で反撃してくるが、紫RCしたのを認識されると手を出さずにガードされる可能性がある
- 紫RCCにすれば闇慈側の認識も間に合わないので、反撃近Sがより刺さりやすくなる
- ソル遠Sを水月で取られると投げが確定してしまうので、遠Sを取られた時は投げに勝てるように【紫RCC>BR or ぶっきら】や【44紫RCC>5HS】などで反撃したい
ちゅらら
「絶対投げなんで、闇慈も遠S取ったら」
「コレやるとマジで闇慈も手を出さなくなりますからね、水月取ったのに」
※追記
- 2Pだけは水月で取られても何も確定しない、フレーム的に-1Fで済むから投げすら確らない
- なので、2Pを取られた時は別に紫RCしなくてもOK
■【紅】対策
- 紅が目の前でスカったら2HSが確定
■【花鳥風月・改】対策
- 花鳥風月は全体40Fに対して、当身部分が持続30Fもあるので殴れる猶予が10Fしかない
- 反撃のタイミングをミスると持続の後半部分に吸い込まれがちなので注意
■【疾】対策
- 「疾見てから低ダ」はダメ、絶対紅で落とされるから
イノ対策
■立ち回り
①立ち回りは【大木 or ホバー】で2択になってる
- ホバー読みで5Kや6Pを置くと大木に負けるし、大木読みで2Kなどを置くとホバーに負けてしまう
- なのでホバー対策としては5P置きがベネ、距離次第では見てから5Pもできる
- 5P置きなら読み負けて大木が来たとしてもHS大木ならガードが間に合うし、S大木なら喰らったとしてもノーゲージなら単発ヒットで終わりなのでまぁ安く済む
もっちー
「5P対空は全然アリ」
- 一応、距離次第では2S置きで両対応できるが、理解ってるイノ使いだとそもそもその距離でホバーは打ってこない
- イノ側としてはその2Sへの対策として【ホバーしっぱなし>JHS】という択すらある
- とはいえ、↑をやってくるなら今度は5P対空が刺さるようになるのでそこは読み合いにできる
もっちー
「まぁ読みなんですけど(ホバー対策は)5Pが一番マシかな~……」
ロイ
「難しいんだよね、喧嘩しちゃうと逆2択みたいになるから」「触るならBBなんだよな」
ロイ
「もっちーが言ってた、BB、BR、6P、ダッシュ遠Sをまんべんなく使うと(イノ側は)キツい」「必殺技がね、特にキツいからBRもBBも使っていくよ」「(イノ側が)飛んだらBRも、ちょっと感覚としては」
「受け技としてGFが強い気がする」
■直ガ&FD直ガポイント
①【6HS2段目】を直ガ
- 6HS2段目を直ガして2Kを打つと、以下のように対応できる
- 6HSノーキャンがガードで8Fなので2K確定、キャンセルHS大木は2Kで割り込みになる
- 最速キャンセルS大木は連ガなので2Kが出ずにしゃがみガードになるが、それ読みの微ディレイキャンセルS大木は喰らってしまうので注意
もっちー
「たぶんこれ、共通のキャラ対策なんでオススメです」
■バースト&黄キャンポイント
①「6HS1段目」に青バーストはダメ
- よくある下段択の【2K>6HS>HS大木】など喰らった時に、6HS1段目にバーストするとHS大木にバーストが当たらず勝手にバー対コンボになるので注意
- 6HS2段目までしっかり喰らってから青バすれば、HS大木にバーストを当てられる
■イノのホバー中下って見える?
