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※2021/02/23:内容を追記修正


※オープンβ版をプレイしながら追記、基本的に未確定情報だらけです、御無礼


【目次】
  1. 通常技・特殊技
  2. 必殺技・覚醒必殺技
  3. 連携など
  4. 全体の雑感

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

アークシステムワークス
2021-04-09



GUILTY GEAR -STRIVE- - PS5
アークシステムワークス
2021-04-09





公式スターターガイド動画(↓)、日本語字幕オン推奨




※公式コマンドリスト(クローズドβ版)

SnapCrab_NoName_2020-4-16_17-15-0_No-00

※大まかな全体共通の調整(一部例外アリ)
  • 5P・2P・5K・2Kからは特殊技にキャンセル可能になった
  • 5K・近S・JK以外はジャンプキャンセル不可能になった
  • オープンβ版からJSもジャンキャン可能に変更

5P・2P
  • どちらも新モーション、判定などに大幅な変化はなさそう
  • 共通調整でジャンプキャンセル不可能に

6P
  • カウンター時は大幅に吹き飛ばしてダウン端カウンター時もバウンドせず
  • ”ぶっきらの対の択”としては使いにくくなったか…?
※2021/02/19:追記
  • 中央カウンター時は確認してキャンセルBRくらいしかない?
  • 対空カウンターしてもほぼ同じ、リターンに乏しいので正直使い道が謎

5K
  • 対空としての使用感はほぼ同じ、ヌルい飛びなら普通に落とせる
  • 発生は不明、頼むから3Fに戻ってくれ……
  • 画面端付近なら【対空5K>JK>JD>空ダキャンセルJD>空中BB>起き攻め】などが可能
※2021/02/19:追記
  • オープンβ版よりダッシュキャンセル(dc)可能に変更
  • 5K>dcヴォルテックス>5K>dcヴォルテックス~】のループで永パもどきも可能


2K
  • 見た目にはほぼ同じ
  • ほぼ全キャラ共通の調整だが、ガトルートが【2K>2D】のみ(特殊技は除く)

近S
  • 新モーション、近距離にボディブロー
  • ヒット or ガード時の有利Fが優秀特にヒット時は【近S>ノーキャン近S】が繋がるほど
  • ヒット時は2HSが繋がるので、咄嗟の確反に【近S>2HS>ブリンガー】が使える
※追記:2021/02/19
  • オープンβ版よりダッシュキャンセル(dc)可能に変更
  • 【近S>ノーキャン近S】はできなくなったっぽい、ガードでも有利なのは変わらず


遠S
  • 新モーション、見た目には「踏み込む6P」と言った感じ
  • 旧遠Sより大幅にリーチが短くなった
※追記:2021/02/19
  • カウンター時にヴォルテックスが繋がるのを確認
  • 近Sほどではないがガードされてもソル側有利、結構ブンブン振って良いかも?


6S
  • 新技、見た目には「リーチが伸びて発生が遅くなった旧遠S」と言った感じ
  • 発生がかなり遅いので、旧遠Sのような”差し込み技”としては弱そう
  • カウンター時に相手を浮かせる効果アリ
※追記:2021/02/19
  • 5Kヒットから【5K>6S>BR】などが安定、コンボの繋ぎとして優秀っぽそう
  • 【5K>6S】や【5P>6S】などで暴れつぶしを狙っていける、新6Pと違ってカウンター時のリターンもあるので旧6Pに似た感覚で使っていけそう


2S
  • 後隙の少なさは健在ヒット時はノーキャン2Pが繋がるほど
  • 2Sからのガトルートが無いっぽいので使い道がよく理解らない……
  • 2S>6HSが無くなったのが個人的には残念、リターン狙いで多用しておりました
※2020/06/23:追記
  • 【2S>2D】のルートがあるのを失念してました、御無礼
※2021/02/19:追記
  • オープンβ版より【2S>2Dのルートが削除、5HS or 2HS以外にルート無し?
  • ヒット or ガード時の硬直差が大幅悪化、+3Fが取れたXrdと違ってガードで普通に確反


5HS
  • 新モーション、目の間をフックで殴るので旧5HSよりリーチが大幅減少
  • チップの6Pに潜られるので"下方向の判定はスカスカ”かも、もっとも今作のチップ6Pが特別優秀な可能性もあるが……(ちなみにREV2だと潜られない)
※2021/02/19:追記
  • 画面端で浮いた相手に当てれば壁バウンドする、追撃可能


