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※2023/10/05:内容を追記修正

https://www.twitch.tv/videos/1195680500?t=01h08m03s

↑から抜粋(01:08:00ごろから)



ヤソ大先生がリミテについて話すというコトなので、最近ドラフトであんまり勝ててないので参考にしようとまとめました

全部聞いたら、もう……痛いほどに「弱い人」の条件に当てはまっとるな…と


前置き


  • 考え方として「構築脳」と「リミテッド脳」がある、構築脳のままリミテをやってしまうと失敗しがち
  • リミテで意識すべきは「①テンポ・除去の使い方、②カードの質と量

リミテは『質 vs 質』の戦いになる


※以下、プレイ編

  • 構築デッキに入ってるカードは「全部強い」 ⇒ 出てきた生物は基本除去してもいい(変に除去を温存する意味が無い)
  • 対して、リミテデッキに入ってるカードは「全部強い訳ではない」 ⇒ 除去以外やる事が無い時に「マナが浮くのがもったいないから…」と適当な生物に除去を打つのは悪手
001
▲ 同じ2/2/2でも性能は天と地

  • 構築デッキは「強いカード」でしか構成されないので、デッキ戦闘力「1000点 vs 1000点」の対決になる
  • 対して、リミテデッキは「弱いカード」がメインなので、良くて「100点 vs 100点」くらいになる
  • リミテの弱いカードは1枚辺り『5点』程度しかない、その5点で『こっちの10点』を除去されたらそりゃ負ける
  • 逆に、如何にして『こっちの3~4点』で『相手の7点』に対処するかが重要
  • つまり「どうやって、”り質の良いカード”とトレードするか」がリミテの戦い方



  • リミテで構築みたいに相手の生物を逐一除去してたら「アレ、なんか負けてるな……??」みたいになりがち
  • その理由は『アド差』で負けてるのではなく(あくまでアド差だけを見れば生物と除去で1:1交換だが)、『トレードの質の差』で負けてるからそうなる
  • 例えば、初手でピックした除去自分の良質カード)を序盤の2/2/2とか3/3/2を対処する為に適当に打ってしまうと、相手が初手でピックしたボムレア相手の良質カード)が出てきた時に対処できず負けるだけ
002
▲ 並べてみると「真に確定除去を当てるべきカード」がどれかは一目瞭然

  • リミテの戦いはあくまで天井・・
    が「100点 vs 100点」、弱い時は「80点 vs 70点」とかにもなる
  • もし『70点デッキを組んでしまった時にどうやって勝つか?』と考えると、そこで除去の打ち方やコンバットの工夫が重要になってくる

コンバットの例


相手:5/4のみ
自分:3/3、1/3

A

  • この状況で5/4(7点)が【3/3 + 1/3】(5点+2点)に殴りかかるのは論外(※配信中の試合で解説目にそういう場面があった)
  • この場合、7点と5点のトレードしかできないので単純にトレードの質で負けてる
B
▲ 量は1:1交換だが、質で劣るトレード

  • 仮に、5/4が「6/4」だったとしても【3/3 + 1/3】にダブブロされて1:2交換になってようやくトントン、これ未満のトレードは全部アウト
003
▲ 量は1:2交換だが、質はほぼ同じトレード


※この状況で実際に5/4がアタックしてきたら、受け側はどうするべきか?
  • 受け側としては殆どの状況ケースで【3/3 + 1/3】のダブルブロックが正解、ここでのテイクは基本無い
  • ただし、次のターンに「自分もコンバットを構えられる」時や「更なる生物を展開できる」時ならテイクの目も出てくる
  • 要は「次の対抗手段があるかどうか」がテイクする or しないの判断基準になる
  • そもそも『対抗手段が無いのにテイクする』のは『次のデッキトップに全てを賭ける』のとイコール、カードゲームにおいて「トップ頼みの状況」がどれだけキツいかは誰でも理解してるはず
ヤソ
「(対抗手段が無いのにテイクすると)妖怪全部通すになるからね」

  • 具体例としては「次ターンに3/3をもう1体展開できる」ならテイクもアリ
  • 5/4に対して【3/3 + 1/3 + 3/3】でトリプルブロックすれば除去やバットリが飛んで来ても安心、+3/+3くらいのバットリを使われてもまぁ許せる範囲のトレード
004
▲ これなら許容範囲内のトレード

