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※2020/05/17:内容を追記修正



JAEPO 2020でのトークセッションにて、ロイさん、FABさん、あいんさん、サミットさんのトッププレイヤー4名が開発陣とトークセッション、というワケで内容をまとめ

それにしても、さすがトッププレイヤーだけあって聞きたいコトをズバズバ聞いてくれてパンピーのこっちとしてはありがたいですわい……

トークセッションまとめ

【新作を触れての印象】

サミットさん
  • 自由度が下がったと言われがちだが、実際に触ると何でもやれる
  • チップはJKヒット確認から拾いなおせるなどやり込み部分もあり、ちゃんとギルティギア・・・・・・をしてる印象

あいんさん
  • サミットさん同様、触ったらちゃんとギルティギア・・・・・・だなと思った
  • カイはスタンダードキャラだけど、新要素の『帯電』など掘り下げる要素も深い

ロイさん
  • 最初はシンプルだと思ったが、ロマキャン関連が奥深い
  • 今回のエキシビションはロマキャンからBBなど簡単なコンボをしたけど、ロマキャンからGVなども入るので、ソルのコンボは開発すればもっと減りそう

FABさん
  • 当たり前だけど『完全新作』という印象が強い
  • GGXX⇒GGXrdの時のように、単純に今までの定石セオリーを流用するコトはできないので「ギルティ力」ではなく「格ゲー力」が問われると思う



【それぞれが思う「GGらしさ」とは?】

FABさん
  • テンションバランス、リスクゲージなどの攻め幅の広さ
  • 「状況を高速で判断する」というコトのカタルシス

ロイさん
  • ガトリングなどでコンボが繋げやすいコト
  • キャラごとの個性が強い(=キャラによって全然違う)コト

あいんさん
  • やれることが多いので、同じキャラでも人によって動きが異なる(=プレイヤーの色が出る)コト

サミットさん
  • 自由度、動きの幅の広さ
  • 画面を自由に動き回れてプレイヤー次第では何でもできるコト

石渡ゼネラルディレクター
  • 『悪さ』がGGらしさ、それを開発が用意してプレイヤーが発見する所
    • 他社格ゲーと比較してもGGはそれが多いと思う
  • 今回のエキシビションですらかなり動いているように見えるが、実はもっと悪さを入れ込んでいる



【開発に物申すコーナー】

FABさん
  • 過去シリーズでは新作が出る度にキャラの性能が大幅に変わった印象がある
  • それに伴ってキャラの強弱自体も乱高下が結構あった
  • Xrdになってからはそこまでの乱高下はしなくなったが、ではGGSTではどう調整していくのか?
  • 調整に対しての何か「思想」や「美学」はあるのか?

開発
  • 20年以上携わっているが、一貫しているのは「マイルド調整よりもワイルド調整
    • バランスが取れてても(=キャラ差が縮まっても)、マイルドにするだけでは『毒』が無い
    • それならばバランスが崩れていても『毒』を与えたい
  • そして、その『毒』を美味しいと感じてもらえるような調整を目指している
    • とはいえ当然ながらユーザーからのフィードバックを反映するとマイルド寄りになっていく
    • そこで、GGSTは「できるだけ挑戦していく」という方向で一同開発している
  • 多少のムリがあっても面白い方向に調整していきたい



ロイさん
  • いわゆる「起き攻めキャラ」はGGSTにどういう形で出演するのか?

開発
  • 起き攻めキャラを入れる以上は”起き攻めキャラ”でないといけない
    • しかし『何が起きてるか理解らない』タイプの起き攻めキャラだと、実際にGGをプレイしていない層はそれが起き攻めであるコトすら理解らない
    • なので、起き攻めキャラを入れるなら、その欠点は解消しないといけないと考えている
  • GGSTは「過去作よりも見てる側が理解りやすい方向」でデザインしている
    • Xrdは黄キャンによる少ない消費(ゲージ25%)で起き攻めがループするのが良くなかった



開発
  • GGSTの「空ダからの中下択」のプレイフィールについてどう思う?

ロイさん
  • (空ダに着地硬直があるので)しんどかったです(笑)
  • コンボの繋がりやすさがGGらしさだと思っているので、そこは繋がりやすくてもいいのかもしれない

あいんさん
  • 個人的には「別のコトをやっていかないと」というのはあるが、ストレスってほどではない
  • カイというキャラが崩しが強いワケではないので、じゃあ別のアプローチを考えないといけない

FABさん
  • GGSTは中段が早いので、起き攻めで空ダから中下択ができなくても中段をちらつかせるだけでプレッシャーになると考えている
  • むしろ、ポチョからすれば空ダの弱体化&中段強化はオイシい

サミットさん
  • 空ダの落下地点を変えれるようになり、やってる側は自由度が上がったが受けてる側は「見てから対応して〇〇」っていうのがしにくい
    • つまり、新空中ダッシュはむしろ今までよりも対処がしにくい
  • 置き対空ができるキャラは良いが、防御側が運ゲー気味ではないのか?