2HS
  • 新モーション、上方向にはリーチが伸びたが横方向は縮小されたか
  • 共通調整でジャンプキャンセル不可能に

6HS
  • モーションはREV2と同じ、通常ヒット時は相手は軽く浮いた後に受け身になる
  • REV2同様にカウンター時に相手が地面バウンドするが、ヒット or ガード問わず必キャン不可に変更されたので追撃手段はかなり限られるか
  • 2Pや2Kから繋がるほどに発生が速くなったカウンター時のリターンこそ大幅に下がったが旧遠Sのように”差し込み技”として使っていけそう感はある
  • リーチの長さも相まって普通は届かない技への確反にも使える、カイのSスタンなどが狙い目か

    5D(ダスト)
    • 通常ヒット時は相手を大幅に運ぶ、端端の状況になるまで吹き飛ばす
    • 端なら通常ヒットでも軽く壁バウンドするので追撃可能
    • おそらく、ほぼ全キャラ共通でこの仕様と思われる
    ※2021/02/19:追記
    • オープンβ版より全キャラ共通でシンプルな単発中段に変更
    • 通常版は50ダメージ、中段択としてはそれなりなのでたまに混ぜるのもアリか
    • タメれるようになり、タメダストヒット時のみダストエリアルが可能に
    • ソルのダストエリアルは簡単なレシピでも222ダメージが取れる、詳しくは後述


    2D(足払い)
    • 相変わらずの低姿勢っぷり、Sスタン程度なら余裕で潜る
    • カウンター時はその場から5K拾いなどが可能
    • キャンセルBRは基本当たらない、「超ド密着 or 2Dカウンター」なら当たるのを確認
    ※2021/02/23:追記
    • オープンβ版から超ド密着でもBRが繋がらないようになった、特に問題ないが……

    JP
    • 見た目にはほぼ同じ
    • 過去作同様にソルの当たり判定が小さくなれば文句なしだが…??
    • ガトリングルートは皆無、連打キャンセルのみ可能

    JK
    • REV2同様にめくり判定アリ
    • 空ダキャンセル可能


    JS
    • 共通調整でジャンプキャンセル不可能に
    • JS>JDが不可に、【JS>JHS】しかルートが無くなった
    • 空ダキャンセル可能
    ※2021/02/21:追記
    • オープンβ版からジャンプキャンセル可能に変更


    JHS
    • 挙動は同じ、REV2と同じ感覚で使える
    • 性能が据え置きなら【空中直ガ>空投げ確反が無いのでむしろ強化か?
    • 硬直の少なさは変わらず、空中でブンブン振り回せる
    ※追記:2021/02/19
    • 空中ヒット時はノーキャンJKが繋がるので【JHS>ノーキャンJK>jcJK>JD>空中BR】などが可能


      JD
      • イタダキー、端で当てれば軽く壁バウンドするが従来のようなDループができるか不明
      • 中央でカウンターしても壁バウンドしないようになった、残念
      • 空ダキャンセル可能

      地上投げ
      • 成立しても硬直が長いのでダウン追い打ちは不可能、端で当ててもムリ
      • 言うまでもないが赤キャン時は普通にコンボは可能、念のため

      空中投げ
      • 従来の空投げと同じモーション


      ガンフレイム(236+P)
      • 基本的に過去作通りっぽそう

      ガンフレイムフェイント(214+P)
      • 同上

      ヴォルカニックヴァイパー(623+S or HS、空中可)
      • 追加技の”叩き落し”が削除、ダウンが取れなくなった
      • S版が1段技に変更対空chから【SVVch>5K>地上BR>ダウン追い打ち6HS】などが可能
      ※追記:2021/02/19
      • オープンβ版から投げ無敵削除、おそらく他キャラの無敵技(カイのVTなど)も同様の調整
      • 地上S版空中ヒット時の相手の吹き飛びが増加、対空ch時から拾いなおせなくなった
      • 地上HS版は根本部分を当てるとクリーンヒット扱いになりダメージアップダウンが取れるようになった、非クリーン時は変わらず受け身可能
      • 地上HS版クリーンヒットで114ダメージ、特に2段目のダメージが非常にディ・モールト高い
      • 「S版ではなくHS版で対空しろ」という開発からのお告げメッセージか?


