king

※11/19:シーズン4に合わせて内容を追記修正


※以下の参考サイトなどから抜粋、御無礼

①:鉄拳7 キングのオススメな立ち回り 主要技紹介! - YouTube

②:KING:DATA(フレーム表)

③:【帝段安定の攻略!】鉄拳7FRのキング立ち回りまとめ | TEKKEN7 Online Ultimate

④:キング 7FR3 - tekken combo wiki (仮)

⑤:キング - 鉄拳7 初心者向け攻略wiki


全体

  • 豊富な投げ技が特徴、投げコンボに至っては上級者でさえ見てから抜けるのは不可能
  • 優秀な中段技があるので投げをしゃがもうとする相手にはそれらが刺さる
  • 立ち確反はリーチが長くて強力、逆にしゃがみ確反は13Fまでトゥースマしかない
  • 暴れや連携に使える技が貧弱、下技も乏しいので崩しは投げに依存気味

置き技、牽制技

【LP>RP】(掌底) 上>上、発生10、ガード-1、ヒット+6
  • 通称”ワンツー”、近距離での細かい攻防に使える
  • ガードされても後述の連携に持ち込める

【RP>LP】(ライトストレート~レフトアッパー) 上>中、発生10、ガード-2、ヒット+7
  • 通称”逆ワンツー”、ワンツー同様に近距離での細かい攻防に使える
  • ワンツーと違って2段目が中段なのでしゃがまれるコトが無いのが強み

【4LP>RP】(スプリントフック>クロスアッパー) 上>上、発生12、ガード-8、ヒット+3
  • 通称”スプフク”、発生の速さとリーチを兼ね備えた便利技
  • 2段目ガードで-13Fなので打つ時は基本1段止め、初段ノーマルヒットを確認してからRPを押すべし
  • 1段目カウンター時はコンボ可能、そういう意味でも基本的に1段止めがベター
  • 2段目ヒット時は近距離で+5F有利、つまり投げ技を狙うのに最適の状況
  • 暴れつぶし技としても優秀、特にキングはハイキックの発生が遅いのでその代用として使える

【6RP>LP】(エルボーインパクト) 中>上、発生15、ガード-9、ヒットでダウン
  • リーチが非常にディ・モールト優秀、4LPよりもさらに長いうえにダウンまで取れる
  • ガードされても確反は無いが、2段目が上段なのでしゃがまれるとピンチ
  • 1段止めでも-11F不利なので注意、2段目を出す出さないの読みあいにしたい

【しゃがみ中に3RP】(ボディスマッシュ) 中、発生15、ガード-14、ヒットでコンボ
  • リーチが非常にディ・モールト長い、さらにノーマルヒットでもコンボ可能
  • 相手のワンツーなどをしゃがんでスカした時にも狙いたい
  • ただしガードで-14F、相手キャラ次第でかなり痛い確反をもらうので注意
  • 相手の横移動にも弱い、さらにコマンドの都合上咄嗟に出しにくいのもネック
  • 強力ではあるが中距離でしゃがみ待ちしてると狙ってるのがバレやすい
※【調整】シーズン4から攻撃範囲拡大&ホーミング性能強化


【3LP>RP】(エルボーフック) 中>中、発生14、ガード-10、ヒット+5
  • 通称”エルフク”、ダメージこそ低いが下方向にも判定が強い優秀な小技
  • 基本は1段止めでOK、1段目ならガードされても-1F不利と非常に隙が少ない
  • 2段目ヒット時は近距離かつ+3F有利、投げ技を狙うのに最適な状況
※【調整】シーズン4より2段目ヒット後に+5Fに変更(変更前は+3F)


【3RP>LP】(ダブルフックインパクト) 中>上、発生13、ガード-4、ヒットでダウン
  • 通称”ダブフク”、カウンター時のみ2段目が繋がるのでヒット確認が大事
  • 1段目ガードで-6F不利、2段目ヒット後は2WK(アリキック)で追撃可能
  • 【6RP>LP】同様に2段目が上段なので見てからしゃがまれるとピンチ