※コンバットは相手プレイヤーを見るのも大事
  • 逆に、「一般人相手アリーナレベル」で考えると【3/3 + 1/3】でダブルブロックが安定

※『ライフもリソース ⇒ だからテイクする』という考え方もあるが、それは上記の内容よりも少し上の次元の話になる

ブラフアタック(BA)について


  • 上記のような状況ケース5/4がBAしてくる事はほぼ無い、あったとしてもマジで少ない
  • 構築脳の人ほどBAはしない(構築にBAは無いから)、BAする人はリミテ脳
コメント
佐藤レイはBAしそう」

ヤソ
「いや……(ちょっと考えてから)レイは結構しないね」

  • 絶対に通るBA』はある ⇒ 厳密にはBAと言うより「コレは何があってもブロックしないだろ」みたいなアタックは無くはない(ボムレア相手に1/1でアタック…など)
コメント
中村修平なかしゅーはBAしそう」

ヤソ
「なかしゅーはする(即答)」

  • コンバットにおいて大事なのは「相手にバットリを持たれてる時のリスク」や、「自分が失うもののデカさ」を考えるコト
  • 例えば「3/3バニラに対して2/2でBA」とかは絶対にやらない方が良い
005
▲ 保険(ジャイグロ)があるとBAを狙いたくなるかもしれないが…

  • BAをブロックされた時にジャイグロを使って3/3を倒したとしても、「ジャイグロと3/3のトレード」は全然イーブン ⇒ つまり、相手的にはそこまで損していない
006
▲ 質・量ともにイーブンのトレードで終わってしまう

  • その3/3がバニラではなく「先制攻撃持ちだったらちょっとBAを考えても良い」とか、「メッチャ強いレアだったらBAしても良い」とか、その生物のスペックによって基準は変わってくる
  • つまり「相手にとって、その3/3にどれくらい価値があるか」がBAが通る or 通らないの分水嶺
  • 「たかがジャイグロ」とボムレアをトレードするのは相手からしてもハイリスク、そのため3/3が優良カードであるほどにBAは通りやすくなる
  • ジャイグロなどのバットリスペルは点数的には『3点』くらいしかない、最終的に相手が「その3点と3/3のトレードを許すか許さないか」になってくる
007
▲ 相手としてもボムレアとジャイグロのトレードは避けたいはず

  • そもそもの話だが、ゲーム全体で見た時に「2/2には大した価値が無い」コトに注意
  • 序盤のBAでジャイグロを使って2/2を生き残らせたところで、ゲーム全体に対する加点は”1~2点”くらいしかない
006
▲ たかが1~2点の為にジャイグロを切るバリューは本当にあるのか?


※なお、コレらの「BAするしない論」はもっと後で覚えるべきポイント
  • 最初からこんなのを覚えてもMTGは強くならない(覚えたとて”総合力”は上がらない)
  • まずはちゃんとコンバットの基本を覚えるのが大事、全てを理解した上でBAしないと逆に普通にブロックされた時にただただ一方損して終わる
  • 当然、「2体ブロック」や「代わりに他のアタックは通る」などの要素が絡んでくるともう少し複雑になる
コメント
「偏見だけどポーカーやってる人はBAしまくりそう」

ヤソ
「大丈夫、偏見だから」
「すぐキャッチされて負けるから、MTGのブラフは」
「(BAはリターンが少ないね、リターンとリスクが合わないことが多い
「ポーカーは(ブラフで)降ろしちゃえば勝ちだけど、(MTGは)BA2回通した所で勝たないから」
BA2回通して喜んでても結局、試合に負けたら意味無いからね
ヤソ
BAは覚えない方が良いね、最初は
「(先に覚えると)MTGが弱くなる」


リミテは”除去の使い方”がカギ


相手:先攻2ターン目
  •  2/2(3点)を召喚

自分:後攻2ターン目
  • やれる事は「2マナ3点ソーサリー」のみ、ハンドには3/2/3あり
008

※この状況でどう動くべきか?
  • 2マナ3点ソーサリーで2/2を除去 or ②除去を温存するためターンパスして2点テイク
ヤソ
「ここで除去を打つ人が結構多い」

