※2021/10/22:内容を追記修正
【目次】
ホリ
2016-12-22
- 全体的に技のバランスが良いので初心者にも扱いやすい
- 主力技の大半が”ガードされても反撃を受けない技”なので気軽に打ってOK、最初はそれらを振り回すだけでも十分に戦える
- それでいて”挑発連携”などの上級者向けテク要素も有り、やり込みポイントは多い
- 近距離の細かい攻防が得意、逆に下段から一気に大ダメージを取るのは苦手
- 下段技の”214LK”が優秀、ゲーム中でも最強クラスの下段
- 「有利Fを取れる技を駆使し、相手の暴れを誘ってカウンターから大ダメージ」が主な戦法
【4LP】(チョッピングエルボー) 中、発生20、G+4、NH+7(強制しゃがみ)、CHコンボ
【8RK or 9RK】(フライングヒール) 中、発生24F、G-5、NHコンボ
【WK】(ミドルサイドキック) 中、発生18、G-13、NHダウン、CHコンボ
△ ガードされても主導権を握れる、まずはこの技を打ちまくろう
- 通称”チョッピング”、主力中の主力技でブライアンの代名詞その①
- ”接近手段”であり、”攻めの起点”であり”、”ワンチャン技”である強欲3点セット
- ガードさえさせれば後述の”有利Fからの連携”に持ち込める、届く間合いを覚えるまで打ちまくるべし
- カウンター時はコンボ可能、打つ時は意識してカウンター確認したい
【8RK or 9RK】(フライングヒール) 中、発生24F、G-5、NHコンボ
△ ガードで-5Fなので気軽に打てるのが強み
- 通称”フラヒ”、優秀なジャンステ技でブライアンの代名詞その②
- ヒットでコンボ、かつガードされても確反無し&スカっても隙が少ないという便利技
- 近距離で打つ場合は”9RK”を、中距離で置き技として打つ場合は”8RK”で出すべし
【WK】(ミドルサイドキック) 中、発生18、G-13、NHダウン、CHコンボ
△ 打つ時はカウンターするかしないかに意識を割きたい
- リーチが長い優秀な牽制技、先端を当てるようにして打つべし
- ガードされると-13Fだが、ノックバックで大きく距離が空くのでよほどめり込まない限り反撃はまず受けない
- カウンター時はコンボ可能、カウンター確認からもう1発WKでお手軽追撃になる
- 相手を壁に追いつめるとノーマルヒットでも【6RK>LP】などで追撃可能、リターンアップ
【66RP】(マッハパンチ) 上、発生13、G-9、NHダウン
△ しゃがまれさえしなければ非常にローリスク
- 6Fからアーマーのパワクラ技、ガードされても-9Fで済むので中距離から適当に打てる
- 66入力からRPを押すのを少し遅らせる事でリーチが伸び、相手を壁に押し込むのに使える
- 壁際で当てれば追撃可能、壁張り付きした相手にWKでお手軽追撃
- 攻めてくる相手に嚙み合わせるように打つのも有用、相手の出鼻を挫いてやろう
※まずは↑の4つだけ覚えれば戦える、動きの幅を増やしたくなったら↓も導入するくらいの感じでOK
【横移動中にLP】(ヘルレイザー) 上、発生17、G-5、NHコンボ
- 横移動からのコンボ始動技、リーチが優秀でガードされても確反無し
- 適当に横移動で様子見した時に相手が技をスカってたらLPを押して叩き込もう
- しゃがまれない限りはローリスク・ハイリターン、開幕で打ってみるのも悪くない
【666LK or 走り中にLK】(スネークスラッシュ) 中、発生22、G+9、NHダウン
△ 素早く666入力をすれば近距離からでも出せる
- 通称”スラッシュ”、各キャラ共通の判定が強い飛び蹴り
- 下がる相手に対して一気に距離を詰めつつ、大幅な有利Fから2択を迫れる
- ただし横移動で簡単にスカされてしまうので注意、逆に言えば横移動以外には強い
- ガードさせたらWKを打つのが安全&リターンが見込める、詳しくは後述
【3LK】(スネークエッジ) 下、発生29、G-26、NHコンボ
△ しゃがステ技なので相手のワンツーを潜れる
- 通称”スネーク”、リーチが長くヒットでコンボ可能なしゃがステ下段
- その代償として発生が非常に遅く、ガードされたら逆にフルコンを入れられてしまう
- しゃがステ技なので「上段技を多用する相手に読みで先置き」…というのも無くはない
