
※2020/10/27:内容を追記修正
※以下の参考サイトなどから抜粋、御無礼
①:鉄拳7 飛鳥のオススメな立ち回り 主要技紹介! - YouTube
②:ASUKA KAZAMA:DATA(フレーム)
③:【初心者必読!】鉄拳7FRの飛鳥立ち回りまとめ | TEKKEN7 Online Ultimate
④:飛鳥 7FR3 - tekken combo wiki (仮)
⑤:飛鳥 - 鉄拳7 初心者向け攻略wiki
全体
- 暴れ、スカ確、牽制、置き技などが強力、特に暴れ技とスカ確は最強クラス
- 確定反撃は安かったり発生が遅かったりで若干難アリ
- 中段技は揃っているが下段技が乏しい、上級者帯だと崩すのが大変かも
- 自分からガンガン行くキャラではなく、守勢気味に戦うのが強い
置き技、牽制技
【4LK】(竜車蹴り) 中段、発生16、ガード-19、ヒットでコンボ
- 10Fからジャンステ有り、飛鳥の牽制の要
- ノーマルヒットでもコンボ可能、下がりながら撃つのでスカっても反撃されにくい
- ヒット時は確認して【RK>LK】を出したい、さらにそこからコンボ可能
【横移動中にRP】(霞掌打) 中段、発生13、ガード-9、ヒットでダウン
- 避け性能が高い中段技、ガードされても確反は無いのにヒットでダウンという性能
- 立ち回りでも使え、端で相手に壁を背負わせる位置調整にも使える便利技
【横移動中にRK】(椿) 上段、発生17、ガード-6、ヒットで+7
- カウンター時にコンボ可能、隙が少ないので置き技としても優秀
【66LP】(鬼灯) 中段、発生23、ガード+4、ヒットでダウン
- リーチが優秀、バクステ2回の距離からでも届く
- ガードで+4F有利なので攻めの起点にできる
- カウンター時はコンボ可能、レシピは基本通りでも大ダメージが取れる
【レイジ中に66WP】(レイジドライブ) 中段、発生21、ガード+11、ヒットでコンボ
- 「スーパー鬼灯」と言った感じの技、リーチがさらに長く使いやすい
- 同様にガードで+11F有利で攻めの拠点にできる
- 通常ヒットでもコンボが可能、相手からするとプレッシャーになる
【RK】(ハイキック) 上段、発生11、ガード-7、ヒット+7
- ハイキック、各キャラ共通のシンプルな置き技
- カウンター時は6RP追撃が安定、リターン狙いで暴れにも使える
【3RP】(昇打) 中段、発生15、ガード-6、立ちヒットでコンボ、しゃがみヒットで+5
- 右アッパー、各キャラ共通の基本的浮かせ技
- 当たればフルコンボ、ガードされても確反無し、空振っても隙も少ない優秀な置き技
【3LP>RP】(阿羅々木) 中段>上段、発生13、ガード-1(1段止めで-3)、ヒットでダウン
- 左アッパー、各キャラ共通の基本的連携技
- 1段目カウンター時は2段目が繋がる、フルヒットで大ダメージ
- ガードされても-1 or -3で済むので気軽に触れる
- 2段目をしゃがまれると確反だが、しゃがむ相手には↓の【3LP>RK】が当たる
- 連携技の常として”2段目を出したり出さなかったり”で相手を揺さぶりたい
【3LP>RK】(伽羅木) 中段>中段 発生13、ガード-12、ヒットでダウン
- 【3LP>RP】の対の択、RPをしゃがんで避けようとする相手にはRKが当たる
- 2段目カウンター時はコンボ可能
- 一応ガードされると確反なので多用はできない、あくまで対の択
【6RK】(霞蹴り) 上段、発生19、ガード+3、ヒットでコンボ
- ホーミング技、かつガードされても3F有利なので立ち回りで気軽に出せる
- 上段なのでしゃがみで避けられてしまうが、避けられさえしなければ優秀
【4RK】(穿羽) 中段、発生15、ガード-8、ヒット+8
- カウンター時はコンボ可能、主に暴れつぶしとして使う技
- ガードされても【4RK>RP>LK】が可能、ディレイで混ぜていけば相手は動きにくくなる
- ただし派生した場合、RKガードで-12F、LKガードでー16なので注意
【2RP】(雲雀槌) 中段、発生18、ガード-4、ヒット+9
- リーチが優秀、密着からバクステ2回の距離でも届く
- ガード or ヒットで相手を強制しゃがみにするので相手の行動を制限できる
- カウンター時はコンボ可能、ただし横移動には弱いので注意
【7LK or 8LK or 9LK】(巖戸) 中段、発生20、ガード-3、ヒット+8
- スカっても隙が非常に少ない置き技、強気に出していける
- カウンター時はコンボ可能、リターンもオイシい
- ガードされても-3F不利で済むので、逆択で暴れたりするのもアリ
