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※2021/02/16:オープンβテスト配信前時点で分かった情報を追記

取り消し線( )の部分は旧バージョンの情報です(資料的情報として残してます)

②キャラごとのコンボレシピ、技性能などは(↓)からどうぞ







↓のファミ通記事では不明瞭な部分が多かったので、↑の動画から抜粋

箇条書き以外の部分は個人的な雑感、かなり好き勝手言ってるので読まなくていいです、御無礼



通常攻撃・ガトリングルート

  • 通常技は従来と同じ「P・K・S・HS・D」の5種類
  • 地上通常技のガトリングルートが大幅に制限された(※特殊技は除く)
    • 大まかに言うと【P系統>K系統】のルートと【S系統>HS系統】のルートが独立した……くらいの感じ
    • つまり、P・K系統の後にS・HS系統を出すのは不可能
※2021/02/26:追記
  • オープンβ版から更にルート制限が強化されたっぽい、大まかな傾向は以下の通り

5P・2P
  • 特殊技、連キャン(5P>2P、2P>5Pは可)のみ
  • 【5P>5K】、【2P>2K】といったルートすら不可能

5K・2K
  • 特殊技、D系統(5D、2D)のみ
  • 5K>2Kのルートも基本的に不可能(現時点ではチップ・ミリアのみ可能)

S系統・HS系統
  • 近S>遠S、近S>2S、2S>5HS、近S>2HSといったほぼ従来と同じルートが可能
  • ただし特殊技&D系統(5D、2D)に行けるのは近Sのみ、遠S・2S・5HSなどからは出せない

  • ジャンプキャンセル可能技が大幅に減った
    • こちらもほぼ全キャラ共通で「5K・近S・JK以外はjc不可能」になった
    • 逆に言うと過去作でjc不可能だった【アクセル5K】などもjc可能に変更
※2021/02/26:追記
  • オープンβ版から「JS」も基本的にjc可能になった(ポチョなど例外有り)

  • 5P・2P・5K・2Kは全て特殊(=レバー入れ技)にキャンセル可能になった
    • ソルなら【2K>6HS】、ファウストなら【5K>6HS】など各キャラに新ルートが増えた

小技からのガト制限強化は、いわゆる”始動技によるコンボ時間補正・ダメージ補正”などを極限まで直接的にしたモノと考えてよさそう、これまでは小技からのリターンがキャラによってかなり違ったのでそれを是正する狙いかも?

『小技が強いのはダメ、それだと小技以外振る意味がなくなる』というウメさんの金言もありますし、どう作用するか見どころっす

あとはまぁ、単純にゲームデザインとして単発ダメージが高めの調整なのでガトがそんなにバコバコ繋がったらそれはそれでヤバそうかなって……

ダストアタック

  • カウンター時のみエリアルに移行可能になった、代わりに純粋な性能(発生など)は強化されている
    • 過去作と違ってカウンターでさえあれば空中ヒットでもOK
  • ノーマルヒットの場合は相手を大きく運んで端端の状況になる
    • 端だと壁バウンドするのでノーマルヒットでもコンボ可能
    • Xrdからの”発生時に赤く光る"仕様は撤廃、旧作のように光らなくなった
    • 同じくXrdからの”横ダスト”は削除
    • ダストエリアルのフィニッシュ専用攻撃が追加
      • ダストエリアル時に同じボタンを2回以上を押すと自動的に発生する
      • コレを当てると相手を即座に叩き落とす、その際にステージ移動の演出アリ

    ダストアタックは上級者帯まで来ると大半のキャラは使わない&使えないだったので、性能強化はアリかなと

    発生強化に加えて”発生時に赤く光る”仕様が撤廃されたので、かなり見切りにくくなってるかもっすね


    特にダストをガードされたら確反のキャラはなおさら死に技的扱いだったので、個人的には全キャラガードで微不利(-1~2Fくらい?)で良いと思うが……

    『発生強化&エリアル移行はカウンター時のみ』という調整も、「通常時は単発ダメージで済むからそこまで意識を割かなくても良いが、リスクレベルが溜まってる時は必然的にダストを警戒して中段択のプレッシャーが増える」と言う読み合いが成立すればスリリングで面白そう

    今作のダストが”見てからガードはちょっとキツいくらいの発生”なら、リスクレベルを上げるコトの明確なリターンとしては良調整かも?