      バンディットリヴォルヴァー(236+K、空中可)
      • 新モーション、軌道が変わって”膝を突き出しながらほぼ真横に飛ぶ”ように
      • ヒット時は大きく相手を吹き飛ばすようになった、かなり運んでくれる
      • 2段技だがガードされると初段で終了、おそらくガードされてもフレーム的に確反は無いっぽいのでとりあえず牽制技から入れ込みでOKか
      • 空中版もほぼ同じ挙動、”移動距離が長くなった空ダ”くらいのイメージだが技後は着地まで行動不可能
      • とはいえ、露骨な着地硬直などは無いので端から逃げるのに使えなくも無さそう

      ※追記:2021/02/19
      • オープンβ版から1段目ガード時の硬直悪化、少なくともソル5Pなどが確定する程度には不利


      バンディットブリンガー(214K、空中可、空中版のみタメ可)
      • 地上版は従来とほぼ同じ挙動
      • 相手を拾える猶予が減ってるっぽい、従来のようにダッシュ5Kなどはキビしい?
      • 5HSchから繋がるようになったので【5HSch>地上BB>6P>5HS】などが可能
      • ヒット時に距離が遠くても”ダウン追い打ち6HS”で安定してダメージを伸ばせる
      • 空中版は”砕けろ”とほぼ同じ軌道で急降下する、使用感もほぼ同じ
      • 空中版のみタメ可能、タメると落下タイミングをズラせるので”砕けろ”より対空釣りとしては強化されてる印象、ベネ
      • クローズドβ版から昇りからは低空で出せなくなった、厳密には出せるが”昇りで出してもジャンプ慣性が消えなくなった”のである程度までは浮かび上がってしまうのでヴェノムの”低空ストラグル”のような使い方は不可能になった
      • 余談だが旧仕様版はロイさんがエキシビション時に低空でブンブン振り回してた印象、さっそく咎められるとは……
      ※追記:2021/02/19
      • オープンβ版からヒットしても追撃不能に変更、ヒットでダウンというシンプルな単発技に
      • ロマキャンしない限り、端で当てた時にダウン追い打ち程度しか入らない
      • 空中版をタメるとガードされてもソル側有利?


      ぶっきらぼうに投げる(623+K)
      • モーションこそ同じだが単発コマ投げに変更
      • コレによって「ウメハラがぁ!! 捕まえてぇーーーーーー!!」が再現できなくなった、非常にディ・モールト残念
      • 赤キャンしても追撃不可?(あるいは赤キャンのタイミングがシビア?)
      ※追記:2021/02/19
      • 赤キャンしても追撃不可能、投げ成立と同時にダウン判定になってるっぽい
      • 一応、赤キャンすればダウン追い打ちは可能
      • 単発144ダメージという暴力、これでも前回のクローズドβ版からダメージが下がった?

      ナイトレイドヴォルテックス(214+S、タメ可)
      • 新技、ヒット時は追撃可能な低姿勢突進技
      • 理解りやすくいうとイノの”大木”とほぼ同じ挙動をする
      • 開発中の旧バージョンでは【グランドヴァイパー・ナイトレイドヴォルテックス】が正式名称だったが、クローズドβ版からGV部分が無くなった
        • 過去作のGVと違って移動中の多段下段判定が無い、前述と重複するがやはりイノの大木をイメージすると理解りやすい
        • ファフニールと同様に通常技からキャンセルで出せない
        • 旧GVと違ってスカっても紫キャンセル可能
        • タメると移動距離とヒット時の追撃猶予が伸びる
        • ヴォルテックス>5K拾い>BR or HSVV】ならタメ無しでも安定でつながる、中央なら運べるBRが安定か
        • タメヴォルテックス>近S拾い>遠S>BR or HSVV】も入る、タメないとムリっぽい?
        • タメヴォルテックス>タイラン】で5割、コッチもタメないとムリっぽい?
        • ガード時は普通に確反、大抵の2Dが間に合うので最低でもダウンは避けられない
        ※追記:2021/02/19
        • 上述通り”5K or ヴォルテックスヒットから永パもどき”が発覚、宇宙


        ファフニール
        • 通常技からのキャンセル不可は継続
        • ヒット時は少し転がってから相手が真上に跳ねるようになった、距離にもよるが中央でもヴォルテックス追撃が可能
        • ガード時のケズリダメージ&リスクレベル増加量が相変わらず優秀(↓)
        SnapCrab_NoName_2020-4-14_18-39-35_No-00
        • 単純比較はできないが、REV2と比べるとリスクレベル増加量が1.5倍くらいになってる?
        • リスクレベルを大幅に上げれるので、今作のコンセプトにマッチしてそう
        ※追記:2021/02/19
        • ガードブレイク技ゆえか、直前ガードされても密着状態にならない(=直ガされても通常ガード同様に相手がのけ反る)