- ちなみにライトゥーと違ってどのコマンドで出しても挙動は同じ
【立ち途中にWP】(簾流し) 中段、発生21、ガード-2、ヒット+5
- リーチが非常に長い、密着からバクステ3回の距離でも届く
- ガードされても-2F不利で済むので、中距離からの接近手段に使える
- カウンター時は【6RP】や【WP】などのコンボ始動技が繋がってフルコンが入る
- とにかくカウンター時の特大リターンがデカい、強気に振り回すのもアリ
崩し、2択に使える技
【1LK】(時雨燕) 下段、発生21、ガード-12、ヒット+4
- 下段の主力、ヒット時は相手を強制しゃがみにする
【2WP or しゃがみ中に2WP】(砂城) 下段、発生20、ガード-18、ヒットでダウン
- 10Fからしゃがステ有りの発生の速い下段、相手の上段を避けつつ攻撃できる
- リーチが短いのが欠点、起き攻め時や相手を端に追い詰めて使うと効果的
- ヒット時は【6RP】で追撃可能、ただし先端ヒットだとスカりやすい
【1RK】(刈脚) 下段、発生21、ガード-11、ヒット±0
- 6Fからしゃがステ有りの下段、連続で出せるが基本は1段止めしか使わない
- 嫌がらせ的に使っていける、ガードされてもー11F不利なので低リスク
- 技後に2入れっぱでしゃがみに移行できる、ここからの連携も可能(後述)
【しゃがみ中に3RP】(雅) 下段、発生16、ガード-11、ヒット±0
- しゃがみ中に出せる下段、チクチク出していって相手を削れる
- カウンター時は【立ち途中にLP>RK】(紫勁腿) が繋がってハイリターン
- 【1LK】同様にガードされても低リスク、確反もトゥースマ1発で済む
【[LK>RK] (すばやくLK>RK)】(水面澄まし) 下段、発生26、ガード-26、ヒットでコンボ
- ヒット時にフルコンが入る下段、リターン重視の択
- ガードされると逆にフルコン、見てからガードできる相手には悪手
- ホーミング技なので横移動にも強い、もっとも下段技は横に強いものが大抵だが
【WP】(圧勁) 中段、発生16、ガード-9、ヒットでコンボ
- ガードされても確反が無く、しゃがみ相手にも当たる優秀なコンボ始動技
- 近距離で有利を取った時に下段との2択にも使える
【6LK】(鬼首落とし) 中段、発生31~70、ガード-2、ヒットでダウン
- ボタン長押しでホールドが可能、タメると性能が強化
- タメ無しでもガードで-2Fなので確反は無い
- タメて2回転するとガードで+6F有利なので中下2択に行ける
- タメて3回転するとガード不能になる
- 相手の起き上がりに重ねてタメ2 or タメ3で択れる
- 回転中にレバー4でキャンセルが可能、キャンセルから下段なども強力
【3LK+RP】(白山) 投げ、発生12、抜けコマンドRP
- コマンド投げ、的を絞らせないように4WPや通常投げと混ぜて使いたい
- 投げ成立後は位置が入れ替わるので注意
【4WP】(桜花) 投げ、発生12、抜けコマンドWP
- コマンド投げ、的を絞らせないように3LK+RPや通常投げと混ぜて使いたい
- 3LK+RPと違い、コチラは抜けられると位置が入れ替わるので注意
【1WP】(引き手入道) 投げ、発生18、投げ抜け不可能
- 発生こそ遅いが、投げ抜け不可能なコマンド投げ
- ダメージは無いが、相手を引き寄せて+8F有利の状況を作れる
- 後述のように【1WP>4RK】などが割れない連携として機能する
スカ確技
【6RP】(鬼殺し) 中段、発生17、ガード-18、ヒットでコンボ
- 飛鳥のスカ確の要、リーチと発生を兼ね備えた最強のスカ確技
- 中距離でウロウロしてプレッシャーを与え、相手が置き技をスカった所に狙いたい
- ガードされると逆に確反なので注意
【WP】(圧勁) 中段、発生16、ガード-9、ヒットでコンボ
- 横移動からのスカ確に使う、ガードされても確反は無いので気軽に撃てる
【横移動中にRP】(霞掌打) 中段、発生13、ガード-9、ヒットでダウン
- 横移動からのスカ確に使う、WPと同じくガードされても確反は無い
起き攻めに使える技
【3LK】(鏡乃) 中段、発生20、ガード-8、ヒットでダウン
- ダウン中の相手に当たるので起き攻めに使える
【2WP or しゃがみ中に2WP】(砂城) 下段、発生20、ガード-18、ヒットでダウン
- リーチは短いが、起き攻めなら問題なく下段択として機能する
暴れ技
【LP>RP>RK】(槍連衝腿) 上段>中段>中段、発生10、ガード-12、ヒットでダウン
- 最速の10F暴れ、カウンター時のみLP>RP部分が繋がる