- 基本はリーチを活かして”先端が当たるか当たらないか”くらいの間合いで打ちたい
【LP>RP>LP or RK】 上>上>中 or 下、発生10
△ 3段目の2択のおかげで、ブライアンのワンツーはゲーム中最強クラス1段止め
- 通称”ジャブ”、ガードで+1Fなので攻め継続が可能
2段止め
- 通称”ワンツー”、ガードされても-2Fで済む
3段出し切り
- 中段 or 下段で2択、詳しくは後述の”ワンツー連携”で
【3RP>LP】(ブラックアウトコンビネーション) 中>上、発生13、G-4、NH+8
△ 近距離の中段択として鉄板の技、まずはコレを見せていこう
- 通称”アパスト”、2段目ヒット後は+8F有利なので非常に状況が良い
- ガードで-4Fで済むのでローリスク、ただし2段目が上段なのでしゃがまれると確反
- 相手が2段目をしゃがむようになったら下記の【3RP>LK】を混ぜて揺さぶりたい
【3RP>LK】(ブラックアウト・トラップ) 中>中、発生13、G-13、NHダウン、CHコンボ
- 【3RP>LP】の対の択、2段目をしゃがもうとする相手に刺さる
- ただし1段目がカウンターしないと連続ヒットせず、さらにガードで確反(-13F)という欠点があるのでどちらも一長一短
- 両方とも見せたら最終的に”3RP1段止めから攻め継続”なども混ぜて、さらに揺さぶりたい
【1LK】(スイーパーキック) 下、発生16、G-12、NH-1、CH+4
△ 3LP>RP同様、近距離の下段択として鉄板の技
- ブライアンの数少ないしゃがステ下段、最もローリスク・ローリターンな主力下段
- ダメージ11と当てても安いが、ヒット後は後述の”スイーパー連携”に持ち込める
- しゃがステのおかげで割り込み技感覚で使えなくもない、微不利くらいの状況で狙ってみよう
※まずは↑の4つを覚えたい、最速上段・中段連携・しゃがステ下段の3つなので最低限戦えるはず
【3LP>3LP>3LP>3LP>RP】中>中>中>中>中、発生15、G-15、NH+1
△ ヒット確認はかなり容易、練習すればすぐ慣れるだろう
- 通称”左アッパー”、1段目から連続ヒットする5段技
- 2~4段目にディレイがかかるのでガードされても”次を出す or 出さない”で揺さぶれる
- 5段目はガードでコンボ確定なので注意、ガードされた時は2~4段目のどこかで止めておくのが板
【6LK】(ストマックニー) 中、発生16、G±0、NH+4、CHコンボ
△ 強力な技だが、導入するのは他の技を覚えてからでOK
- 暴れつぶしの択、カウンターでコンボ可能なので狙える時は是非とも狙いたい
- ガードされても±0なので状況的には五分、その後の読み合いも意識したい
- 発生がやや遅いのが欠点、理想としては+6F以上の有利状況から打ちたい
【214LK】(ハチェットキック) 下、発生19、G-13、NH+5、CHコンボ
【214RK】(キックオフ) 中、発生17、G-12、NHコンボ
【1LK】(スイーパーキック) 下、発生16、G-12、NH-1、CH+4
【LP>RP>LK】(ワンツーローキック) 下、発生24、G-12、NH+2、CHダウン
※取りあえず覚えたいのは↑の4つ、特に214LKをガンガン打ってその射程距離を体で覚えたい
【2RK】(クイックローキック) 下、発生15、G-11、NH±0
【3LK】(スネークエッジ) 下、発生29、ガード-26、ヒットでコンボ
【66WP】(スネークミキサー) 上投、発生12、WP投げ抜け
△ 強力な下段技なので、是非とも出せるようにしておきたい
- 通称”ハチェット”、ゲーム中最強クラスの下段でブライアンの代名詞その③
- リーチが長く、ヒットすればチョッピング同様に”有利Fからの連携”に持ち込める
- 加えてダメージもバカにならない、相手からすると結構なプレッシャー
- カウンター時は【2WK>RP】で追撃可能、難しければ3LKでもOK
- スカった時の隙は大きいので注意、確実に当たるであろう間合いで打ちたい
【214RK】(キックオフ) 中、発生17、G-12、NHコンボ
△ 214LKと発生が2Fしか変わらず、見極めるのはかなり難しい
- 214LKの対の択、そちらを嫌がってしゃがむ相手にブッ刺さるコンボ始動技