【6LK>WP】(トゥーキック>DDT) 中、発生15、ガード-8、ヒットでダウン
  • ヒット時のみ派生技のDDTが出せる、6LK後にWP連打までセットで入力すればOK
  • ガードされても確反無し、かつヒット時にそれなりのダメージ+ダウンも取れる
  • ダッシュから出すことで相手の横移動に対しても当てやすくなる

【6RK】(ローリングソバット) 中、発生18、ガード-9、ヒットでダウン
  • ホーミング技、かつジャンステ有りなので相手の下段やしゃがパンに強い
  • ただし下方向への判定が弱いので低姿勢技にスカる可能性もなくはない
  • ヒット後は距離が空くのでダッシュからシャイニングウィザードを狙うチャンス

【6LP+RK】(マッスルインパクト) 中、発生17F、ガード+3、ヒット+7
  • ガードされてもキング側+3F有利で攻め継続に仕える
  • リーチの短さが欠点、補うために画面端や起き攻め等で使いたい
  • 6入力を忘れると【LP+RK】(ムーンサルトボディプレス)が出るので注意

【66LP】(ジャガーフック) 中、発生22、ガード-5、ヒット+14(ただしガード可能)
  • ホーミング技カウンター時はコンボ可能
  • 投げを嫌った相手の「横移動・バクステ・しゃがみ」等に対応できる
  • つまり、投げ技の対の択として優秀
  • 1RP同様に発生の遅さがネック、逆に言えばそれ以外の部分は優秀

【6RP+LK】(ショルダータックル) 中、発生23、ガード-12、ヒットでダウン
  • 8Fからアーマーのパワクラ技、ムリヤリ接近したい時に
  • 中段なのでしゃがまれる心配はないが、ガードされると軽い確反を受けるので注意
  • 一応、持続が長いので距離次第では-9F程度で済むこともある

【9WP】(ナックルボム) 中、発生35、ガード+2、ヒットでダウン
  • ジャンステ有り、中距離からいきなり飛び込むので奇襲に使える
  • ガードさせれば「+2F有利&相手を強制しゃがみにする」というオイシイ状況に
  • ただし横への判定が全然無いので相手に横移動されると簡単に避けられてしまう
  • WPホールドで発生が遅くなる代わりに、打撃部分がガード不能となる

【66☆WP】(ガード崩し) 中、発生9、ガード±0、ヒット+7
  • カウンター時は6RP>LPが繋がる、打つ時は意識したい
  • ガードされたとしても±0、ヒット時はダメージこそないが+7F有利になる
  • レバーニュートラルを忘れると【66WP】(フライングクロスチョップ)が出るので注意

投げ技以外の崩し、2択に使える技

【1LK】(シットスマッシュ) 、発生23、ガード-16、ヒット+2
  • 10Fからしゃがステ有りカウンター時はコンボ可能
  • ノーマルヒット時は相手を強制しゃがみにする、技後は自分もしゃがみ状態
  • ガードされると普通にフルコンを喰らうので注意

 【2LK】(ストンピング) 、発生17、ガード-12、ヒット+1 
  • リーチは短めの下段、当てて+1F有利なのがオイシイ

【しゃがみ中に3LP】(レッグブレーカー) 、発生32、ガード-12、ヒットでコンボ
  • しゃがステ有りノーマルヒットでコンボ可能
  • 発生が遅いので見てからガードは比較的容易、とはいえ-12Fなので確反は安く済む
  • 確反は安いが発生が遅いので下捌きの格好の的、捌いてくる相手に多用は厳禁

【1RP】(脳天唐竹割り) 、発生25、ガード-5、ヒットでコンボ
  • ガードされても確反無し、かつガード時は強制的に相手をしゃがませる
  • ノーマルヒットでコンボ可能なのが強み、下方向への判定が強いのも魅力
  • ただし発生25Fという遅さが最大のネック

主な投げ技

※発生が速い順に記載

【641236LP】(ジャイアントスイング) 発生10、抜けコマンドLP
  • 通称”ジャイスイ”、キングの代名詞的存在の強力な投げ技
  • 高威力かつ発生10Fと出が速いのが強力、ただし受け身されるとダメージが下がる
  • 壁ヒットなら70ダメージ確定、背後に投げるので端背負いで使いたい
  • コマンドが複雑なのがネック、いつでも出せるように練習したい