開発
  • デザインとして「空ダを出した時点で出した側が読み勝ってる」という思想
  • 確かに、実際にプレイすると旧シリーズの空ダより(対応しにくい分だけ)強いという印象

あいんさん
  • ワンテンポ置いてから空ダが出るので、その時点では無防備になるのがリスキーだなと思う

開発
  • 旧シリーズの空ダは自由度の為のものだった
    • だから入力してすぐに動いたし、プレイヤーが思っていた通りの絵が描ける
      • しかしそれでは「見ている側が何が起こっているのか理解らない、やっている側もどう対処すれば理解らなかった」のが欠点
    • GGSTでは『飛ぶ』というコト自体のリスクを上げたかった、だからあの調整になってる
      • リスクもリターンも上がったので、良くも悪くも『重み』を持たせた
        • 純粋に性能を落としただけではない、新しい遊び方に繋がれば…という考え
      • コレも『悪さ』の一つ
        • ただ悪さであっても『何をしているのかが理解らない』トコロまでいくと改善したい



      サミットさん
      • 昨今の格ゲーはボタン連打だけでコンボになったり、ライトユーザーに歩み寄る傾向が強い
      • GGSTは実際に触るとめっちゃムズかったが、GGSTのターゲット層はどこなのか?

      開発
      • そもそも「簡単って何?難しいって何?」という話になる
        • GGSTのコンセプトは「何でも新しくしよう
          • 今まで上手く行ってたモノでもムリヤリ壊していくくらいの感覚
        • オートコンボなどを搭載して「コンボが簡単に出ればそのゲームは間口が広い」という考え方には疑問がある
          • 逆に言えば「マニュアル操作じゃあないと上までいけないんでしょ?」という”意識面でのハードル”に繋がると思う
          • よくあるボタン連打でのオートコンボを『GG』に『基本システム』として搭載するべきかと言われると悩む
        • というか、そもそもボタン連打コンボを搭載したところで「ぱっと見では別に簡単そうには見えない」という問題がある
          • なので「ぱっと見では簡単そうに見え、実際に触ると難しい」というゲームが理想
          • 他のアーク格ゲーとは「違うアプローチ、違う思想」でライト層にも歩み寄っていきたい
            • 今まで格闘ゲームに食傷気味だった人たちにも、やってみたいと思わせるようなゲームを目指している



            あいんさん
            • ビジュアル面、キャラセレなどが旧作はロックな感じ
            • でも新作ではポップに見える、そこに何か意図はあるのか?

            開発
            • 開発途中だからそう見えるだけ、むしろポップに見えてしまってるのは失敗
            • ロックな部分が無くなるのは避けたい
              • だが重苦しいのを目指すのではなく入りやすいものにしたい
              • 開発中のデザインとはいえ、GGSTのクレームの8割はUI周りだった
            • リスクゲージは体力やテンションゲージより意図的に見にくくしている
              • 画面の情報量で新規が気おされないように、参入障壁を減らす為にそうした
                • リスクゲージは”理解るプレイヤーだけが認識すればいいゲージ”なのでそうしている
                • ただ、現状では理解るプレイヤー(今回のエキシビションマッチ参加者)すらも理解りにくいと言ってるのでそこは改善したい

              ロイさん
              • もし、リスクゲージが見やすかったらFABさんに勝ってたかも(笑)

              開発
              • 20年やってるプレイヤーが試合中に意識しても見えないのは流石にやりすぎだった、改善したい
                • 攻め側は確認できるのでまだ良いが、防御側は相手の攻めも見ないといけないので尚更意識しづらいのが問題
                • UI周りについて多くの意見を頂いてる、本当に改善していきたい



                FABさん
                • 直ガの調整、バクステの変更などで防御側に息苦しさがある
                • 今後、防御側に恩恵があるシステムの追加などはあるのか?