    ※2020/02/08:追記
    • FABさん曰く「ダストは強くなってる、チラつかせるだけで相手へのプレッシャーとして機能する」とのコト(注:旧仕様時点での発言)

    ※2020/04/17:追記
    • クローズドβ版から発生時にオレンジ色のエフェクトがキャラの背後に出るように変更
    SnapCrab_NoName_2021-2-9_15-20-24_No-00
    • 個人的にはREV2の赤い円形のエフェクトより視認性が高いと思うが……
    • 一度消した仕様を復活させるとは、開発チームバクステしたな?

    ※2021/02/16:追記
    • 通常ダスト(=タメ無し)はシンプルな単発中段技に変更、ヒットしてもその場で相手がのけ反るだけ
    • タメダストヒット時のみダストエリアルに移行可能に変更、空中ヒットでも移行可能

    通常ダストの発生は調査によれば20Fらしいので、【通常ダストヒット>赤キャン>コンボ】などロマキャンを絡めれば崩し択としては有用っぽそうかなと


    地上投げ・空中投げ

    • コマンドが「6HS or 4HS」から「6D or 4D」に変更
    • 発生が鈍化したのでリバサ投げでの切り返しが実質的に消滅、調査によれば発生2Fとされている
      • 投げシケモーションが追加

      非1F化については、リバサ投げでの切り返しは「強烈な起き攻めに対しての安全弁・・・的な意味合いもあったと思うので、起き攻めが弱体化したならそっちも弱くなるのは必然的かなという印象

      投げシケ追加は個人的には非常にディ・モールト大歓迎な変更、令和にもなって投げシケ無しってさすがに前時代的すぎるのである意味では当然の変更か

      特に時折話題に上がる「投げ漏れHS性能格差問題」の改善にもなりそうでベネ、それに起き攻め時にダンガッシュから技重ねれる方が個人的には好きっすかね


      まぁ…空中投げだけ・・は1Fのままでも良いかも、「空投げが上手いのが上級者のステータスの一つ」みたいなトコあるし、万が一やっべぇ性能の飛び込み技があったとしても全キャラ共通の安全弁にはなるハズ……

      何より空投げで落とすのがギルティで純粋に一番楽しい瞬間でもあるし

      気絶

      • 削除された

      ブレイブルー・P4U・DBFZ・GBVSなど他のアーク格ゲーは気絶が無いので、GGSTもついにそれに倣った感じと言えるか?

      個人的には気絶の有無はそれぞれメリットもデメリットもあると思うので、無いならそれはそれでいいですが……

      まぁ気絶復帰の為に必死のレバガチャをしなくて済むので、アケコンが無駄に消耗しなくて済むのはベネかなと


      各種UI

      【体力ゲージ周り】
      • 体力が減るほどアイコン関連が画面中央側に移動するように
      • ラウンドアイコンは初期2つを所持、ラウンドを取られると減る”残機”的な扱いに
      • リスクレベルは顔アイコンの背後に重なるように追加、縦方向に溜まっていく
      • バーストアイコンはXX無印のように使用可能時に動く
      SnapCrab_NoName_2021-2-9_16-0-28_No-00

      ラウンドアイコンの残機化はなんとなくスマブラ風なイメージ、まぁ表示が変わっただけなのでシステム的には何も変わってないが…

      顔アイコンの移動も「残り体力がより直感的になった」と言えばそうなのかも

      何より『観る側への配慮』の意味合いも大きそーだなぁという印象、これも”e-sports時代”か……??

      逆に、開発中のUIとはいえ現時点ではリスクレベルの視認性がやたら悪いような……画面の情報量を減らしたいのか??


      ※2020/02/08:追記
      • 開発者トークセッションによれば、本当に「わざと視認性を悪くする」目的であのデザインにした模様
      • 「ゲージ類の多さに初心者が画面を見ただけで気圧されないようにする」のが目的だったらしい
      • とはいえ「トッププレイヤーさえも試合中に認識できない」という批判があった現状、善に努めていくとのコト

      ※2020/04/14:追記
      • クローズドβ版からデザイン変更
      • ラウンドアイコンの位置は画面中央部分で固定(=顔アイコンに追従しない)になった
      • リスクレベルは最下部に横一本のゲージに変更
      SnapCrab_NoName_2021-2-9_14-38-44_No-00

      既存プレイヤーからすると初報版よりもかなり改善された印象

      しかし、本来の目的だった「ゲージ類の多さに初心者が画面を見ただけで気圧されないようにする」という意味では難があるか……


      『リスクゲージは見やすくする』

      ゲージ類の多さに初心者が気圧されないように配慮もする』

      「両方」やらなくちゃあならないってのが「完全新作」のつらいところだな


      覚悟はいいか?