- 見てから何かするのはほぼ無理、読みでガード or タイミングでファジーしてる
もっちー
「見てからはかなりキツいですね、上級者でも」
■【ホバー中下】対策
- ホバーJSやJHSをガードした後に【SVV>レバー3入れっぱ】が強い
- ↑をやると中段択のキャンセルJDは非連ガなのでSVVが出て割り込み、下段択の着地2Kは連ガなのでレバー3入れっぱでしゃがみガードで両対応になる
- イノ側がホバージャンプ攻撃から歩き投げやバクステ様子見してこない限り大丈夫なので、とっさに出すのは難しいがココでSVVを打った方が良い
もっちー
「昇龍持ちのキャラの方は、マジでオススメの防御方法です」
■イノへの6P対空の注意点
- 6P対空後の安定コンボは【6Pch>BR1>近S>dc2K>HSVV】だが、イノはホバーダッシュの関係で近Sが当たりにくいので注意
もっちー
「(6Pch>BR1から)近S出さずに空ダから詐欺飛び行くとかの方が多いですね」
■【S大木】対策
- S大木はガードで-7Fなので、近距離なら2Kが確定する
- なので、確反を狙うために【2K>2D>S大木】などに対してガトリングと大木の僅かな隙間にもダッシュガードして距離詰めるべし
②ヒット後はイノとの距離によって対応が変わる
※イノ2Kが当たらない距離
- S大木が遠めでヒットした時は【最速よろけ復帰>SVV】で、「2S・S大木・ホバーJS」などイノ側の攻撃択に大抵勝てる
※イノ2Kが当たる距離
- 距離が近いと、最速よろけ復帰しても2Kが連ガになるので注意
■イノへの溜めダストコンボは狙わない方が良いかも
- ロマキャンからの溜めダストコンは、おそらくイノが一番当たりにくい
- なので、イノ相手ならもう狙わない方が良さそう
もっちー
「イノはやめた方が良い、溜めダストコンは…ホントに難しい」
「絶対やっちゃダメだ、イノ戦は……ホントに当たんないから、イノ」
■端に追いつめられた時の逃げ方
- 取りあえず、端に行ったらさっさと後ろハイジャンプで上に逃げるべき
- 地上ガードすると中下択が始まってしまうので、それなら空中ガードする方がまだ択に行かれないだけマシ
- 後ろハイジャンプ後は空中BBで降りたり、【空ダ>空中BR】で逃げたりとソルなら空中機動変化技も多いので脱出しやすい
- 空中BR逃げに対してイノは(ダッシュがホバーだから)追って来にくいのもグッド
もっちー「せめて空中にいた方が良い、択喰らわなくなるから」「端はとっとと逃げちゃった方が良い、マジで…マジで逃げた方が良い」
■【起き攻め音符重ね>中下択】に対してリバサSVVは悪手
- 以前までのバージョンだとSVVを空中ガードされてもイノ側の反撃が間に合わなかったが、アプデでSVV空中ガード後の落下が速くなったのでそれが狙えなくなった
もっちー
「(音符重ねへの)リバサVVがね、微妙なんすよね…正直」「たぶん、たぶんだけどあんまり良くない」
- そもそもホバーからは詐欺飛びJSなどが重ねられるので、そういう意味でもリバサSVVは微妙
- 一応、【長めホバー>着地直前JD】にはリバサSVVが当たるのでそれを一点読みしたら打つのもアリ
■【2Sガード>ディレイ2HS】に注意
- イノ2HSは持続8Fかつ、判定も超強い
- 2Sガード後にうかつにソル側がダッシュから攻めたり、6Sを打つとカウンターから大惨事になる
- 対策としては「2SにFDして、2HSが見えたら6HSでスカ確」とかになる
- 2HSは全体32~33Fとかなので、6HSでのスカ確もまぁ狙えるはず
■端の【JD>HS狂言】対策
- 端の【ホバーJD>HS狂言】などをガードしたら5Kが確定
- HS狂言の軌道変化してもしなくても確定
- 5Kが当たったら【5K>dc5K>BR>5K>jcJS>JD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で壁割りまで行ける
- ソル全般にもあるように【BBガード>着地FD】をすると、相手の【最速2K>2D】の2Dをスカして逆にスカ確が取れる
もっちー
「できた、コレ対策です」
もっちー「イノ戦はもう、全部のゲージをNV回しても良いくらいの気持ちでやらないと……って思ってます」
ディキンソン(ゴールドルイス、長官)対策
■開幕行動
①【6P】
- 開幕遠Sにカウンターで勝ち
②【後ろ下がり】
