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※2021/10/22:横転起き上がり関連に大きなミスがあったので修正しました、御無礼

2D格ゲー出身ゆえなのか、鉄拳の起き上がり関連の読み合いが難しかったので色々と調べてまとめてみました

解説部分がかなり長いので、要点だけ知りたい人は結局、どれを使えば良い?をどうぞ


【目次】
  1. 各種「受け身」解説
  2. 各種「起き上がり」解説
  3. 各種「ダウン状態」解説
  4. 有用テクニック「韓国式起き上がり」とは?
  5. 結局、どれを使えば良い?

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4
アークシステムワークス
2021-04-09



GUILTY GEAR -STRIVE- - PS5
アークシステムワークス
2021-04-09





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【横転受け身】ダウンする瞬間にLP or RPで画面奥LK or RKで画面手前(連打でOK)

1
△ 壁から離れてナンボ

  • 横転中は無敵、そして無敵が切れた直後からガード可能なので一切隙が無いのが魅力
  • 素早く起き上がれるが、代わりに距離が離れず起き攻めされやすいのが欠点
  • 画面奥 or 手前が選べるので、なるべく壁から離れる方向を選ぶべし

※相手に使われた時は?
  • ダッシュから起き攻めが有効、あくまで横転なので距離的にはそこまで離れない
  • 相手との軸を合わせずに(=その場から動かずに)攻撃するとスカされがちなので注意



【クイック受け身】ダウンする瞬間にレバー6(入れっぱでOK)

2
  • 攻撃判定有り、①や③を読んでダッシュで距離を詰めてくる相手に有効

  • ダメージは低いのでリターン目的で振り回すような技ではない、加えて見た目通りリーチもほぼ無いのであくまで①や③の対の択として使っていくことになる

※相手に使われた時は?
  • 発生前に攻撃を当てれば空中やられになるのでコンボ可能、発生は22F以降なので遅い
  • リーチが短いのでスカすのも容易、1度バクステすればまずスカせるはず



【後方受け身】ダウンする瞬間にレバー4(入れっぱでOK)

3
△ ”取りあえず”で使っていける安パイの選択肢

  • 後ろに下がって距離を離しながら起き上がる、もっとも使いやすい安全択
  • ただし「後ろに下がる=壁が近づく」というコトなので、壁が近い時は横転受け身の方がベター

※相手に使われた時は?
  • ①同様にダッシュから起き攻めが有効、ただし①より深く踏み込む必要がある



【寝っぱなし】ダウンする瞬間に何も入力しない

4
4LPチョッピングは当たらない、2RKクイックローは当たるが安く済む

  • 起き攻めそのものを回避する為の択として使えるのが寝っぱなし、①~③と違って「相手に起き攻め2択で読み負けて大ダメージを取られる」心配が無いのが魅力
  • ただしダウン状態ゆえに一切ガードができないので「寝っぱにも当たる打点が低い攻撃を出されると確定で喰らってしまう
  • とはいえ寝っぱに当たる攻撃を喰らってもダメージにダウン補正(80%)がかかる基本的に単発ヒットで終わりなのでかなり安く済む、逃げる為の必要経費として割り切っても良いだろう
  • なので、相手にダウンさせられたら【ひとまず寝っぱなし ⇒ ①相手の起き攻めがスカるのを待って起き上がり or ②必要経費として何か1発喰らって距離を空けてから起き上がり】というのが受け側の選択肢としては非常にディ・モールトローリスク
  • 起き攻めのスカ硬直に起き上がり中段キックを狙うのも有効、初心者帯でありがちな”起き攻めガード不能技重ね”などにもキッチリ反撃できる(↓)
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△ 寝っぱで 214LKハチェットをスカせば起き上がり中段キックが確定

  • ただしコチラが寝っぱばかりしていると相手がスカる技を打たなくなる(=相手からすればどうせスカされるので打つ意味が無い)ので注意
  • 寝っぱなし自体は”比較的ローリスクな安全択”ではあるが、それは”各種受け身・起き上がりと択を散らしてこそ”なので一辺倒にならないようにしたい
  • 逆に相手に寝っぱを意識させれば少なからず起き攻めの手を緩めて様子見してくるはず、そうなったら今度は最速受け身&起き上がりが活きてくる