      オレはできてる


      ※2020/10/11:追記
      • アイコン追従要素は完全に撤廃、旧作のように各々位置が固定化された
      • なお、ラウンドアイコンの”ハートマークでの残機化”(…とでも呼べばいいのか?)は継続
      SnapCrab_NoName_2021-2-9_14-22-17_No-00

      個人的にはアイコン追従も「色々新しくしていくならアリっちゃアリかな~」くらいに思ってたんですが……

      完全に撤廃されるとは世間的にはよほど不評だったみたいっすね……



      【テンションゲージ】
      • 従来通り、歩き・ダッシュなど移動行動でも増加
      • 25%消費システムが無いので、メモリは中央の50%(と100%)にのみ存在
      111

      これによりフォースブレイクの再登場は(現時点では)ほぼ無いか…?


      ※2020/04/14:追記
      • クローズドβ版にて体力バー周辺のUIがデザイン変更
      • 50%区切りで歯車ギアアイコンが点灯するように、ゲージが溜まった時の視認性がアップ
      SnapCrab_NoName_2021-2-9_14-27-9_No-00

      カウンター関連
      • 今作は一部の技のカウンター時に特殊演出が入る
      • 特殊演出は「全体がスローになりつつ画面がアップにな」ような感じ、明らかに過去作よりカウンター確認がしやすい&追撃猶予も増える
      • P・K系統などのいわゆる”小技”は、ほぼ従来と同じ演出(Counterの表記のみ)
      • S系統などのいわゆる”中技”は、スロー演出が入る(画面アップは控えめ)
      • HS系統・必殺技などのいわゆる”大技”はスロー演出+画面アップ、最も確認しやすい
      • リスクレベルが溜まった時の強制カウンターに限り、小技などでもスロー演出が入る

      専用演出のおかげで『リスクレベルが上がる事のヤバさ』が直感的になるので新規プレイヤーにも有用な変更と言えそう

      既存プレイヤーからしても中技以上、特に大技はch確認がこれまで以上に容易になりそうで嬉しいかなと


      あとスロー演出があまりに頻発するとスピード感が削がれるかな?という懸念が無くも無いですが……最も起こりやすいであろう小技chはほぼ従来通りの演出、プラス中技chはスローのみという事でよほど大技chが連発しない限りそこまで気にしなくても良さそうかなという印象

      実際にプレイする立場からすれば、それらの懸念を差し引いてもch確認しやすい恩恵の方が大きそうですかね


      ダッシュ関連

      【ダッシュモーション終了時の硬直時間が撤廃】
      • これにより「FDブレーキが不要になった
      • つまり、ダッシュからの通常ガードでも問題なくガードしてくれるように

      FDブレーキは実質的に知らないプレイヤーが苦しむだけのテクニック(知ってるならやらない理由がほぼ無い)だったので、無くなってもまぁおかしくはないかなと

      もっとも、メーカーが用意した「システム」ではなく【投げ仕込み近S】や【FD仕込み裏昇龍】のようにプレイヤー側が開発した「テクニック」である以上、知らないプレイヤーが居るのはしょうがないというか当然ではあるが……

      少しでも勝利の為に尽力するなら導入するべき」って感じのテクっすからね~~~……



      【ダッシュ専用ボタンが追加】
      • デフォルトはL3押し込み(PS4の左スティック)
      • DBFZのような攻撃同時押しでのダッシュではなく、完全にダッシュ専用のボタンとして実装
        • 前ダッシュだけでなく【4+ダッシュボタン】でバクステも可能
        • 空中ダッシュ&空中バクステも健在、低ダの低さの限界は不明
        • 一部の空中攻撃を空ダでキャンセル可能に、これによってエリアルの新ルートが増加

        DBFZなどでも見られたボタンでのダッシュ、これにより実質的に「低ダの難易度が極限まで緩和」と言えそう

        有名プレイヤーの生配信などで「低ダってどうやるんですか?」という趣旨のコメントを何度見たコトか……


        ちなみに、同じく”新世代格ゲー”として設計されたであろうBBTAGは『6だけでダッシュ(=歩き削除)』という「さすがに思い切り過ぎなんじゃあないか?」という仕様だったが

        幸か不幸か、さすがにその仕様を受け継ぐコトは無かったよーで……


        ※2020/01/28:追記
        • EVO Japan 2020出展版にて空中ダッシュ前にワンテンポ置くように変更
          • 直近の格ゲーで例えると、ラシードのVスキル2的な感じか?
        • 高空(?)での空ダだとワンテンポ置かないっぽい、従来通りの感覚
          • 何が条件かは現在詳細不明だが、とにかく言えるのは「ワンテンポ置かない空ダも混在する」というコト
        • 空中バクステは特に変更なし