- 開幕6Pに見てから遠Sが間に合う
■立ち回り
もっちー
「間違ってる可能性もあります、そこだけちょっと…ご認識頂ければ」
①ベヒモスを打ってくるタイプには「6S先端の距離」で戦う
- ベヒモスの中で最もリーチの長い【41236ベヒ】よりも、ソル6Sの方がリーチが長い
- 6S先端の距離をキープしてればベヒモスのスカりを見てから【6S>BR2】でスカ確取れる
- 6S以外だと【微ダ>6HS】でベヒモスでスカ確を狙うのもアリ
- 長官のジャンプが鋭すぎるせいで、「ジャンプが見えた瞬間に6Pを押す」くらい飛びをガン見してないと落とせない
- ①の「6S先端の距離」をキープしてればベヒモスをスカしつつ、JDにも対応できる
※追記
- 立ったまま6Pするのではなく、しゃがんだ状態から立ちを経由せずに6Pすると最速JDに対してより有効
- 遠めの(およそ開幕距離以上の)JDならまだ見てから6Pはしやすいが、近めの(およそ開幕距離以内の)JDに見てから6Pするのは至難の技
- しかし、その近めJDに対してもしゃがみ6Pなら割と落とせる
N男
「しゃがみから出すと『見てから行けるじゃん』って」
「しゃがみから6Pを打つ、立ちを経由せずに」
③通常技を置いてくるタイプには「スカ確」を狙う
- 長官の技は全体硬直が長いものが多くてスカ確を狙いやすい
- 例えば長官5Kは小技なのに全体30F、長官6Pは全体44Fもあって隙がデカい
- なお、スカ確を狙う時は①の「6S先端の距離」から少し踏み込む必要があるので注意
※追記:2023/04/01
- 長官戦、他キャラ以上に無理しない事が大事
ロイ
「ディキンソンの場合、マジでいつも以上に無理しない感じで行かないと事故るからなぁ…」
- 顕著な例として、長官を端に追い詰めてもソル側にゲージ無かったら崩しに行く必要も無い
- 「端に追いつめて様子見」でも全然強い、長官の6Pが遅いので様子見しておけば置き6Pに遠Sを差せる
ロイ
「(端は)無理しない固めを意識している」
- ソル側から崩しに行くとしても「ゲージある時だけBRRC連携を狙う」とかその程度
- ラム戦同様に端入れ替えはかなりケアしたい、投げなどで端入れ替えはされないように
※追記:2023/04/21
- 長官戦、最初からいきなり遠Sで触りに行くのはNG
- 具体的な流れとしては「まずは対空を重視しつつ、GFとかで嫌がらせして長官側に様子見するように仕向ける ⇒ 目論見通りに様子見するようになったら、そこで初めて遠Sで触りに行く」……という感じで戦うと安定しやすい
ロイ
「ディキンソンは対空、マジで! 対空しか見てない」「最初から(遠Sで)触りに行くと基本的にやられます」「上(対空)からっす、まずは」「ある程度(長官戦が)安定してるのはそういう対空の面で決めてるからです、最初から遠Sだとキツい」
■対空ポイント
①【最速JD】には「ジャンプが見えた瞬間に6P」
- 前述通り、最速JDを落とす為には画面をガン見してジャンプが見えた瞬間には6Pを押さないと間に合わないので注意
- とはいえ、最速6Pを意識しすぎると【高めジャンプ>空ダJD or 低ダ空中ベヒモス】に釣られがちだったりする
②【高めジャンプ>空ダ~】をやってきたら「5K仕込みのSVV」
- 空中ベヒモスとSVVが相殺しやすいので、相殺まで見越して5Kを仕込んでおくとベネ
- ただし、SVVで対空しようとすると今度は逆に【ジャンプ>最速JD】に対空が間に合わないといううDilemmaは終わらない
- 空中ベヒモスに対してはHSVV対空もアリ
③↑2つを混ぜて択ってくる相手には「先置きの昇りJHS空対空」も混ぜる
- JHSを先置きしておけば(位置次第ではあるが)最速JD以外の択には勝ちやすい
■直ガ&FD直ガポイント
①【スカイフィッシュ】を直ガ
- 全部連ガなので、ガード中に適当にレバー入れまくっても勝手に直ガになってくれる
もっちー
「一応、やった方がちょっと良いかって感じか…」
■バースト&黄キャンポイント
もっちー「全然アリだと思います、ホントに」「近めでベヒモス見えたらもう打っちゃって良いと思いますね、かなり早めの段階で」
■【サンダーバード】対策
- ぶっちゃけ最強技なので、対策らしい対策はあんまり無い
- だいたい、以下の5つを使い分ける感じになる
①近距離なら設置見てから6HSで潰す
- ただし、隙が短いので遠距離で撃たれると結構どうしようもない