【666RP+RK or 走り中にRP+RK】(シャイニングウィザード) 発生10、抜けコマンドWP
  • 通称”シャイニング”、ジャイスイに並ぶキングの主力投げ
  • ダッシュから直接出せるので奇襲に最適
  • コンボのシメとしても優秀、その場合は自動的にランニングジャガーボムが出る
  • 抜けられると位置が入れ替わるので注意
  • 近距離で出す場合には素早い入力が求められる、要練習

【16RP+RK】(ツームストンパイルドライバー) 発生11、抜けコマンドRP
  • ダウンバースト同様にRP投げ、ジャイスイの対の択に使える
  • 他の投げと比べて単発威力がやたらに高い、さらにフロアブレイク可能

【214WP】(マッスルバスター) 発生11、抜けWP
  • ヒット時は位置が入れ替わる、さらにキングが背向け状態に移行
  • ツームストン同様にフロアブレイク可能
※【調整】シーズン4から先行入力で出せるように変更、ジャブなどから最速入力しやすくなった


【641236RP】(ダウンバースト) 発生12、抜けコマンドRP
  • ジャイスイのRPバージョン、レバー入力は全く同じ
  • 抜けコマンドもRPなので、脳死LP連打でジャイスイを抜けようとする相手に使える

【しゃがみ中に121WP】(ロックボトム) 発生12、抜けコマンドWP
  • しゃがみ状態から出せる投げ、相手の上技をスカした時などに

【8WP】(ネックハンギングスロー) 発生12F、抜けコマンドWP
  • 端で当てると壁コンボに行ける投げ技
  • 技後に4入力で背後に投げるコトも可能、自分が端背負いでも使える

【ダウン中の相手に1LP+LK or 1RP+RK】発生18、抜けコマンドLP or RP
  • ダウン中専用の投げ、起き攻めを恐れて寝っぱなしする相手をブン投げれる

スカ確技

【4LP>RP】(スプリントフック~クロスアッパー) 上>上、発生12、ガード-8、ヒット+3
  • リーチの長さと発生の速さを兼ね備えているのがウリ

【6RP>LP】(エルボーインパクト) 中>上、発生15、ガード-9、ヒットでダウン
  • 4LP以上のリーチ、ダウンが取れるのもあってスカ確の最有力技

【9RK】(ジャンピングニーリフト) 中、発生15、ガード-13、ヒットでコンボ
  • 通称”ライニー”、ライトゥーのニーバージョン
  • 当たればフルコン届く距離の確反は全部ライニーで良いくらい優秀

【しゃがみ中に3RP】(ボディスマッシュ) 中、発生15、ガード-14、ヒットでコンボ
  • 中距離でしゃがみ気味に待ちつつ、中技をスカった相手にブチ込みたい

起き攻めに使える技(投げ以外)

 【2LK】(ストンピング) 下、発生17、ガード-12、ヒット+1 
  • リーチは短いが起き攻めで使う分には関係ない、当てて+1F有利なのがオイシイ

【1RK】(ロードロップキック) 下、発生29、ガード-20、ヒットでダウン
  • しゃがステジャンステ有りの下段
  • ガードされてもキングがダウンするので致命的な反撃は受けない

【9LK】(フライングニールキック) 中、発生22、ガード-10、ヒットでダウン
  • ジャンステ有り、モーションが1RKと若干似てて相手からすると紛らわしい

【1RP】(脳天唐竹割り) 中、発生25、ガード-5、ヒットでコンボ
  • ノーマルヒットでコンボ可能、発生の遅さがネックだが起き攻めで出せば問題ない
  • 起き攻めの投げ重ねを恐れてしゃがみっぱする相手に最大リターンが取れる

暴れ技

【LP>RP】(掌底) 上>上、発生10、ガード-1、ヒット+6
  • 通称”ワンツー”、最速の暴れから後述の連携に持ち込める

【RP>LP】(ライトストレート~レフトアッパー) 上>中、発生10、ガード-2、ヒット+7
  • 通称”逆ワンツー”、ワンツー同様に最速の暴れ
  • ワンツーよりダメージとヒット時の有利フレームが大きい、投げ技のチャンス
  • ワンツーと違って2段目が中なのでしゃがまれるコトが無いが強み