- 何度か見せれば相手もそう気軽にはしゃがめなくなる、ガードされても安く済む(-12F)ので必要経費として割り切ろう
【1LK】(スイーパーキック) 下、発生16、G-12、NH-1、CH+4
- 上述通り、最もローリスク・ローリターンな主力下段
【LP>RP>LK】(ワンツーローキック) 下、発生24、G-12、NH+2、CHダウン
- LP>RPから出せる下段、詳しくは後述の”ワンツー派生”にて
※取りあえず覚えたいのは↑の4つ、特に214LKをガンガン打ってその射程距離を体で覚えたい
【2RK】(クイックローキック) 下、発生15、G-11、NH±0
- 各種フレーム面は1LKよりも優秀な下段、ただししゃがステは無い点で劣る
- 調整でダメージ11から13に強化、単発火力は1LKより高いのもベネ
- 残り体力ドットの相手を削るのにも有用、214LKより更に見切られにくい
- 上述通り、しゃがステは無いので「微不利~平場は1LK、壁際や起き攻めなど有利状況なら2RK」など使い分けるのがベター
【3LK】(スネークエッジ) 下、発生29、ガード-26、ヒットでコンボ
- ご存じ”スネーク”、初心者キラーという意味では非常に強力な技
- 試しに2~3発打ってみて相手が見てからガードできないなら乱発もアリ、しゃがまれるまで打ち込もう
- 逆に見てからガードできる相手に打つのはリスクリターンが合わない、諦めて214LKなど別の下段択を使う方がベター
【66WP】(スネークミキサー) 上投、発生12、WP投げ抜け
△ 投げ抜けできない相手にはガンガン狙っていこう
- コマンド投げ、通常投げよりダメージが高く、投げ抜けコマンドも異なる
- 投げ抜けされると位置が入れ替わるので、自分が壁に追い込まれた時に打てば「通ればOK、抜けられても壁は脱出できる」という使い方が可能
- フロアブレイク対応技、一部ステージでは狙う価値が上がる
【6LP+RK】(クイックグラビトンハンマー) 中段ガード不能、発生28、G-12、NH-12
△ 相手がフレームを知らないと反撃されない事もしばしば……
- ガード不能技、「しゃがみにも当たる発生28Fのガー不」という犯罪的性能を持つ
- その代償に当てても確反(-12F)、なので基本的には”トドメ専用技”と言っていい
- ダメージ21は1LK約2発分に相当、体力ドットで固まった相手へのトドメに使える
【6RK>LP】(ボアクラッシャー) 中>中、発生18、G-13(強制しゃがみ)、NHコンボ
- 通称”ボアクラ”、発生はやや遅いがリーチが長めで中距離から狙える
※まずは↑でスカ確を狙いたい、他のスカ確技は【6RK>LP】を覚えてからでOK
【横移動中にLP】(ヘルレイザー) 上、発生17、ガード-5、ヒットでコンボ
- 上述通り、横移動からのスカ確として優秀な技
【64RP】(ジェットアッパー) 上、発生14、G-7、NHコンボ
- 通称”ジェッパ”、発生14Fの浮かせ技という強力なシロモノ
- 慣れるまではコマンドが難しいのがネック、慣れない間は使わなくてOK
- リーチ的には上2つより劣る、近距離か横移動からのスカ確として使うべし
【214RP>RK】(スマッシュ&マッハキック) 中>上、発生15、G-9、NHダウン、CHコンボ
- リーチの長いスカ確技、ヒット時は追撃の2RKが確定する
- 214派生なので「立ち回りで適当に214を打って、相手が技をスカってたらボタンを押してスカ確」という使い方ができる
- 2段目をしゃがまれない限りは確反無し、さらに1段目ヒット確認も可能という優秀な技
【214LK】(ハチェットキック) 下、発生19、G-13、NH+5、CHコンボ
△ 寝っぱなしでスカされると確反なので注意
- 説明不要のハチェット、当然起き攻め時もガンガン狙いたい
- ただし寝っぱなしされると当たらないので注意、スカると隙が大きいので相手の起き上がり動作を見てから打ちたい
【214RK】(キックオフ) 中、発生17、G-12、NHコンボ
△ 起き攻めの中段択としても有用な技
- 214LKの対の択、ヒットでコンボなのでリターンは文句無し
- 214LKと違って寝っぱなしにも当たる、起き攻めをやり過ごそうとする相手にも有効
【2RK】(クイックローキック) 下、発生15、G-11、NH±0