②NVで下をくぐる
- 長官がジャンプ攻撃で上をふさいで来る読み
- ゲージがある時なら、NVをガードされてもフォローできるのでより安心
③地上BBで上を飛び越える
- ②の対の読み合い、長官が飛ばない読み
- ただし、空対空に使ってくる「長官JS」は判定が鬼ほど強いので注意
④ジャンプして空中BRで反対側に逃げる
※追記:2023/04/01
- ソルが端背負いの時は【ジャンプ>最速空中BR】で脱出すれば、長官側の「ソルが飛んだの見てからJS」に勝てたりする
ぷれあ
「サンダーバード飛んだあと、見てから空対空jsが強すぎるので、それの対策ですね」
⑤高めジャンプから空中BBを本体にガードさせて誤魔化す
- ちなみに長官は(名残雪や梅喧と違って)空中BBガード時の反撃が完全に無いのでどれだけ高空からBBを出しても大丈夫
もっちー
「BBはね、全然アリだと思う」
※追記:2023/04/01
⑥サンダーバード発生後、長官に6S先端をガードさせてから読み合う
- 【6S先端>BB】はサンダーバードを避けつつ長官に触れるので便利だが、上位勢ほどそのBBを6Pで返してくるので注意
- なので、BB対策の6Pを喰らわないように【6S先端>GFF】を混ぜたり、6S以外にも先起きJHSなどを混ぜるべし
- 長官がサンダーバードと一緒に走ってくる場合、【6S先端>BR】でサンダーバードを喰らい逃げするのもアリ
ロイ
「6S先端>BRも良いっすね、(BB読みで)6P構えてる人には」
■【ベヒモスタイフーン】対策
- 基本的に、ベヒモスはガードで長官側有利
- しかし【63214ベヒ・69874ベヒ】の2つだけはガードで-5Fなので、ソルのターンに持ち込める
- ↑の2つに対してはガード後に6HS暴れすらアリ、もちろん普通に遠Sや6Sを振ってもOK
- 長官にリバサバクステされると【ファフ移動>投げ間合い外近S重ね】がスカるので注意
- バクステをケアしたい時は2S重ねの方がベネ
■長官への溜めダストコンボは狙わない方が良いかも
- イノ同様、長官も溜めダストコンボを入れるのが難しい
もっちー
「ディキンソンムズいんですよ~~…忘れてた」
「イノとディキンソン、マジで難しい」
ジャック・オー対策
※2023/10/12
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
ハッピーケイオス対策
※2023/03/31
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
梅喧対策
※2023/03/31
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
テスタメント対策
■立ち回り
①「サキュバス」を意識する
- グレイヴリーパー(236S or HS)を打つと画面にサキュバスが設置されるので、まず「リーパーを打ったか打ってないか」を意識
- リーパーを打たれた後は、「サキュバスがどの位置に設置されたか」を意識する
- サキュバス設置後に触られた時は【ガトリング>アンホーリーダイバー(カラス)】が大半なので、テスタとの距離が近ければカラスのモーションが見えた瞬間にNVを打つ
もっちー
「カラスに対してNVを狙うのは結構アリ」
②ワープには「5S」が有効
- 5Kでワープを狩ろうとすると微妙に距離があって届かないこともあるが、5Sなら「近ければ近S、遠ければ遠S」に勝手に変わってくれる
- テスタ側としてはワープ狩りを釣るために「その場ワープ」もあるが、遠Sの方が5Kより硬直が短いので、その場ワープでスカされたとしてもそこから普通に対空が間に合ったりするのも偉い
- 完全に目の前にワープするのが理解ってる時なら5Kでも良いが、やはりその場ワープまで考えると基本的には5Sの方がベターになる
③6Pを多用してくるタイプには「差し返し遠S」を狙う
- ソルの遠Sや6Sを潰す為に6Pを打ってくるテスタも多いが、やられ判定が結構残ってるので距離が離れてても差し返し遠Sを狙いやすい
④立ち回りで【低ダ>FD様子見】も有効
- 低ダからFD様子見した時にSリーパーやアービター(214S or HS)が見えたらそのままJSが確定するのでハイリターン
- ただし、低ダはHSリーパーに対して凄く弱いのでそれだけ注意