【4LP】(スプリントフック) 上、発生12、ガード-8、ヒット+3
  • 暴れとしてはリーチが優秀、ただし上なので相手のしゃがステに注意

【3RP>LP】(ダブルフックインパクト) 中>上、発生13、ガード-4、ヒットでダウン
  • カウンター時に連続ヒットするので暴れとして使えなくもない、発生も13Fとそこそこ

【9RK】(ジャンピングニーリフト) 中、発生15、ガード-13、ヒットでコンボ
  • 9Fからジャンステ有り、当然当たればフルコン

【6RP+LK】(ショルダータックル) 中、発生23、ガード-12、ヒットでダウン
  • 8Fからアーマーのパワクラ技、上述通りガードで確反があるのに注意

確定反撃

立ち10F:【LP>RP】or【RP>LP】
  • 前者はヒット後に後述の連携に持ち込める
  • 後者は前者よりダメージとヒット時の有利フレームが大きい、投げ技のチャンス

立ち12F:【4LP>RP】(スプリントフック~クロスアッパー)
  • 発生の速さとリーチが優秀、他キャラだと反撃不可能な技でも反撃できる
  • 2段目まで当てれば近距離で+5F有利の状況、投げ技のチャンス

立ち14F:【4RP>LP】(アメリカンジャブ~スピニングバックエルボー)
  • ヒット時はダウンが取れる、ダメージ自体も【4LP>RP】より高い

立ち15F:【9RK】(ジャンピングニーリフト)
  • ライニー、当然ヒット時はフルコンボ可能

立ち15F:【6RP>LP】(エルボーインパクト)
  • できればライニー優先だが、ライニーが届かない場合に使う

しゃがみ11F:【立ち途中にRK】(トゥースマッシュ) ガード-6、ヒット+5
  • 通称”トゥースマ”、全キャラ共通のほぼすべての下段に確定する確反
  • まずはコレを確実に決めたい、仮に間に合わなくても確反は無いのでローリスク

しゃがみ14F:【立ち途中にRP>RP】(ラウンドトリップチョップ) ガード-12、ヒット+12
  • ヒット時は+12F有利が取れるが、相手はガード可能なのでコンボは不可能

しゃがみ15F:【しゃがみ中に3RP】(ボディスマッシュ) 
  • ヒット時はコンボ可能、リーチも長い優秀な確反

コンボ

※なるべく簡単かつ同じパーツを使うようにしています、御無礼


①:9RK(ライニー)、立ち途中にWP始動
  • ~6LK>LP-RP>4RP-LP>666RP+PK】(63、70)
    • 基本コンボ、とりあえずコレだけできれば良い
    • 技は全部最速で出せばOK、最後のランニングジャガーボムも猶予があるので大丈夫

②:しゃがみ中に3RP(ボディスマ)始動
  • ~6LK>3RK-LK>3RP-LP>666RP+PK】(68)
    • 6LK以外①とはパーツが異なるが簡単、最後の猶予があるのも同じ

③:1RP(脳天唐竹割り)、9WP(ナックルボム)始動
  • ~3RK-LK>RP>4RP-LP>666RP+PK】(66、70)
    • 最速気味に3RK-LKを出さないと繋がらない、それ以外は簡単

④:しゃがみ中に3LP(レッグブレーカー)始動
  • ~立ち途中にRP-RP>666RP+PK】(65)
    • 初段ヒット後にRPを連打してから666RP+PKするだけ、簡単

⑤:横移動中にRP始動
  • ~66LP>3RK-LK>RP>6RP-LP】(61)
    • 666RP+PKでシメようとすると難しいので6RP-LPで代用、コチラは簡単



※カウンター限定コンボ

⑦:RKch始動
  • ~4LP>3RK-LK-RK】(50)
    • RK先端からでも安定して繋がる
    • 【~6RP-LP】でも良いがダメージ的にはコチラの方が高い