※相手に使われた時は?
  • 寝っぱなし(からの喰らい逃げ)を読んだらダウン中の相手にも当たる技で起き攻めするのが有効、喰らい逃げで安く済まされるとはいえ”取れる時に確実にダメージを取っておく”のも重要なポイント
  • キャラによっては”ダウン追撃専用技”を持っている(カタリーナ2WK、デビル仁2WPなど)のでそれらを使うのも有用
  • 相手のダウンから即起き攻めを重ねるのではなくひとまず様子見して起き上がる(=何かしら行動する)まで待ってから起き攻めするのもアリ、相手としてもさすがにタイムアップまで寝っぱするワケにはいかないだろう
  • いずれにせよ読み合いになるので、相手の”起き上がり時の行動パターン”をちゃんと見ておきたい


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【後方起き上がり】ダウン中にレバー4

5
  • 後方受け身同様に距離を離しながら起き上がる、もっとも使いやすい安全択
  • 基本的な性能は後方受け身と同じ、ただし起き上がるまでは後方受け身よりも遅め
  • 中央で起き上がる時はコレが安定、逆に壁コンボを喰らった後に使うのは悪手
  • 壁コンボ後は後述の「横転起き or その場起き or 寝っぱなし」の3択が丸い

※相手に使われたら?
  • 後方受け身とほぼ同じ、ダッシュから起き攻めが有効



【その場起き上がり】ダウン中にレバー8(立ガード) or レバー1(屈ガード)

6
  • すぐにガードしたい時”に使う起き上がり、相手との距離が近い壁コンボを喰らった後は後方起きよりもコチラの方がベター
  • ただし”立ガード”で起き上がると下段を、”屈ガード”で起き上がると中段を重ねられていた場合にガード方向を切り替えてもガードできない時間があるので注意
  • 起き上がり中に起き上がりキック2種を出すことも可能

※相手に使われたら?
  • 立ち or しゃがみを読んで対応してない方の技を重ねると確定ヒットする
  • 距離的には離れないので起き攻めもしやすい



【前転>クロスチョップ】ダウン中にレバー6>WP

7
  • 前転からクロスチョップで攻撃、他にも【前転>起き上がりキック2種】も可能
  • クロスチョップはヒットでダウン、ガードされても+2~7Fなのでターンを奪い返せる
  • ただし前転中に攻撃されると簡単につぶされてしまう、さらに各種攻撃は前転してから出すので攻撃が発生するまでがかなり遅い
  • 他の起き上がり攻撃を警戒して距離を取る相手にクロスチョップが使えなくもない、ただし横移動されると簡単にスカされるので注意

※相手に使われたら?
  • 攻撃発生までが遅いので前転中に攻撃すればOK
  • クロスチョップを読んだら横移動からスカ確が宇宙、ガードしてしまうと相手有利なので大人しく読み合いに付き合おう



【横転起き上がり】ダウン中にLP(画面奥) or 2LP(画面手前) 

※正式名称は「横転」のみだが、ややこしいので「横転起き」として表記します

横転起き
  • ”横転受け身”同様に「相手の起き攻め回避&壁との位置調整」に使う起き上がり、ただし横転受け身と違って無敵時間が無いので注意
  • LP or 2LP入力後にレバーを2に入れ続けると”寝っぱなし継続”が可能、移動距離も延びるのでより大きく逃げることができる(↓)
寝っぱなし継続
△ 寝っぱなし継続時は明らかに移動距離が伸びる

  • なお1度のダウンで出せる横転起きは1回のみ(【寝っぱなし継続>再度横転起き】などはムリ)だが、ダウン中(=横転中)に攻撃を受けると再びダウンした扱いとなり再度横転起きが可能になる
  • これを利用して【壁際で横転>寝っぱなし継続>あえてダウン追撃を喰らって再度横転~】で壁から比較的ローリスクに逃げる事が可能(↓)
横転逃げ
△ 必要経費こそ払うが壁から逃げたい時には有用なテク

  • 横転起き後は後方起き・起き上がりキック2種・前転なども可能、特に何も入力しなかった時は自動的にその場起きする(↓)
各種起き上がり
△ 寝っぱなし継続も含めれば、選択肢はかなり豊富

※相手に使われたら?
  • 上述通り”横転受け身と違って無敵時間が無い”ので寝っぱなしにも当たる技を重ねるのが有効、「横転起き上がり>起き上がりキック」などもケアできる
  • ただし、技ごとに「右横転には当たらない」「どちらに横転されてもヒット」など性能が異なる事も多いのでそこは要確認
  • 例えば、ポールの1RPは「左横転には当たるが、右横転には当たらない」…と言った具合(↓)
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△ 相手の横転起きを読んでも、方向次第では避けられてしまうので注意