  • 基本は「2/2を1回テイク ⇒ 次に出てきた3マナ生物に3点火力を打つ」のがベターな選択肢になる
009
▲ 3マナ生物の方が2マナ生物より強いのは自明の理

  • テンポ的につい除去を打ちたくなってしまうが、ココでの即除去は基本的に悪手(打った方が良い時もあるが)
  • 特に”構築脳”の人はこういう時に除去を打ってしまいがち、何故なら構築でのターンパスはほぼ負けだから(構築はテンポロス=死)
  • 逆にリミテだと”ターンパスしないといけない瞬間”も多い ⇒ 何故ならリミテはテンポとかじゃあないから
ヤソ
「(構築だと)弱い奴にも打つからね」
「《ヤスペラの歩哨》とか出てもね、《焦熱の竜火》打つし」

010
▲ 構築だからこそ成り立つトレード


※手札の除去のスペックが違ったら?
  • 3点火力ではなく「2点火力」だったら ⇒ 2/2相手に打つのもアリ
  • ソーサリーではなく「インスタント」だったら ⇒ 相手の3マナ生物を待つのがセオリー
011
▲ スペック次第で除去を使うタイミングは異なる


※その生物が「2/2」ではなく「4/5」だったら?

012
コメント
「これって相手の4/5に対してハンドに5点火力と5/5の時でも我慢ですか?」

ヤソ
「(相手エンドに自分のマナが浮いてるとかなら打った方が良い
「5/5出して止まるなら5/5の方が良い…コトが多い」
「そこはちょっと、自分のライフとか見て」
5/5出して除去られた時に4点喰らっちゃうでしょ、そしたらテンポ損
「それこそ、ライフレース後ろに寄っちゃうから」
4/5とかはもう強いカードだね、リミテにおいて

  • 4/5は強い」、そして「2/2は弱い」ということを理解した上で除去を切るかどうかを考えないといけない
  • 4/5が強い理由は「絶対に無視できないサイズ」だから
  • 逆に、2/2が弱い理由は「ゲーム後半だと無視できるサイズ」だから
  • 2マナ3点火力 ⇒ 3マナ生物 ⇒ 4マナ生物】みたいな”構築脳”的テンポ重視のプレイをすると、「良く回ってるなぁ~」と気持ちよくなれるかもしれないが、気づいたら「アレ、押されてるな……」みたいになりがち
ヤソ
「(リミテ弱者の人は)”テンポ損恐怖症が多い
「絶対打っちゃいけないわけじゃないから、もちろん(2/2相手に打つ時も)あるんだけど」
「そこ(打たない選択肢を考えない人が多いから」
「構築的視点だと『除去打てるなら打つでしょ?』みたいな」

  • 当然、その2/2が「接死」や「飛行」など各種能力持ちだった場合は話が変わってくる
  • 普通の2/2は『3点』程度なので放置でも構わないが、もし2/2飛行だったら『7点』はあるからさっさと除去を打つべき
013
▲ 同じサイズでも能力次第で点数は大きく変わる

  • 結局、コレも『自分の強いカードと、相手の弱いカードトレードするのはダメ』…というだけの話
ヤソ
「(リミテと構築で思考を同じ考えにしてる人が多い
「構築からMTGに入った人は打つ、何故ならスタンでは打つから」

※ちなみにハンド的に火力を打てるターンが2ターン目しかない ⇒ だから2/2相手でも打った方が良いという理屈ロジックは成り立たない
  • 何故なら「2/2程度の生物ではゲームに影響しない」から
  • 本当に2ターン目しか火力を打つタイミングが無かったとしても、3ターン目から【3マナ生物 ⇒ 4マナ生物 ⇒ 5マナ生物】と展開すれば2/2が殴ってくる事はもう無い
  • つまり、2ターン目に火力を撃っても撃たなくても結果は同じ
010
▲ この盤面なら2/2は無視できる


もっと難しい”トレード”の話


  • ギルドメイジのような「能力持ちの2/2」は最速2ターン目に出しても最低限の仕事はしてくれるし、マナが伸びれば能力を使えるのが強み ⇒ 後半6点
014
▲ ゲーム後半ならこの図式が成り立つが…

  • しかし「最速2ターン目に出したギルドメイジ」は、ただの2/2と等価値だったりする ⇒ 前半3点
015
▲ ゲーム序盤に限ればギルドメイジもただの2/2バニラ