- 下段択としては214LKよりダメージが安いが、寝っぱなしにも当たるのでスカる心配が無いのが強み
- 起き攻めで打つ分には1LKより使いやすい、ペシペシ打って嫌がらせしよう
※まずは↑の3つを使いたい、加えて起き上がりキックが多い相手には遠めで様子見も視野に
【3LK】(スネークエッジ) 下、発生29、G-26、NHコンボ
- 寝っぱなしにも当たる、ホーミング技でもあるので横転する相手にも有効
- 本来なら多用は悪手だが起き攻めで打つ分には無くはない、ゴチャった所にヒットしたらフルコンというのがオイシイ
【LP+LK+RK】(挑発) ガード不能、発生28、G+16、NH+16
△ 基本的には壁コンボの後に狙うことになる
- ブライアンの代名詞その④、挑発からキャンセルして技を出すとガー不連携になる
- ガー不連携は色々難しいので先に他の技術を磨く方がベター、初心者の内はまず不要だろう
【LP~】 上、発生10
△ ジャブ割り込みがカウンターすれば3段フルヒット
- 最速10F暴れ、リスクを抑えるならジャブ1発で止めておきたい
- 1段目がカウンターすると【LP>RP>LP】が全段ヒットする、ダメージ34なので10F暴れからのリターンとしてはかなりオイシイ
【2LP】(シットジャブ) 特中、発生10、G-5、NH+6
△ ジャンステ技だけは気を付けたい
- 通称”しゃがパン”、全キャラ共通のしゃがみからの最速10F暴れ
- 「しゃがステ&発生10F」なので割り込み性能だけを考慮すればジャブより優秀、ただし↓のようなジャブには無い弱点も増えている
- 判定が”特殊中段”なので相手のライトゥーや下段捌きが噛み合うとフルコン確定、逆に言えばそれらのしゃがパン対策をしてこない相手には割り込みでガンガン出していっても良い
【9RK】中、発生24F、ガード-5、ヒットでコンボ
- ジャンステ暴れ、相手の下段&投げを読んだら割り込みに使える
- 普通のライトゥーと比べるとガードされても確反が無いのが強み
- とはいえ、発生がライトゥーより大きく劣るため相手の攻撃に潰されやすいので注意
【66RP】(マッハパンチ) 上、発生13、G-9、NHダウン
- パワクラ技、壁際に追いつめられた時に適当にブッ放して壁から脱出したい
- コマンドの関係で至近距離から出そうとするとやや被弾しやすい、割り込みに使う時は少し距離が空いた状態で狙いたい
立ち10F(ダメージ優先):【RP>LK】(PKコンビネーション) NH+6、ダメージ24
- ダメージとヒット後の有利Fに優れた10F確反、確実に当たる時はコチラに分がある
- ただしガードされると-10Fで逆に確反、スカ確を狙う時は【LP>RK】の方がベネ
立ち10F(リーチ優先):【LP>RK】(スネークコンビネーション) NH+4、ダメージ21
- 通称”ワンハイ”、【RP>LK】と違ってガードされても-7Fで済むのでローリスク
- 1段目のリーチが【RP>LK】より長く、ヒット後の距離も近い
- なので、近距離でのスカ確を狙う時はコチラの方がオススメ
立ち12F:【RK>LK】(ダブルスピントマホーク) NH+2、ダメージ27
- 【RK>LK>RK】を2段止めで打つ、3段目は繋がらないので打たないように
- ミスって3段目まで打つと逆に確反(-12F)なので注意
立ち14F:【64RP】(ジェッパ) NHコンボ、ダメージ20~
- 発生14Fの浮かせ技、出せれば強力だが慣れるまではコマンドが難しいので要練習
立ち15F:【6RP>LP>RK】(ストマックコンビネーション) NHダウン、ダメージ42
- 64RPが安定するまではコレでOK、コマンド的には相当簡単な部類
しゃがみ11F:【立ち途中にRK】(トゥースマッシュ) NH+5、ダメージ16
- 通称”トゥースマ”、各キャラ共通のほぼ全ての下段に決まる確反
- まずはコレを確実に決めたい、仮に間に合わなくても確反は無いのでローリスク
しゃがみ12F:【立ち途中にLK】(ニークラッシュ) NH+4、ダメージ18
- トゥースマよりダメージが高いので狙える時は狙いたい
- ヒット時の相手との距離がトゥースマよりも近いのも優秀
しゃがみ13F:【しゃがみ中に3RP>LP】(スネークランページ) NHダウン、ダメージ37
- ダウンが取れるしゃがみ13F確反、コマンドが慣れるまではやや難しいが是非とも出せるようにしたい