- HSリーパーを打ってくる相手には差し返し6HSを狙いたい
⑤【空バクステ>空中HSリーパー】を多用する相手には「ダッシュで距離詰めて6P対空」
- 空中HSリーパーは距離が離れていてもダッシュ6Pで落とせるので、立ち回りでも狙いたい
- 特に開幕でやってくる人も多いが、それも【開幕ダッシュガード>リーパー見えたらダッシュ6P】で落とせる
- ソルなら【6Pch>BR1>近S>JD>dcJD>着地2K>HSVV>壁張り付き】で開幕から230ダメ出せる
⑥各種アービターはガードで6HS確定なのでしっかり反撃
- 距離が遠いとダメなのでそこだけ注意
⑦なんならもう立ち回りでいきなりNV打ってもいい
- バーストあったら最悪ノーゲージでNVパナしてもいいまである
■【遠S>Sリーパー】対策
- 【遠S>Sリーパー】は普通の低ダでは割り込めない、テスタ側の6P対空が間に合う
- なので低ダする時は落ちJSにすべし、コレなら最速6Pされてもソル側が勝てる
- 近距離の場合、1発目ガード後に6Sで2発目に対して(フレーム的)割り込める
- 1発目のリーパーを直ガできるとモアベター
- 長官同様、リバサバクステされると【ファフ移動>投げ間合い外近S重ね】がスカされるので注意
- バクステをケアしたい時は2S重ねの方がベネ
もっちー「そうだ、テスタ当たらないんだった」
もっちー「ソル有利なんですよ、コレ」
ブリジット対策
■開幕行動
①【5HS】
- 2Pに勝ち、というか開幕ブリ2Pに勝てる技がコレしかない
- 5Pに負け
②【6P】
- ①とは逆に5Pにカウンターで勝ち、2Pに負け
■立ち回り
- 基本はダッシュガード、ブリ側はとにかくダッシュされるのがキツい
もっちー「ダッシュガードしながらローリング来るのを待つ、みたいな感じのが良いのかな~」
- ブリに差し返しを狙うのは難しめ、「差し返しを狙う=様子見する」なので結果的にブリ側に主導権が渡りがちでプレッシャー与えられない
- プレッシャーを与えるためにも、様子見ではなく走ってゲージ貯めた方が良い
- ダッシュガードしまくって圧かけてローリングだけ見て、実際にロリが来たら下記のロリ対策で対応
- 圧に屈したブリ側が様子見しだしたら「ダッシュ投げ」とか「遠Sをガードさせに行く」…という感じ
- 圧でブリが下がって端まで行ってくれれば状況も良くなる
※追記①
※追記②- 立ち回りでソル側が何か振るなら、6Pとか6Sがベネ
- ソル6Sはブリ5HSにはリーチ負けするものの、ブリ2Sにリーチで勝てるのが偉い
- 6Sがスカったとしても、差し返しの【遠S>追加S】は追加Sがスカるので全然痛くなくてローリスク、
それでいて6Sのヒット時のリターンは高い
- ロリを落とす手段は色々あるので、コッチから無理はせず「ロリを出させてそこに対処する」のもアリ
※追記③
- ブリ6Pが対空としてあんまり強くないので「BBや落ちJSで上から行く」のもアリ
もっちー「まぁ、ジャンプは多めでも良いかもしれない」
ロイ
「僕、ブリジット使ってるんですけど割とBB嫌なんですよね」「その後の2K>2Dとかが届かない事があって……やっぱ上からは嫌なんですよね、ブリジット」
- 先端気味BBなどの「2Kが届かないBB」をガードさせた場合、【BBガード>最速BR】でブリ側の最速2K反撃をスカしながら殴れたりする
■対空ポイント
①ブリへの対空は「空中HSVV」が有効
- ロジャーダイブ(j236K)、空中ロリなどの対空ズラしがあるので空対空の方が良い
②端のブリが飛んだら「5HS対空」を狙いたい
- ブリの飛びを見てから空対空しようとジャンプすると、【ジャンプ>着地2HS】だった時に逆に対空し返されてしまう
もっちー「ココね、5HS対空なんだよな絶対」
■差し返しポイント
①【ブリ2HS】
- やられ判定が残りまくってるので、遠Sで容易に差し返せる
- よくある「端の飛び狩り目的の先置き2HS」がスカった時に狙いたい
■割り込みポイント
①【2Kガード後】にSVV
- 【2K>2D】が非連ガなのでSVVで割り込みを狙える(※参考)
もっちー「2Kはね、SVVポイントなんだよな~」
もっちー「ココはもう入れ込み得なんですよ、2SガードしたらSVV」
ロイ「人によるとは思うんですけど、僕は結構リターン狙いますね」
- ブリ戦は、「設置後に何をしてくるか」を見るとリターンが取りやすい