  • 前述通り、リミテは”質で劣るトレード”は避けるのが大事だが、かと言って”トレード損”を避けるために2/2のアタックを一生通し続けるのも良くない
  • 2/2をテイクしすぎてトータルで『6点』とか喰らったりする人もよく居る、それをやってしまうと”トレード損”は避けれたとしても今度は”テンポ損”がヒドいコトになる
  • そうなる前にさっさとギルドメイジで2/2をブロックした方が良い、2/2をテイクしすぎると結果的に負けてしまって「なんで負けたのかな……??」ってなりがち
ヤソ
「この辺がね、ちょっと難しい所だね」
「もちろん、ケースバイケースだから難しいんだけど」

  • 2/2をテイクし続けたら『6点』喰らうと仮定した場合、ギルドメイジが「その6点ダメージに見合うだけの仕事をゲーム後半にしてくれるか?」まで考えたうえでブロックする or しないを決めないといけない
  • なので、もし手札に”ただの熊”とギルドメイジが両方あったら”ただの熊”から出すべき ⇒ なお、大前提として”ただの熊”はそもそもピックしないに越したことはない

  • ちなみにギルドメイジなら2/2との相打ちも全然視野だが《若き紅蓮術士ヤンパイ》くらいまでカードパワーが上がると話が変わってくる、ヤンパイで2/2バニラをブロックは流石に無い
016
▲ 流石にカードパワーが違い過ぎる


プレイ編:まとめ


①コンバットは”上手くなる”しかない、考え方がどうこうとかじゃない
  • コンバットは構築もリミテも関係ない、単に上手い下手の問題

②リミテが下手な人は『ターンパス・テンポ損を恐れすぎて弱いアクションをしてしまう』事が多い(2/2相手に3点火力など)
  • コンバットが下手な人は、『リミテが下手』とかじゃあなくてそれ以前の話になってくる

デッキの”再現性”について


※以下、ピック編

  • なのに「何故、プレイが上手い人同士でもリミテの実力に差が出るのか?」というのを、以下のピック編で紐解いていく



ヤソ
再現性を重視してる人はあまり強くないイメージ

  • ”構築脳”の人はリミテデッキにもついつい再現性を求めてしまいがち
ヤソ
「あんちゃんはピックが下手、それは間違いない」
「何故なら”デッキがいつもあんまり強くない”から」

  • とはいえ、再現性の追求が悪いことばかりではない ⇒ 「強いアーキタイプ・やりやすいアーキタイプ」を組めるようになるのが再現性追求のメリット
  • なお、コレらはあくまでハイレベルな領域の話のため、一般レベルでも同様に「決め打ち気味にピックするのはダメ」というわけではない
  • 再現性のあるデッキを狙うこと自体はダメではない、再現性を重視し過ぎる・・・・・・のがダメ
  • そもそも「強いデッキのキーカード」は皆知ってるので、カットされがち
  • 再現性が強いデッキ安いカードにキーカードがあるデッキ」なので、そのキーカードをカットされて一周しない事も多い



  • 色んなデッキを試して「自分が勝てるアーキタイプ」を探すのも大事
  • 「デッキを再現しやすいから」と特定の色を決め打ち気味にすると、いざ本番・・になった時にいつも来るカードが来なくて困りがち
  • 再現性に囚われると”次の一歩”に進むことが出来ない、特に上家カミチャがヤソやナベ(渡辺雄也)のようなドラフト上級者であればあるほど何も回ってこなくなる
  • ”6人ドラフト”や”4人ドラフト”は普通の8人ドラフト以上に再現性も低いしグチャりやすい、互いにカットし合うせいでデッキパワーも下がりがちで、3色目をタッチすることもしばしば
  • 自分の理想形を作りつつ、いかに相手の理想形を作らせないか」がピックのキモ、ただし後者にとらわれ過ぎると本末転倒
  • カットするにしても、”ホントのキーカード”だけをカットするのが理想
  • カットされまくるような卓のメンツだと、”特にキーカードが無いデッキ”の方が強かったりするかもしれない