- しゃがみガードからレバーを【1>2>3】と滑らせるように入力して、3の後にボタンを押すと入力が安定する
しゃがみ15F:【立ち途中にLP】(リフトアッパー) NHコンボ、ダメージ20~
- しゃがみからの浮かせ技、隙の大きな下段に対して決めていきたい
しゃがみ19F【立ち途中RP>6RP】(アトミックブロー) NHコンボ、ダメージ43~
- 【立ち途中にLP】より発生が遅いが、コンボダメージが飛躍的に伸びる
- ブライアンの3LK、一八の6☆23RK(奈落)、リリの1RK(エーデルワイス)のような硬直が非常に長い下段に対して狙っていきたい
【ワンツーからの2択】
①【LP>RP>ディレイLP】で中段択、発生19、G-6、NH+6、CHコンボ
△ 相手のジャブ暴れはディレイLPで潰せる
- 3段目LPをディレイで出せば「暴れつぶしも兼ねた中段択」になる
- 3段目ディレイLPは「カウンター時はコンボ可能、ガードされても-6Fで確反無し」というローリスク・ミドルリターンな選択肢、純粋に強い行動なのでバンバン打っていこう
②【LP>RP>LK】で下段択、発生24、G-12、NH+2、CHダウン
- ①を見せてからの下段、ヒットで+2Fなので攻めが続く
- 相手にバレるまではドンドン打っていい、バレたとしても① or ②で2択気味にできる
- なおコチラも若干ディレイが効く、運良くカウンターヒットすればダウン
③【LP>RP】で止めて、そこから攻め継続
- LP>RP自体はガードされると-2Fだが、①と②を意識させて相手を黙らせれば狙える
- コレを見せて相手が最速暴れで割り込むようになったら今度は①が刺さる、本命はそっちなので暴れてくるようになったらむしろコッチの思うツボ
【有利Fからの連携】
※4LPガード後(+4F)、214LKヒット後(+5F)など
①【3RP>LP】中>上、発生13、G-4、NH+8
△ ジャブ暴れでも割り込み不可
- 基本的に割れない連携(レイジアーツなど除く)、手堅い選択肢なので安心して使える
- まずはコレを見せて相手を大人しくさせたい、そういう意味でも重要な技
- 上述通り、2段目をしゃがまれだしたら3RP1段止めや【3RP>LK】も混ぜて択を散らそう
②【1LK】下、発生16F、G-12、NH-1、CH+4
△ 最速ジャブ暴れにも有効
- 出が速く見切られにくいので①同様に手堅くいきたい時に
- しゃがステ技なので、「他の択を嫌った最速ジャブ暴れ」に対して一方勝ちできる
- ヒットで-1Fだが、後述の”1LPからの連携”に持ち込むことが可能
③【214LK】下、発生19F、G-13、NH+5、CHコンボ
△ リーチが長いのでバクステされても届く
- ①や②を見せて相手が大人しくガードを固めるようになったら是非とも狙いたい
- 当然、ヒット時は再度同じ連携が可能なので攻めのターンが継続する
④【通常投げ or 66WP】上投、発生12F、ダメージ35 or 40
△ ジャブ暴れは発生前に吸い込める
- ①同様にフレーム的に割り込めない連携、立ちガードしかしない相手に有効
- 投げ抜けできない相手にはガンガン仕掛けていっていい、まとまったダメージが取れて起き攻めも可能
- 投げ抜けしてくる相手でも抜けコマンドが異なるので、一応はある程度の2択にはなる
- 投げ自体をしゃがんで回避されると弱いが、しゃがもうとする相手には①が刺さる
- ただし66WPを最速で出すのは入力がややシビア、ミスると6WPが出るので注意
⑤【WP>LP】中>上、発生17F、C-1、NH+6
△ 横移動されてもちゃんとヒットする
- ホーミング技、①~④を横移動で避けようとする相手に有効
- ガードされても-1Fなので状況はほぼ五分、ただし2段目が上段なのでしゃがまれるとピンチ
- 相手が2段目をしゃがんでくるなら、WP1段止めや【WP>RP】(中>中)を混ぜて揺さぶろう
【1LKヒット後の連携】
- ヒット後はブライアン側-1F、かつしゃがみ状態
①【立ち途中にRK】(トゥースマ) 中、発生11、ヒット+5
△ 3RP(13F)には勝つが、ジャブ(10F)には負けてしまう
- 一番ローリスク・ローリターンな択、ガードされても-6Fで済む