                開発
                • 直ガなどの防御システムがあると「それ出来なきゃダメだよ」になりがちなのが欠点
                  • 防御システムが強いか弱いかより「楽しいか」を基準にしていきたい
                • 今回のGGSTの直ガは僕(石渡ゼネラルディレクター)は楽しくない、何とかしてメスを入れたい
                  • (実際にプレイすると直ガの必要性が薄いので)「防御中、ヒマだな……」っていう印象はある

                FABさん
                • GGSTの直ガは硬直軽減効果が無いので、直ガしても「相手へのプレッシャーになってないな」って思ってしまう

                サミットさん
                • 過去システムなら、スラバは技術介入度が高かったので好き
                  • チップ使い的にブリッツは好きではなかった
                  • でも、ブリッツで敷居の下がった感はある
                • チップからすると、ポチョ相手だと直ガが無い方がラク(ロイさん爆笑)

                あいんさん
                • カイが無敵技持ちなのもあって、直ガから割り込みとかできて好きだった
                  • でも、直ガ前提の技があったりするからトントンくらいの印象
                • GGSTは直ガしなくても良くなったので「他の部分を見れる」のは大きい


                ロイさん
                • シンプルなのが好きなので、直ガは無くても良い印象
                • スラバ的に「難しいけどコレできたらリターンに繋がるよ」みたいのはあっても良いかなと思う、でも「簡単だと……」っていうのはある

                開発
                • スラバはオンライン前提のXrdだと”受付猶予2F”は運ゲーになってしまうと思った
                  • だからXrdではブリッツを採用した
                • 直ガで硬直軽減があると今度は攻め側の技の調整が難しくなる
                  • なので、どんどんどんどんゲーム内容がマニアックなものになっていく
                  • 今まで「それが面白い」「それでいい」と考えていたが、『何でも新しくしていく』というコンセプトに則って、現在の仕様にしている
                  • 過去作においても、本当はガードさせて有利の突進技なんて実装したくなかった
                    • ただそうしないと「突進技直ガからポチョバスが確定してしまう」ので、しょうがなく有利フレームになるように設定していた
                    • 攻め側、防御側のどちらもが楽しめるように模索していく



                    サミットさん
                    • 過去作はXXシリーズ、Xrdシリーズなどシリーズで展開していた
                    • というコトは、ストライヴは「ストライヴシリーズ」として展開するのか?

                    開発
                    • 現状、とにかく面白いものを作るために先のコトは考えていない
                      • ただ「新作が出たら旧作は過去のもの」という流れはあまり好ましくないと考えている
                      • 3rdなどの往年の名作格ゲーが証明しているように、新シリーズが出た旧作であっても名作は変わりなく名作だと思う
                      • 過去作のニーズが高まればそれらを見直す必要も出てくる
                    • 「発売して、ちょっとやって、大して流行らなかったから終わり」というゲームにはしたくないという思いはある



                    【イベントの感想など総括】

                    FABさん
                    • 実際にプレイして、もっと面白くなるという期待はあった
                    • 見てる側にも楽しそうな雰囲気が伝わったのではないかなと思う

                    ロイさん
                    • FABさんに負けたのが悔しい(笑)、製品版が出たらリベンジしたい
                    • 今作のソルはたった2日の練習期間では掘りつくせないほど深い
                    • エキシビションのソルはまだ5%くらい、100%を目指していきたい

                    あいんさん
                    • 未プレイだったので、SNSなどの情報だけでは「大丈夫かな?」という印象が強かった
                    • でも実際触ると面白かった、その機会が得られて嬉しい

                    サミットさん
                    • あいんさんと同じく、このイベントが初プレイだが「めっちゃGGじゃん」と思った
                    • 試遊の5分とか短い時間だと伝わりにくいかもしれないので、伝わらないのも無理はないが不安に思っている人たちにも「面白いから触って欲しい」と言いたい
                    • チップの壁走りコン見ました?今日イチよ、今日イチ!!

                    ロイさん
                    • 当たるつもり無かったからね、俺は!

                    サミットさん
                    • ゲンロウザン赤キャンから壁走って、最後は手裏剣でステージ移動」とかカッコイイ動きもできる、ストライヴ楽しみですね

                    開発
                    • 「一部のプレイヤーが事前に触れるのはズルいのではないか」と思うかもしれないが、このイベントにおいてトッププレイヤーのエキシビションは必要と思ったので呼ばせてもらった
                      • 製品版だと色々変わるので、早く触ったからといって有利にはならないと思う
                      • FABさんに20年以上もGGを触って貰っているというのは、普通のスポーツではなくeスポーツ特有のものなのかなと思う
                      • 面白いだけでなく”一つのコミュニティを形成できるだけの作品”にしたい
                        • 家庭用とほぼ同時期にアーケード版も稼働させたい

                        ※トークセッション、ここで終わり



                        個人的には、かなり批判が多い印象の「新空中ダッシュ」が実際にプレイする分には強化されてるというのは驚きでした

                        パンピーのワタクシ程度ののーみそでは「そんなん操作感だいぶ変わるやん……新GGホンマに大丈夫なんか?」とか何とか思ってたのが恥ずかしー限りです……ハイ


                        ⇐=To Be Continued

                        君の意見を聞こうッ!(アンケート)







                        ※他のキャラ対策はこちらから


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