⑧:4LPch始動
  • ~6LK>3RK-LK>3RP-LP>666RP+PK】(62)
    • ②と同じコンボ、始動が違うだけ

⑨:1LKch始動
  • ~立ち途中にRP-RP>666RP+PK】(65)
    • ④と同じコンボ、始動が違うだけ

⑩:1RKch始動
  • ~しゃがみ中に3LP】(40)
    • カウンター時のみしゃがみ中に3LPで追い打ちが確定

⑪:66☆WPch始動
  • ~6RP-LP】(37)
    • 66☆WPはカウンター時+18F有利なので6RP-LPが繋がる



※壁やられコンボ

⑫:【~壁やられ>641236LP
  • 壁やられからジャイスイ、ただし相手の角度次第で当たらないので注意

⑬:【~壁やられ>RP-LP-6LK
  • ⑫よりダメージ的には安いが、コッチは打撃なので安定して入りやすい

LP>RP(ワンツー)からの連携

①:【~LP】(掌底アッパー) 中、ガード-4、ヒット+5
  • ワンツー部分をガードされてても割り込み不可、暴れつぶし連携
  • 3段目カウンターヒットで+10F、再度ワンツーが繋がってダメージアップ

②:【~LP+LK】or 【~LP>LP+LK】(掴み投げ) 投げ、抜けコマンドRP
  • ワンツーか掌底アッパーから投げ技を仕掛ける
  • 前者は12Fまでの技で割り込み可能、まずは①を見せて大人しくさせた相手に使いたい

③:【~2LP+LK】or 【~LP>2LP+LK】(下掴み投げ) 下投げ、抜けコマンドRP
  • ②の下投げバージョン、②をしゃがみで回避しようとする相手を投げれる

④【~LP>LP>RP】(10連コンボ①) ガード-10、ヒット+1
  • 10連コンボ①を5発目まで出す、3段目がヒットしていた場合は4~5発目が連続ヒットする
  • ガードされると-10なので確反
  • 一応、6発目(RK)を出す出さないの読みあいでうやむやにできる

それ以外の連携

①【1LKヒット>立ち途中にRK
  • +2F有利&お互いにしゃがみ状態からの暴れつぶし、相手のほぼ全ての暴れに勝てる
  • とりあえず1LKからはコレが安定、何度か見せて相手を黙らせたら投げ技を狙いたい

②【9WPガード>ジャイスイ or 9RK or 6RK
  • +2F有利&相手強制しゃがみ状態からの読みあい
  • ジャイスイは相手にトゥースマやライトゥーされても発生勝ちで吸い込める
  • 9RK(ライニー)はそのジャイスイ読みのしゃがパンにジャンステで勝ってフルコンボ
  • 横移動してジャイスイと9RKをどっちも避けようとする相手には6RKがヒット

投げ技の狙いどころ

①:【LP】をヒット or ガードさせてから
  • LPはガードされてもこっち有利なので狙いやすい

②:【ワンツー】or【逆ワンツー】をヒット or ガードさせてから
  • ガード時は微不利程度で済むのでジャイスイ(発生10F)が意外と決まる
  • 当然、ヒット時はそれ以上に決まりやすい

③:【4LP>RP】をヒットさせてから
  • 確反&スカ確の両方から狙える、つまり狙うポイントが非常にディ・モールト多い

④:【3LP>RP】の1段目ガード or 2段目ヒットから
  • 1段目はガードされて-1F不利、2段目を匂わせて相手を黙らせてから狙うべし
  • 2段目ヒット後は+3F有利、距離も近いので狙いやすい

⑤:【66LP】をヒット or ガードさせてから
  • ガード時は-5F不利、しかし無理やりに最速ジャイスイなどをねじ込めなくもない

⑥:【2LK】をヒットさせてから
  • ヒット時は+1F有利、必然的に近距離の間合いなので投げ技の狙い目

⑦:【6RK】ヒット後にガンダッシュから
  • ダッシュからなのでコマンド的にシャイニングが狙いやすい
  • 相手の受け身を見てから即座に【RP+RK】を押せばシャイニングを決めれる

⑧:中~遠距離時にガンダッシュから
  • ⑦と同じと言えば同じ、ステップインガードなどを混ぜて相手の置き技を誘いたい




※他のキャラ対策はこちらから


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