【起き上がり下段キック or 中段キック】ダウン中にLK(下段) or RK(中段)

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△ どちらもカウンター時はリターンが見込める

  • 相手の接近&起き攻めを防ぐ為の選択肢、中段 or下段のキックを出しながら起き上がる(発生22F前後)
  • 上述通り、寝っぱなし中に相手の攻撃がスカった所に出せば確定反撃としても使える
  • 中段はカウンターでダウン、下段はカウンターでコンボ可能&しゃがステ付き…とどちらも相手の起き攻めに上手くかみ合わせればリターンは文句無し
  • 基本的にガードされたら確反、最低でも12F確反は受ける
  • また、ダウンの種類によって同じ技を出しても性能が異なる(※後述)

※相手に使われたら?
  • 発生する前に潰せば中下どちらでも関係ない、ただし上段技を重ねた場合は下段キックのしゃがステでスカされるので注意
  • 距離を取って様子見してスカらせるのも有効、スカ硬直に何かしら叩き込んでやればOK
  • 下段キックを完全に読んだら下段捌きもアリ、ジャンステ技を重ねるよりローリスク&ガードから確反(-12F)よりダメージが伸びる
  • 少なくとも下段カウンター”だけは喰らわないようにすればリスクリターンで大きく負けるコトは無い、猪突猛進で攻め過ぎないように



【牽制キック】ダウン中に2LK or 2RK(どちらでも可)

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△ ヒットしたら状況を仕切り直せるのが魅力

  • 通称”チョン蹴り”、低姿勢のままリーチの短い下段キックを出す
  • ヒット時は相手と大幅に距離が空くので状況を仕切り直せるのが利点
  • 発生13Fという出の速さが優秀、さらにモーション的にも小さいので見切られにくい
  • 最初にダウンした時のみ出すことができる(=横転起きからは出せない)ので注意
  • 発生が速い代わりにガードでフルコン確定(-18F)、ダメージ的には下段捌きされた方がまだ安く済む

※相手に使われたら?
  • 対処法は基本的に起き上がり下段キックと同じ、リーチが更に短いのでスカしやすい
  • ヒット時は仕切り直しになるが、ガード時は距離が空かないので安心してフルコンを叩き込んでOK
  • 最悪当たったとしてもダメージはたった”4”しか受けない、状況的にも仕切り直しで済むので大幅に不利になる訳ではない



【スプリングキック】ダウン中にWK

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△ 横移動さえされなければ割と使いやすい選択肢

  • リーチが長い跳ね起きキック、起き攻めしようと接近してきた相手にブチ当たる
  • 発生19Fと起き上がりキック2種より出が速いのが利点、さらにヒットでダウンなので当ててしまえば不利な状況を覆して逆に起き攻めが可能になる
  • 見た目通りに飛び跳ねながら攻撃するので、起き攻めで発生前に潰されても空中やられになって安く済む事も多い(逆に言えば”空中ヒット時に拾いなおせる攻撃”で起き攻めされるとコンボされる危険性もあるが…)
  • ただしガードされたら最低でもワンツーでの反撃が確定、またクロスチョップ同様に横移動で簡単にスカされてしまう

※相手に使われたら?
  • クイック受け身同様に発生前に攻撃を当てれば空中やられになるのでコンボ可能
  • 読んだ時は取りあえず様子見ガードしておけば安定、クロスチョップ同様に横移動でスカせれば宇宙



【寝っぱなし】ダウン中に何も入力しない
  • 読み合いは受け身の時と同じ、寝っぱなしを混ぜることで他の択が活きてくる


【仰向けダウン・足向け】

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  • 最も多いダウン状態、正面から攻撃を受けると基本的にこのダウンになる
  • 牽制キック、スプリングキック、前転>クロスチョップが出せるのはここからのみ、他のダウン中に出そうとしても違う技が出るので注意



【うつ伏せダウン・頭向け】

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  • レイジアーツヒット後や叩きつけ後などになるダウン
  • ここから出した起き上がりキック2種はガードでフルコンなので注意(-19~20F)
  • またこのダウンからのみ【その場起き>立ち途中技のキック技】が出せる、これを利用したテクニックが優秀(※後述)