- 出し切ると-12Fなので一応確反だが、距離が離れるのでリーチの短い相手には強い
【RK】(ハイキック) 上段、発生11、ガード-7、ヒット+7
- 発生こそLPに劣るが、カウンター時はコンボ可能なのでリターン目当てで出すのもアリ
【2WK】(紫雲二段蹴り) 下段>上段、発生14、ガード-6、ヒットでコンボ
- 5Fからジャンステ有り、他と比べて非常にジャンステの発生が速いのが特徴
- 飛鳥の数ある暴れ技の中でも最強クラスの暴れ技
- 2段目をしゃがまれなければ確反も無いので強気に撃っていける暴れ技
【6WP】(禊ぎ払い) 上段、発生15、ガード-9、ヒットで壁バウンド
- 8Fからアーマーのパワクラ技、発生がかなり速いのにガードされても確反が無い
- 強力だが上段ゆえに”しゃがまれると確反”なのでワンパターンにならないように
【9RK】中段、発生20、ガード-13、ヒットでコンボ
- ライトゥー、各キャラ共通の基本的ジャンステ&コンボ始動技
- 9Fからジャンステ有り、【7RK or 8RK】で出すと距離を調整可能
- 飛鳥のライトゥーは他キャラより攻撃の発生が遅いので注意
【横移動中にRP】(霞掌打) 中段、発生13、ガード-9、ヒットでダウン
- 避け性能が高いので暴れとしても使える
確定反撃
立ち10F:【LP】(翠勁)
- ジャブ、飛鳥のワンツーは連続ヒットしないので10F確反はジャブ1発で終了
- ヒットで+9F有利なので状況自体は非常に有利
- 一応【LP>LP】(中段)と【LP>LK】(下段)で直2択は可能
立ち12F:【RP>LK】(水芭蕉)
- 発生が速く、威力も高く、ダウンも取れて起き攻めができる優秀な確反
- 相手のライトゥーガード後などに確実に決めたい
立ち14F:【1LP>RP】(巡り飛燕) 中段>上段 発生14、ガード-9、ヒットでダウン
- コマンドが簡単な割にダメージが高い(38)
- ダウンも取れて起き攻め可能
立ち15F:【3RP】(昇打)
- 右アッパー、各キャラ共通の基本的浮かせ技
- 例によって当たればフルコン、相手のレイジアーツガード後などに決めたい
立ち17F:【6RP】(鬼殺し)
- スカ確技として名高いが当然普通の確反にも使える、3RPよりダメージが高い
しゃがみ11F:【立ち途中にRK】(トゥースマ) 発生11、ガード-3、ヒット+8
- トゥースマ、全キャラ共通のほぼすべての下段に確定する確反
- まずはコレを確実に決めたい、仮に間に合わなくても確反は無いので限りなくローリスク
しゃがみ13F:【立ち途中にRP>LP】(10連コンボ) 発生13、ガード-2、ヒット+9
- トゥースマに次ぐ確反
しゃがみ14F:【立ち途中にLP>RK】(紫勁腿)
- ヒット時は【3LK】が繋がるのでダメージが高い(49)
しゃがみ18F:【立ち途中にLK】(香月)
- しゃがみガードからフルコン、相手の大振りな下段をガードしたら叩き込みたい
コンボ
※なるべく簡単かつ同じパーツを使うようにしています、御無礼
①:3RP、6RP、66WP(レイジアーツ)、66LPカウンター、立ち途中にLK始動
①:3RP、6RP、66WP(レイジアーツ)、66LPカウンター、立ち途中にLK始動
- 【浮かせ技>9LK>RP-LP>RP-LP-WP>66LK】(52、58、74、74、58)
- 全て最速で出せば繋がるので簡単、複雑なレバー操作も不要
- 【RP-LP>RP-LP-WP>66LK】部分は基本パーツ、他のコンボにも応用が利く
②:WP始動
- 【WP>LP+RK>RP-LP-WP>66LK】(48)
- 始動後にLP+RPで拾ってから基本パーツ
③:9RK、2WK始動
- 【始動技>RP-LP>RP-LP-WP>66LK】(56、56)
- 暴れ技からのコンボ、①のレシピから9LKを抜くだけ
④:4LK始動
- 【4LK-RK-RK-RK-LK】(43)
- RKを2発以上出してしまった時用のコンボ、もっとも簡単だがダメージが低い
- 【4LK-RK-LK>RP-LP-WP>66LK】(54)
- 可能ならコチラ、後半は基本パーツと同じでダメージも大幅アップ
⑤:[LK-RK]始動
- 【[LK-RK]>立ち途中にRK>RP-LP>RP-LP-WP>66LK】(59)
- 例によって後半は同じパーツ
- 【立ち途中にRK】部分はRK連打しとけば勝手にトゥースマが出てくれる
⑥:2WP始動
- 【2WP>6RP】(36)
- 2WPヒット後は追撃6RPが入る、先端ヒットだとスカりやすいので注意
⑦:6RK始動
- 【6RK>1RK-LK>6RP】(48)
