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Switch版の「緋色の野望」を攻略情報などは仕入れずに完全に独自プレイでクリアしたので雑感など

まぁ初プレイでまだレオナルド編をクリアしただけなので、残りの主人公編や周回プレイを含めればまだまだ遊びつくせてはいませんが……

ちなみにゲーマーの端くれとして”サガシリーズ”の名前程度は当然知っているものの、意外とプレイする機会が無くて今作”緋色の野望”が初っす、ハイ

良かったトコロ (攻略情報ゼロのプレイで)

フリーワールドシステム
  • いわゆる”道中のザコ戦”が勝手に発生しない(=プレイヤー側が任意でザコ戦を発生させられる)ので移動中のストレスフリー感が良かった
  • ザコ戦・強敵戦を問わずプレイヤー側の準備が完了してから戦えるのも評価点

タイムラインシステム
  • 今までプレイしたRPGとは違った感覚で楽しめて良かった
  • 特に”連撃”によるボーナスのメリットが大きいので、戦闘中は如何にして連撃を狙っていくかという戦略を練るのが楽しかった
    • バンプ技で相手の位置を、行動補正がかかる技で自分の位置を動かし、陣形”ビッグラック(連撃発生時にBP増加)”を採用してさらに連撃のメリットを増やす…という感じでプレイ
    • まぁ実際は知らないだけでもっと他の戦略があるのかもだが……取り合えずコレでそれなりに強かったと思う
  • BPシステムはMTGなどカードゲームで言うトコロの”土地とマナコスト”に近く、カードゲームを齧ってる自分からすればかなり馴染みやすかった
    • 強力な技ほどBP消費が大きい、初期BPは少ないが毎ターンBPが増えていく…などは実にカードゲーム的でベネ


    武具強化
    • DQのように「宝箱から伝説の武器をゲット」などは無く、敵を倒した素材で武器を強化するので敵を倒すモチベに繋がって良かった
    • 戦闘中に条件を満たせば”リワード”によって報酬がさらに増えるので、そこを考慮しながら戦うのもまた楽しい
    • フリーワールドシステムのおかげで「欲しい素材を持ってる敵とだけ確実に戦え、それ以外のザコはムシできる」のもストレス軽減要素としてベネ

    斡旋所
    • 仲間がやたらに多いゲームだが、斡旋所のおかげで「控えキャラが全く育たず使い物にならない」というコトになりにくい
    • 仕事をこなせば素材が手に入るのでそっちのメリットも大きい

    キャラクター
    • 解説役として各地の情報をリサが色々教えてくれるので愛着が沸く、ヒロインらしく敵に呪いをかけられてしまったり、それを解呪した後はレオナルドとのラブロマンス風のシーンもあったりで好感度は高め
    • 最後の最後はレオナルドとリサの結婚エンド(おそらく)なのでハッピーエンド感もあり、悪くない

    悪かったトコロ (攻略情報ゼロのプレイで)

    ストーリー面
    • イマイチ、不明瞭(?)というか説明不足(?)に感じる部分が多かった
      • 一応、全ての地域を回って殆どのイベントをこなしたはずなのだが、何となくそういう感想
    • レオナルド編のストーリーそのものは「アイ・ハヌムに行って緋の欠片を鎮める」という理解しやすいモノだが、その動機が「行き倒れの見知らぬ女性(サーシャ)の意思を継ぐ」というだけでどうにも共感しにくい
      • 作中で仲間のリサも「知らんヤツの為にそこまでする義理なくね?」的なコトを言っていたが……
      • クリア後にそのサーシャがようやく目を覚ますが、全ての記憶を失っているので何のために緋の欠片を鎮めようとしていたのかは結局理解らずじまい……
      • ラストバトルでファイアブリンガーと戦ったが、そもそも「なぜファイアブリンガーが出てくるのか」「なぜ戦わないといけないのか」などもイマイチ謎
    イベント
    • ストーリーの本筋以外のイベントは「何をどうすれば良いのかがあまり示されないので、結局その地域にあるイベントスポットを総当たりで選択するハメになりがち
      • もちろん何から何までナビゲートされたらただのヌルゲーになってしまうが、それでももう少し理解りやすくても良かったかもなぁ~~という感想、サガシリーズ特有のモノなら仕方ないが
      • とはいえ当然、全ての寄り道要素がそうというワケではなく真っ当に理解りやすいモノもある……が、やはり理解りにくいモノの方が目立った印象

    マップ移動時にロード時間が長めなので、移動が面倒
    • ”移動速度”自体は素早く、マップも広すぎるわけではないのだが、州と州をまたぐ時のロード時間がそれなりに長いので結果的に移動を面倒に感じた
      • DQで言うルーラ(いつでも使えるファストトラベル)があればどこに行こうが1度のロードで済むのだが、ルーラ的存在は無いので遠くに行くためには何度も何度もロード画面を挟まないといけないのが単純にストレスだった

    キャラの成長要素が多いので「どの要素を上げていけばいいのか」が迷ってしまう
    • 今回初プレイというコトもあって「技を全部閃いてから別の武器に変えよう」という感じでプレイしたのだが、技を全部閃く前にスキルレベルが限界まで上昇するのでそこにムダが生じてしまった
    • ”ロール”も習得条件が最初は未公開、かつ他の武器種を使う(=今装備しているスキルレベルが高く、技もたくさん閃いている武器から乗り換える)必要があるので、戦力的に考えて他の武器には手を出しにくかった
    • 技の”閃き”もランダムなので、結局どのタイミングで新しいロールが入手できるかが不定なのもロール取得に億劫になる要素の1つかも
    • つまり「ロールを増やそうとするとパーティの戦力が下がる」「技を全て閃こうとするとスキルレベルにムダが生じる」というマイナスの部分が大きかったのが個人的にはマイナスポイント
      • ワタクシ、ケチなモンでやっぱムダが生じるのが嫌いなんすよ……どーせバトルするなら全部の要素が伸びてほしかったかなと
    • まぁ、DQ的な「経験値を稼いでレベルを上がれば万事解決オールオッケー」というゲームでもないので、その部分の悪い面がちょっと目立っただけかな、と



    ……まぁだいたいこんな感じすかね

    ってか、攻略情報無しなのでひょっとしたら全然的はすれなコトを言うとるかもですが……


    気になる部分こそあれど、全体としては非常にディ・モールト楽しめたっすかね

    気づいたら60時間くらい遊んでたっすもん、クリアまでに

    個人的にはRPGは「システム面の練り具合、バトルの面白さ、操作などのユーザビリティさえ良ければそれで良し、ストーリーやキャラクターは二の次三の次で構わない」というタイプのスタンド使いなのでバトルシステムが面白かった今作はベネでした、ハイ

    どのゲームも「1週目は攻略情報無し、2週目以降は攻略情報バシバシに仕入れて効率プレイ」という感じで遊んでるので、次はいろいろ調べてから別の主人公のストーリーも遊んでみたと思いやす


    ⇐=To Be Continued




    サガ スカーレット グレイス 緋色の野望 - Switch
    スクウェア・エニックス
    2018-08-02


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