【仰向けダウン・頭向け】【うつ伏せダウン・足向け】

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  • 背面から攻撃を受けたり、特定のコマ投げを喰らった後になりがちなダウン
  • これらから後方起き上がりをしようとするとレバー入力から12~20F目に”非ダウン判定のガード不能フレーム”が存在するので注意、そこに攻撃を合わせられるとフルコンボを喰らいかねない
  • 例えば、以下のようにブライアンの【214LKch>2WK.RP】ヒット後に最速で後方起きすると、タイミングよく重ねられた起き攻めの214RKキックオフが確定ヒットしてしまう(↓)
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△ ”非ダウン判定のガード不能フレーム”にちょうど214RKキックオフが重なっている

  • 相手がこういう連携を狙ってくる場合は横転起きや寝っぱなしも混ぜていきたい、最悪ダメージ的にはダウン状態で何か1発喰らう方がよっぽど安く済む
  • ちなみに上記の214RKキックオフは【寝っぱなしにも当たるコンボ始動の中段技】なので、手癖で最速後方起きをするとフルコンからとんでもないダメージを受けるので気を付けたい


【うつ伏せダウン・頭向け】中にその場起き上がり(レバー8)>立ち途中のキック技

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△ 成功すればトゥースマ、ミスると起き上がり中段キックが出る

  • 【うつ伏せダウン・頭向け】からのみ可能なテクニック、その場起きしてキャラが立ち上がったくらいでLK or RKを押すと”立ち途中のキック技”が出すことができる
  • これを利用して「その場起きからトゥースマを出す」というのがかなりローリスク、その場起きのモーションからいきなりトゥースマが出せるので”相手の意表を付ける”という意味でも有用
  • しかも起き上がり中段キック(-19F)と違って、もし相手にガードされても確反を受けないので比較的気軽に出せる
  • 単なるトゥースマだけでなくキャラ次第ではカウンターでコンボの技(例:ブライアン立ち途中LK)や、浮かせ技(例:フェン立ち途中LK)を狙う事も可能

※相手に使われたら?
  • 仮に読み勝ってトゥースマをガードしたとしても確反が無いのでちょっと距離を空けて様子見からスカ確がベター、「どんな技もスカせば無力」という鉄拳の大原則は不変
  • 上述通り”うつ伏せダウン・頭向け”からしか出せないので、それ以外のダウンなら気にしなくてOK


※以下の選択肢を状況別に使い分けると、ひとまず比較的ローリスクにしのげる
  • ただし、どの行動も毎回同じタイミングで出すと読まれやすいので「最速で出す、②寝っぱから少し待って出す、③寝っぱからかなり遅らせて出す」など、出すタイミングに緩急を付けるのが何より大事

【中央の場合】

後方受け身後方起き上がり
  • 取りあえずの選択肢、基本的な逃げ方なのでまずはコレ

寝っぱなし(からの何か)
  • ①を読んで起き攻めしようとする相手への対の択に



【壁が近い時&壁コンボの後】

横転受け身横転起き上がり
  • 壁が絡むと大ダメージコンボや強烈な起き攻めのリスクが常に付きまとう、まずは壁から離れるのが何より大事
  • 仮に”横転起き”を読まれてダウンに当たる攻撃を喰らったとしても、上述通り再度”横転起き”ができるようになるので端から逃げる用途としてはかなり有用

寝っぱなし
(からの何か)
  • ここでも有効、択を散らして相手を惑わせたい

その場起き上がり
  • 壁コン後に様子見する相手に対して、素早く起き上がって仕切り直しを狙う
  • 中央の手癖で後方起き上がりしてしまうと、壁際では隙を狙われやすいので注意



【ダウンから反撃したい時】

牽制キック(チョン蹴り)
  • 発生の速さ&モーションの小ささが優秀、反撃技としてはかなりバレにくい部類
  • 当たれば距離が離れるので、仕切り直しからひとまず落ち着けるのも大きい
  • ただしリーチの短さには注意、相手に様子見されると容易にスカされる

スプリングキック
  • ヒットでダウンなのでターンを奪い返せるのが魅力、それでいてガード時の確反もワンツー程度で済むので反撃択としては使いやすい
  • ただし横移動でスカされると大ピンチ、相手に読み負けないように択を散らしたい

※どちらも反撃技の中ではかなり打ちやすい部類だが、上述通り【仰向けダウン・足向けからしか出せないので注意



※以下の参考サイトなどから抜粋、御無礼

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