        タイランレイブ(632146+HS、ゲージ50%消費)
        • ソル相手に170ダメージ、壁を割った時は238ダメージ
        • 端付近なら最終段ヒットでステージ移動可能
        • 余談だが今作は「ver.β」などの表記は無く「タイランレイブ」が現時点の正式名称
        • 過去作にも同名の技はあったがそちらの性能は別物、今作の性能はGGXX以降の「タイランレイブver.β」と同等
        • つまり「性能は据え置きなのに、名称だけが過去作のモノに戻っている」ので過去作プレイヤーからすると少しややこしい事態に……ほぼどうでもいいが

        ドラゴンインストール
        • 現在未実装、いずれは実装する予定らしい?
        ※2021/02/19:追記
        • ソルではなくカイに追加された(⁉)


        ヘヴィモブセメタリー(214214+HS、ゲージ50%消費)
        • オープンβ版からの新技、「ドラインしたソルが相手に突っ込んで大ダメージ」という無敵突進技
        • 単発ダメージが非常にディ・モールト高い、ソル相手にダメージ201
        • ヒット時は相手と位置が入れ替わる、なのでタイランと違って壁割りには使えない
        • 一応”ドラインではある”が実際は単なる演出にすぎない、自己強化性能などは一切無い
        • ガード時の不利Fは甚大、相手のタメダストが身に合うほど隙がある
        • 発生もタイランに比べると遅め、2HSヒット・6Sカウンター程度からしか繋がらない


        割れない連携(おそらく隙間2~3F)
        • 【5K2段目>6S】暴れつぶし、5K止めが確反なので6Sを出す出さないの2択に持ち込める?
        • 【密着6S>ガンフレ】暴れつぶし、同じく6S止めが確反なので2択気味にできる?
        • 【近S>通常ダスト】暴れつぶしを兼ねた中段択、通常ダストヒット時は赤キャンからコンボ

        【ぶっきらヒット>遠S重ね】
        • 飛べない連携、相手のリバサジャンプ逃げに対して遠Sが引っ掛かる

        タメダストコンボ
        • タメダスト>JS>JD>jcJS>JD>jcJS>JD>JD(ダストフィニッシュ)】
        • 取りあえずのお手軽レシピ、一応222ダメージが取れるのでリターン的には十分


        かなりインファイター寄りに調整された印象
        • 旧遠S・旧5HSなどが無いので純粋なリーチは短い

        ぶっきらのダメージがバカになってるので爽快感的な意味でも狙っていきたい
        • しかし投げ成立で位置入れ替え確定なので、やや使いどころを選ぶ印象

        とにかく「近Sガードで有利を取ってから択るキャラ」っぽい
        • 問題はどうやって近Sをガードさせるまで接近するかだが…

        …と、思っていたら5K or ヴォルテックスヒットで永パもどきが発覚
        • 調整がピーキー過ぎる……(調整濃厚?)

        VVの投げ無敵削除がデカそう
        • 今までの感覚で打つと起き攻めの投げ重ねなどに負けがち
        • もっともソルだけの話ではないが、リターンの高さがウリのHSVV的には残念か

        タメダストから簡単なレシピで222ダメージが取れるので積極的に狙ってもいいかも
        • ~JS>JD>jcJS>JD>jcJS>JD>JD】だけでOK
        • 他キャラと比較すると火力が出しやすいっぽい、もっとも自分で調べただけなのでもっと開発されれば他キャラももっと伸びるとは思われるが……

        ゲージが溜まったら「立ち回りで相手のスカ硬直に”ヘヴィモブセメタリー”をガンガン狙っていく」のもアリか?
        • とにかく単発ダメージがバカなので相手への抑止力プレッシャーが凄そうだが、発生が遅めなのがネックか

        (ソルだけの話ではないが)インファイターキャラなので固めを直前FDされて大幅に距離を離されるだけで結構キツいのでは…??
        • 直ガの猶予が約2Fらしいので、難易度的にそこまで気にしなくても大丈夫か?

        ⇐=To Be Continued



        ※他のキャラ対策はこちらから


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