※ただし、これらはアリーナでは練習できないので、アリーナから始めた人には難しい

リミテの”雑魚狩りスキル”について


①:場を固めて相手のミスを誘う

②:ケツでっかちを増やして、ダブルブロックでシャクる

③:バットリを多めに入れて、シャクりやすくする

…などが、雑魚狩りスキルとして挙げられる

  • これらをやると格下への勝率が10%上がるが、代償として格上への勝率が5%下がる
  • 結局は「雑魚狩りスキル」でしかなく、上級者相手には通用しないことに注意
  • 逆に、”強者同士”の戦いでのみ通用するスキルもある ⇒ それを誤って”弱者”相手に使うと意図を読んでもらえず「アレ…?」みたいな事に
ヤソ
「(対強者戦法は)ジャイアントキリングとは違う、自分も強いからね」
「(対強者戦法と対弱者戦法を使い分けれるとかなり強くなる

※対強者スキルの方はあんまり気にしなくていい、「あると便利」くらいの感じ

”0-3しないスキル”について


  • (競技レベルの)ドラフトで大事なのは0-3しない事、これはプロツアーでアベレージを出す為にも重要
  • 行弘賢は0-3しない為のスキル=「弱いデッキに負けない弱いデッキ」を組む能力に長けている
ヤソ
行弘はかなり特化してる
「行弘マジ0-3してないんじゃないかな、プロツアーで」

  • 0-3しない為のコツはクリーチャーの肉質
  • 弱いデッキは「生物が痩せてるデッキ・軽くなりすぎて押し切れないデッキ」な事が多いので、肉質の良いデカブツが居ればそいつら相手に何とかできる
  • 相手が青赤などの「スペル主体のデッキ」や、白赤などの「軽めにしてテンポで押すデッキ」で事故った時にも、コッチに肉質の良いクリーチャーが多ければ勝ちやすくなる
  • 「墓地から生物2枚回収」などのアドバンテージが取れるカードを採用するのも有用、「除去を取りすぎてしまって生物が貧弱貧弱ゥなデッキ」に対してアドが取れ、最終的にデカブツで押しつぶせる

除去か、肉質か


  • みんなドラフトで除去取りすぎ、現代MTGはクリーチャーが大事
ヤソ
「除去取るのはね、もう古いよ、古い」
「最近のトレンドは”強いクリーチャーを取れ”」
「今回のMIDもね、みんな除去から取りすぎてるからね」
「なんか、黒除去から入りすぎてる」
「黒除去より強いカードそこそこあるからね、アンコにしろ」
最近、クリーチャーの質高いから、除去から取ってるとなんか押しつぶされるね

017
▲ MIDドラフトで本当に取るべきカードはどちらか?

  • 除去はどこまで行っても「1:1交換」でしかない
  • というか「除去で1:2交換」なんて基本できないので、むしろ1:1交換できれば良い方
ヤソ
「デッキによっては【生物18:スペル5】とかだけどね、白いデッキとか」
「白は大体生物18かな、オレ」
「もちろんね、色にもよるんだけど」
「【生物21:スペル2】とかでも勝つよ、今の環境(MID)」

  • 肉・肉・肉とピックしていく方が「負けづらいデッキ」になる
  • それとは逆に「除去だらけのデッキは事故りがちになる(初手が除去ばっかでやりたくねー……などのパターン)

バットリ・ジャイグロについて


  • 環境にもよるが、「4マナ4点除去」よりも「1マナ+1/+0先制攻撃付与」の方が強い場合もある
  • 【白赤】などテンポで押すデッキなら「1マナ+1/+0先制攻撃付与」の方が有用、【黒赤】など除去が欲しいタイプのデッキなら「4マナ4点除去」の方が有用…など、カードの優先順位はデッキ次第で変わってくる
  • 1マナのジャイグロは正義、2マナのジャイグロは大体ゴミ
ヤソ
2マナジャイグロは基本、入れない方が良い
「MID環境なら《盗まれた活力》がギリギリ(で採用圏内に入る)」
「あれもあんま強くないけどね、便利だけどね」

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▲ ターンによって効果が変わるのが特徴

※ちなみに元祖ジャイグロ《巨大化/Giant Growth》は1マナバットリ界でも未だ最強クラス
  • 「5/5が3/3に一方的にやられる」というのは相当計算がズレる
  • 《巨大化》より強いジャイグロは歴代でも中々無い、有るとすれば《顕在的防御》や《蛇皮のヴェール》くらいか(ヴェールを”ジャイグロ”と呼んでいいかはかなり微妙な所だが…)
  • ジャイグロの中でも”先制攻撃”が付くモノはかなり強い
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▲ 優秀とされるジャイグロはいずれも1マナ