- 例えば、相手が「236設置の後にすぐロリで接近してくる」場合、ソル側は236設置ガード後に生BRやNVでロリを迎撃すればリターンが取れる
ロイ
「(生BRもNVも)どっちもリターン取れるからね」
■
ガード中に6Sを擦ると【固め>214設置】に6Sがカウンターでブッ刺さる
236設置やキックスタートは喰らってしまうが別に安いのでOK、236設置は喰らったとしてもゲージなきゃ何も無い
ただし、2Sガード後に擦ると暴れ潰し5HSに負けるので、【5HS or 5HS追加】ガード後に6Sを擦るのがオススメ
■【ローリング移動】対策
①見てから2S
- 2Sを置いておけば、基本的に「ソル側が勝つ or お互いスカる」になって負けない
- 通常ロリからの【何もしない、JK、JS】には2Sが勝ち
- 【JHS】は近距離なら勝って、遠距離だとお互いスカる
- ただし、ブリ側の対策として【溜めロリ>何もしない】にだけ2Sが負けるので注意
- 溜めロリで2Sをスカしてくるなら、②の見てからNVで対抗したい
※追記①
- 2Sでロリを落とすことはできるが、落とした後のコンボは難しい
※追記②
- 落とせた時のコンボは【2Sch>BR1>5K2>dc5K>6S>BB】など
②見てからNV
- 反応さえ早ければ、NVでロリからの択に全勝ちできるはず
- 【ロリ>空バクステ】とかやってこない限りは大丈夫
もっちー
「半分読みくらいの速さで(NVを)出さないとキツいかもしれないですけど…でも全然アリですね」
③見てから【空バクステ>JHS】
- 【空バクステ>JHS】なら通常ロリ or 溜めロリで択られても両対応が可能
もっちー「溜めか、溜めじゃないか理解んなかったら取りあえず空中バックダッシュJHSがオススメです」
※追記
④【ロリ>何もしない】なら見てから5Pでも落とせる
- ロリ自体はやられ判定の方が大きいので、5Pでも落としやすいか
■【キックスタート>RC中下択】対策
①「キックスタートがソルに当たる前に殴る」のが基本的な対策になる
- ただし、↑に対してはそれ読みの【早め発射派生】に負けるので注意
ソルは6Sでキックスタートをスカせるので、来るのを読んだら6S暴れするのもアリ
※【調整アリ】
※追記:2023/03/21
②崩し自体はほぼ見えないので、ガードしてしまったらもう「黄キャンを使う」か「素直に読み合う」しかない
- 【Ver1.24】からキックスタートの距離判定が拡大、ソル6Sでスカせなくなった
※追記:2023/03/21
- 遠めのキックスタート(5HS先端からなど)なら、見てから2Pで迎撃できる
ロイ
「前は6Pや2Dで潰そうとしたんですけど、なんか間に合わない事が多くて2Pにしました」
- その2Pに6Sまで仕込んでおくとヒット時に【2Pch>6S>BR】まで行けるので、2P迎撃でも最低限のリターンは取れる
②崩し自体はほぼ見えないので、ガードしてしまったらもう「黄キャンを使う」か「素直に読み合う」しかない
- 中央の中段択に行くには減速してからロマキャンする必要があるので、中央なら取りあえず下段読みでしゃがんでおくのも一つの手になる
- ちなみに端でも重量級以外だと中段からのコンボが難しいので、(読み合いの範疇ではあるが)比重としては下段択の方が多そうかも
- 基本的にソルvsブリはリターンが違いすぎるので、起き攻めも「取りあえず技重ねてOK」みたいになってる
もっちー「僕はブリも使ってるんで、あえて言うんですけど……」「(リバサ昇龍を)喰らってもいいから重ねよう」「強気に行くのが正解になっちゃってる」
- もし読み負けてリバサ昇龍喰らったとしても、読み勝った時のリターンで上回ってるのでそっちで勝てちゃう…みたいな
※追記
- とはいえ「詐欺飛びに行ける時」なら詐欺飛びを優先した方が良い……のかもしれない
もっちー
「あぁ~、詐欺飛びにしようかなブリジットも」
「そっちの方が良い気がしてきた」
■【2K>6HS】はバクステで避けたら5K確定
- 近距離ガード時、もしくはブリ側にダッシュ慣性が乗ってるとバクステしても6HSが引っ掛かってしまうが、そうでないならバクステで6HSを避けられるはず
- 2Kガードの段階でFDを張っておけば、↑の場合でも6HSを避けやすくなる
シン対策
■開幕行動
①【微ダ2K】
②【バクステ】