- 6RPは繋がるかがシビア、ダメージは下がるがいっそのこと出さなくても良い
⑧:立ち途中LP>RK始動
- 【立ち途中LP>RK>3LK】(49)
- しゃがみスカや下段技ガードから大ダメージが取れる
※カウンター限定コンボ
⑨:RKカウンター始動
⑩:しゃがみ中に3RPカウンター始動
⑪:2RPカウンター始動
⑫:4RK、9LK、横移動中にRKカウンター始動
- 【RKch>6RP】(35)
- ダメージは低いが安定、ハイキックカウンターからのコンボは難しいものが多い
⑩:しゃがみ中に3RPカウンター始動
- 【しゃがみ中に3RPch>立ち途中LP>RK>3LK】(61)
- 始動技の後に⑧のコンボがそのまま繋がる
⑪:2RPカウンター始動
- 【2RPch>LP+RK>RP-LP-WP>66LK】(48)
- 始動技以外は②と同じ
⑫:4RK、9LK、横移動中にRKカウンター始動
- 【始動技ch>6RP】(34、34、35)
- 6RPで追撃するだけ、非常に簡単
- 【始動技ch>1RK-LK>RP-LP-WP>66LK】(59、59、60)
- 9RK始動の方はそこそこ簡単、横移動中にRK始動はややシビア
- 後半は例によって基本パーツ
⑬:立ち途中にWPカウンター
- 【立ち途中にWPch>6RP>9LK>RP-LP>RP-LP-WP>66LK】(82)
- ①の6RP始動コンボがそのまま入る、特大リターン
⑭:【3LP>RK】の2段目カウンター始動
- 【3LP>RKch>RP-LP>RP-LP-WP>66LK】
- 始動技以降は後半は基本パーツ
※壁やられコンボ
⑮:【~壁やられ>LP+RK-RP-RK】
- もっとも基本的な壁やられコンボ、とりあえずコレでOK
連携
①:【LPヒット後に>WP or 2WP】
- ワンツーができないので10F確反が安い飛鳥だが、+9F有利が取れるので2択は可能
- まずはWPを見せて相手をおとなしくさせてから、2WPで崩していきたい
②:【6LK(2回転)ガード or 1WPヒット>4RK】
- 大幅な有利Fから4RKを出してるので相手は割り込めない、暴れつぶし連携
- 相手が暴れてたら4RKchからコンボ可能
- 一応、4LKをガードされても派生の【~RP>LK】を出す出さないで揺さぶりをかけれる
③:【6LK(2回転)ガード or 1WPヒット>WP or 2WP】
- ②を見せて相手がおとなしくなったら、4LKではなく中下択を仕掛ける
- ①と同じようにWPと2WPで2択、どっちが当たってもリターンが見込める
④:【端で1LKヒット>3LP】
- 割り込めない連携、端なので1LKヒット後に3LPが届きやすい
- 3LPはガードされても隙が少ない、相手がすぐに手を出してくるなら逆に【横移動中にRP】から壁コンボを狙える
- 横移動中にRPを意識させて相手がおとなしくなったら【2WP】なども混ぜていきたい、2WPが当たれば6RPが追撃で当たる
⑤:【1LKヒット後>レバー2入れっぱでしゃがむ>2RK or 立ち途中にRK】
- 1LK後にローキック(2RK) or トゥースマ(立ち途中にRK)という普遍的な中下択
⑥:【微不利技をガードさせた後>横移動中にRP】
- 6LK(-2F)、3LP(-3F)、9LK(-3F)、2RP(-4F)、立ち途中にWP(-2F)などで微不利を背負った後に、横移動中にRPで有利だと思って動いた相手を逆に刈り取る
- 相手が横移動中にRPを警戒して動きが鈍ったらコッチの儲けもの
- 相手が対策でホーミング技を打つようになったら、そこからさらに読み合いが回っていく
⑦:【空中コンボのRP-LP-WP後>6LK(3回転)】
- 相手の受け身次第だが、ガード不能の6LK(3回転)が起き上がりに重なる
- 相手がダウン後にすぐ起き上がるタイプなら混ぜていくのもアリか
- 逆にディレイ起きされると無力なので注意
Cygames
2020-02-06
ホリ
2016-12-22
※他のキャラ対策はこちらから
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※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
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内容次第では「削除」されるかもしれないという危険を
常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…