※1マナバットリは偉いが「ダブルアクションが大事」まで行くとさらに難しい話になってくるので、そこはあまり気にしなくていい

ピック編:まとめ


①リミテが強い人=リミテ脳が発達してる人
  • 構築からMTGに入った人」はリミテで苦労するかもしれない、ここ10年くらいでMTGに入った人は特にそうかも(昔はリミテ重視だったが最近は構築重視なので)
  • 他のTCGから入った人」も基本は構築から入るのでリミテは難しいかも
  • リミテ脳と構築脳は共存可能、強い人は両方持ってる

②リミテのデッキは『総合点』が大事
  • テンポやマナカーブを意識し過ぎた結果、ザコカードを入れてしまって総合点を減らすようでは本末転倒
  • かと言ってテンポやマナカーブを蔑ろにしていい訳ではないが、総合点にも最低ラインがあるのでそこを守るのが肝要
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▲仮に2マナ域が足りないとしても、《陰謀団の福音者》を入れてしまうと”デッキの総合点”が下がるのは明白

③「どうやってそのデッキで勝つか?」というデッキコンセプトも意識すべし
  • 青系なら「地上を固めて飛行で殴る」、緑系なら「デカブツ連打」…など
  • 例えば【白赤デッキ】なのに《3マナの壁》とか入れてたらデッキコンセプトが破綻してるのでリミテ弱者なのがバレバレ、相手にそんなの出されたら吐き気を催すレベル
  • 同様に【2/0/4 ⇒ 3/3/1】みたいな壁と頭でっかちが共存してるようなデッキはダメ、何がしたいのか理解らない
  • ┗ただし、3/3/1をブロッカーとして利用するつもりなら話は別

マナカーブはあんまり気にしなくていい
  • 仮に序盤の動きが悪かったとしても、後半にデカブツを連打できれば強い
ヤソ
マナカーブはね、一旦あんま考えない方が良いと思うけどね
「マナカーブとかじゃないよ、MTG」

質問コーナー的な


①ピック中、「デッキが強いか弱いか」はどのくらいの巡目で感じる?
  • 3-3くらいでデッキの強弱が判断できる、上家カミチャが自分の色に参入してるとキツい
  • ”受けのドラフト”をやってる時は『1~2パック目で流れを作り、3パック目に美味しいカードを多く取る』のが理想形だが、その3パック目で良いカードが取れない時は上家カミチャが自分の色に来てる説がある
  • 「ヤバい」と思った時にはもうヤバい、そうなったら”どうやって1勝するか”に注力する

②色をタッチする基準は? 
  • 基準を言語化するのは難しい、「デッキが弱い、このままだと勝てない」と思ったらタッチする
  • (マッチ戦の場合)サイド後にタッチすることはままある、そのままやっても勝てないならタッチするしかない
  • タッチの目的は”勝ち筋を増やす”事、それ以外のタッチは殆ど意味が無い
  • 強い除去を2枚タッチ」など”負け筋を減らす”のも、実質的に勝ち筋を増やすのに近い
  • 強いカードをカットしたからといってそれを無理にタッチしたりはしない、その後のカードの流れ次第で決める
  • ┗ 例えば「運良くその色の2色土地が流れてきたらタッチを検討」…など
  • X点火力みたいな「ホントに勝てるカード」は、特にタッチする価値バリューが高い
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▲ 本体にも飛ばせるのでフィニッシャーになり得る

③タッチする時、土地はどう配分する?
  • 赤を「1枚」タッチするなら「山と未開地1枚ずつ
  • 赤を「2枚」タッチでも、同様に「山と未開地1枚ずつ」で良いかも
  • 3枚以上のタッチは悪手気味、しない方が良い

※追加資料:原根プロによる『タッチ時の土地配分』の解説
  • ただし、上記の”ヤソメソッド”とは土地配分が違うので注意


④カットについて
  • カットは自分のデッキが強い時にするもの
  • そもそも、自分のデッキが弱い時にカットなんてやってられない


⇐=To Be Continued


※リミテデッキを多色化するなら、コレだけは守れ!!




















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