- 開幕フーフを避けつつ、硬直に【微ダ遠S>5HS>BR】が確定(その場遠S>BRも可能)
③【2S】
- 微下がり2Sに負け
④【後ろ歩き】
- 2Sスカを見てから6HSで差せるが、かなりシビア
⑤【微下がり6S】
- 開幕2Sに勝ち
■差し返しポイント
①【シン6P】
②【エルクハント】
- 遠Sで差し返せる、バーストヒット後などが狙い目か
■直ガ&FD直ガポイント
もっちー「コレ確定ですね、ほぼ確」「6P>ビークに直ガ狙うの、超アリっすね」
②【ビーク】を直ガ
- ガードで-14F、かつやられ判定も残ってるので直ガから【その場遠S>BR】が確定
③【エルク】を直ガ
- ガードで-8Fなので直ガから5Kなどが確定
④【先端気味遠S重ね>ビーク】にリバサFD直ガ
- ビークをスカして【遠S>BR2】が確定
■【シン2S】対策
- 立ち回りで重視すべきは2S対策
もっちー
「2Sをどう止めるか、っていうのがカギかなって思ってて」「(立ち回りは)2Sをどうするかを中心に考えてますかね」
- シン2Sは発生自体は遅いものの、あのリーチと判定で全体30Fなので実は超強い
- ソルで差し返すなら6HSくらいしかないが、6HSを当てても起き攻めとかには行けないので状況自体は微妙
- なので、2S対策として有用なのは大体以下のようになってくる
①先端BR(=確反の無い持続当てBR)で2Sを避けつつ触る
②普通に地上BBで上から殴る
③2S後にビークを入れ込む相手にはダッシュガードしに行く
④落ちJSで上から特攻む
③2S後にビークを入れ込む相手にはダッシュガードしに行く
- 【2S>ビーク】は「6P」で割りこめるので、あえてビークまで出させて6Pで潰す為の択
- 6Pは入れ込みエルクに負けてしまうが、エルクは(難しいものの)見てから投げを狙えるのでそこは読み合いにできる
④落ちJSで上から特攻む
- シンの対空はそんなに強くないので、普通にジャンプ攻撃が刺さったりする
※「2Sの対の択」について
- 2S対策のBRなどを見せれば、シン側はBRなどを潰す為に遠Sを振ってくるようになるがそっちは普通に差し返しを狙えばOK
- シン遠Sは全体33Fと長い上に、やられ判定も残ってるので差し返しは容易な部類
■立ち回りのGF置きも有効っぽそう
- 過去作と違ってビークで飛び道具を貫通できなくなったのが大きい
- 突進技のエルク、遠S、2Sなど各種置き技にも引っ掛かりやすい
■フーフガード後は【SVV擦り】が安定
- 単発止めはガードで-11FなのでSVVが確定
- 追加を出されても最速なら連ガ、遅らせならSVVで割り込みになるので安全
※追記:2023/04/29
- フーフにSVV安定ではあるが、ヒットストップが短いので結構意識してないと出すのが難しい
■2HS2段目ガード後は【HSVV擦り】が安定
- ガードで-16FなのでノーキャンにはHSVVが確定
- キャンセル必殺技されてもVVで割り込み or 連ガになるので安全
- HSVVが負けるとしたら超ディレイホークくらい、それをやってくる相手には「2HS2段目直ガ>5K暴れ」も混ぜるべし
もっちー「(SVVより)HSVVの方が良いです、ちなみに」
もっちー「見てから5Kムリかなコレ、流石に」「投げの方が良いかもなぁ」
■エルクからの【近S or 投げ】の2択対策
- 【エルク>エルク追加>ガゼル>近S or 投げ】は、ほぼ完全2択になってる
- ガゼルはガードで+6Fで、そこから発生7Fの近Sを重ねてるので投げ暴れしても近Sに負ける
- エルク追加はガードしてもガークラ=投げ無敵が無いため、この2択はファジージャンプできない
- なので、ファジーするなら「ファジー投げ抜け」にすべし
バンババン
「コレ、全キャラ共通の対策っすね」
■【ホークベイカー】対策
- 普通の昇龍と違って2段技だから1段目と2段目の間に反撃しないとダメ、なので他の昇龍より反応も必要になってくる
もっちー
「ある程度(ホークが来るのを事前に)予測してかないといけない……っていう感じですかね」
「ガードしたからと言って安心できないというか」
- 近Sで確反する場合、端付近なら【近S空中ch>微ダ近S>jcJHS>ノーキャンJK>JD>着地ダッシュ5K>6S>BB>壁貼り付き】など
※追記:2023/04/29
- 理想は近S反撃だが、近Sだと距離次第で遠Sになってしまうのがネック