- 発生13F以上の技に勝ち、12Fなら相打ち、ジャブなどの11F以下には負ける
②【しゃがみ中に3RK】(ノーザンクロス) 中、発生15、G-10、NH+13(ガード可能)、CHコンボ
△ ワンツーにはカウンターして勝ち、しゃがパンには負ける
- ①の対の択、しゃがステ技なので最速ジャブなどの上段技に一方勝ちできる
- 微有利状況で手癖のワンツーを押す相手にはカウンターでブッ刺さる、1LKヒット後の相手の動きを見極めたい
- カウンター時はコンボ可能、ガードされたら-10Fでワンツーが確定だが甘んじて受け入れよう
③【9RK】中、発生24、G-5、NHコンボ
△ しゃがパン1点読みの択、それ以外には負ける
- 相手からすると①も②もしゃがパンで両対応、だがそれを読めればフルコンボが入る
- とはいえ発生が遅いのでしゃがパン以外の暴れにはまず負ける、ジャブなどで潰されると空中コンボを受けるのも頂けない
④【しゃがみ中に1LK】(ローキック) 発生12、G-15、NH-4
- ①~③は結局どれも立ちガード安定、その立ちガードへの対の択
- 基本的に”ヒット時のリターンよりガード時のリスクの方が大きい技”なので注意、あくまでも嫌がらせとして打っていきたい
【暴れつぶし6LKの狙いどころ】 ※発生16F
①【RP>LK】&【WP>LP】ヒット、レイジドライブガード後(+6F)
- 10F確反の【RP>LK】から狙えるのはデカイ、積極的に狙っていきたい所
- 相手のジャブ&しゃがパンと相打ちするが、相打ちでもコンボ可能なのでリターン勝ちできる
②【4LP】ヒット後(+7F)
- ①と違ってしゃがパンでも割り込めない、ヒット or ガード確認できればオイシイ
- ガード時は上述の連携でOK、ヒット時のみ6LKも狙っていこう
③【3RP>LP】ヒット後(+8F)
- 以前は+4Fだったが、調整で「+8F」に強化されたので割り込まれる事が無くなった
- また【3RP>LP】自体が他の技から狙いやすいのもありがたい、①同様に狙いどころは多い
【666LKガードからの連携】 ※ガードで+9F
△ 右移動でも左移動でも避けられない
- スラッシュをガードさせたらWKを打つのが安定、割り込み不可&横移動もできない便利連携
- 相手が暴れてたらWKカウンターからコンボ可能、かなりオイシイ
- 御多分に漏れず、コレを見せて相手が大人しくなった所に他の択を仕掛けていきたい
※なるべく簡単かつ同じパーツを使うようにしています、御無礼
①:9RK、214RK、6RK>LP、立ち途中LP、4LPカウンター始動 ※他にも始動技多数
- よりダメージの高いコンボなどはコチラ(ブライアン 7FR3 - tekken combo wiki (仮))などを参考に
- 【~1RP>1RP>1WP】
- お手軽コンボ、上記以外の殆どの始動技からも決まるのでまずはコレだけ覚えればOK
- 基本的に始動技の後は”レバーを1に入れたまま最速でボタンを押す”だけでいいので簡単
- 64RPからも入るが、その場合は少しダッシュしてから打つ必要があるので注意
- 【~9LK>1RP>1RP>1WP】
- ①の最初に9LKを追加、3LKからは1RPではなく9LKの方が安定して拾える
- 3LKと9LKはセットくらいで考えよう、3LKの後には9LK連打して最速で出せばOK
③:WKカウンター、3RP>LK2段目カウンター始動
- 【~WK】
- 置きでWKを使う場面は多いので意識したい、もっと痛いコンボもあるが最初はコレでOK
- カウンター確認に慣れたら【~66LKホールド>ダッシュ1RP>1RP>1WP】などを覚えたい
④:214LKカウンター始動
- 【~2WK>RP】
- カウンター時限定のコンボだが、主力下段の214LKからのダメージが更に伸びるので是非とも覚えたい
⑤:壁やられコンボ
- 【~壁やられ>3RP.LP>1WP】
- 普通のコンボ後や、パワクラの66RPなどから狙える壁やられコンボ
- 習得すれば相手を壁に追いつめた時のリターンが跳ね上がる、できるできないで勝率は変わってくるだろう
※まずは↑のコンボ5つを覚えたい、ミスなく完走する事が肝要なので簡単なコンボからで十分
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