- 安定重視なら常に【2HS>GFF~】で良さそう
■投げ抜け後の読み合い
- 中央の最速遠Sには微下がり6Sで勝てる、その場6Sだと遠Sの持続に引っ掛かりやすいので注意
■投げからの詐欺飛びに注意
- 【通常投げ>5Pスカ>低ダJHS】は詐欺飛びになってる
もっちー
「コレ、詐欺なんだ?」
ベッドマン?(ディライラ)対策
※2023/10/18
- 記載量が膨大になりすぎたので↓のページに分割しました、御無礼
飛鳥対策
※超簡易まとめ(清書待ちです、御無礼)
- 各種弾にNVを狙う、NVで抜けれない弾もあるがそれらに引っ掛かっても安く済むのでNV打っていい
- 低ダは悪手、低ダしても弾に引っ掛かるだけなので「高め空ダ」とか「2段前ジャンプ」を使うべし
- 弾の中でも「ハウリングメトロンディレイ(弾速の速い3ヒット雷弾)」だけは極力消すべし、コレをガードしてしまうと飛鳥側の有利がとんでもないことになって好き放題される by 御傍さん
- 「メトロンアルペジオ(飛鳥の背後から赤弾を広範囲に5発*2回ばら撒く設置)」絡みの連携は実は隙間がガバガバ、距離さえ近ければ設置自体に6Sや6HSで差し返すコトもできなくはない
- 「タルドゥスメトロンディレイ(弾速が遅い3ヒット弾)」は画面に残ると面倒なので、2S先端を当てて消すのが良さそう
ジョニー対策
※超簡易まとめ(清書待ちです、御無礼)
- 遠S自体は厄介だがガードしてもそこからはミストくらいしかないので、ソル側から遠Sをダッシュガードしに行った方が良さそう
- ダッシュガードしに行って距離を詰めておけば、キャンセルミストをガードした時にミストの硬直に6HSを確定させられる
- 【6K>燕穿牙】の連携は6Kガード後にバクステすると燕穿牙を避けて硬直のソル5Kが確定、そこからちゃんとエリアルに行ける
⇐=To Be Continued
ベンキュージャパン
2020-10-09
Hit Box Arcade
2018-11-22
2018-11-22
マッドキャッツ(Mad Catz)
2020-08-29
QanBa
※他の格ゲー講座はこちらから
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※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
ブログに「コメント」しようとするって事は
内容次第では「削除」されるかもしれないという危険を
常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…
コメント一覧 (17)
fgtcmccard
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fgtcmccard
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下段は【2K>6P>BR1>5K>6S>GF>2K>6S>壁貼り付き】
…の所ですが、締めの”2K→6S(張り付き)”より”2K→6HS(張り付き)の方が若干ダメージが高かったです。
6HSで貼り付けた後は再度6HSじゃないと割れないのでタイラン締めしたい時のみ6s張り付きルートが最適解だと思います!
fgtcmccard
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fgtcmccard
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fgtcmccard
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これからも更新楽しみにしています。
fgtcmccard
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fgtcmccard
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助かります!
梅喧対策を調べたく見返してたら、ジャック・オー~ベッドまでが項目とリンクズレてたりなかったりしているようです……!
fgtcmccard
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