        空中ダッシュ(特に低ダ)は「奇襲・弾抜け」としての意味合いも大きいので、実質それらが弱くなると考えると、対戦に置ける影響は(ステージ移動以上に)新要素の中で一番大きそう

        『ボタンダッシュ追加で低ダの難易度低下、これで新規も安心』……と思いきや、そこまでするならいっそのこと、空ダも空バクステも削除して「2段ジャンプができるZERO3」くらいのゲーム性にしてしまった方が良いのでは……ガークラじゃあないけどリスクレベルもあるし


        個人的に悲しいのはコレでソルの『ロイコン』が消えたコト、ロイコンの成功率がソル使いのステータス的なトコもあったはず……

        特にJP拾いだと割と猶予あるから自分程度でもできますが、JK拾いはガチのビタらしいのでやってるソル使いを見ると超リスペクトでした、ハイ

        • ガトリング>6P>5HS>低空ダッシュ>JP>JHS>(VV叩き落しorBR)
        • ガトリング>6P>5HS>低空ダッシュ>JK>JD>(VV叩き落しorBR)
          • 通称ロイコン。大幅に難易度が下がったが、それでも難易度は少し高め。
          • 低空ダッシュ前のジャンプをハイジャンプにすると若干猶予が増える。


        ※2020/02/08:追記
        • エキシビションマッチを行ったトッププレイヤーの皆さんの意見では「新空中ダッシュは軌道が一定ではないので防御側は対処しづらい、むしろ強化されてる」とのコト
        • 開発側の思想としては「空中ダッシュを出すのに成功した時点で出した側が読み勝ってる」(=だから防御側が対処しづらい)というデザインらしい

        ※2020/05/26:追記
        • クローズドβ版にてファウストの空ダのみワンテンポ置かないコトが判明
        • キャラ毎に個別の設定する方針なのか、ファウストが現在未完成ゆえのミスなのかは不明
        • 前者だとすると、元から空ダが遅いファウストへの配慮と考えられるか?

        ※2021/02/16:追記
        • オープンβ版にて、空ダの発生(入力から実際に空ダするまで)がおよそ13Fと判明
        • またミリアのみ他キャラと違い”発生9F”とのコト、やはりキャラごとに個別設定をする方針か

        直前ガード

        • ガード硬直軽減&ガードバック軽減効果が撤廃
        • ゲージ増加量アップは従来通り

        分かりやすく言うとGBVS仕様に変更、これにより各種技の硬直フレーム周りも大幅に見直されると思われる

        特にKマッパみたいな『直ガ時のみ確反取れる』くらいの硬直の技が、はたしてどう調整されるかは非常に興味深いかなと

        FABさんを筆頭に『直ガ割り込みスゲー!!』とかは無くなっちまうのか……??


        ※2020/02/08:追記
        • 石渡ゼネラルディレクター曰く「今のGGSTの直ガの仕様だと僕は面白くないと思う、メスを入れていきたい」とのコト

        ※2021/02/09:追記
        • オープンβ版から直ガ成立時にほぼ完全にノックバックしないように変更?
        • 旧作では”ノックバック軽減”だったが、もはや”ノックバック無視”と言っていいレベルに
        • また、先行プレイ動画を見るにFD中でも直ガが可能に変更?

        ※2021/02/16:追記
        • 公式解説動画より、FD直ガの正式名称が「直前フォルトレスディフェンス」と判明
        • 成立すると「自分は全くノックバックせずに、相手を通常のFD以上に大きく押し返す」という仕様、通常の直ガと違ってゲージは消費するので注意
        • 見た目的にもそうだが、直ガFDは事実上の”アドバンシングガード”と言っても過言ではない仕様となっている
        • 通常直ガ成立時もケズリダメージを無効化するように変更、FDとの相違点が1つ少なくなった

        FD

        • 空中に居ても相手の地上攻撃を通常ガード可能(=FDが不要)になった
        • ただし、空中通常ガードするとリスクレベル増加量が大きい
        開発「初心者帯でのFDの必須性を低下」

        空中FDの有用性はこれまでと変わらなさそうだが、試合自体はP4Uシリーズに近いプレイフィールになりそう

        純粋にガードの選択肢が増えてる時点で防御側(受け側)を強くする意図かも、ダウン・受け身関連の調整に並び「攻撃側偏重」と言っても過言じゃあなかった従来シリーズとの差別化点と言えそう

        ソルで言うと「画面端の6P、ダッシュ5K」など飛び狩り行動が実質的に弱体化してるのが気になるトコロですが、どうやら「相手のリスクレベルを上げる」のが旧作以上に大事な要素の1つっぽそう

        まぁ、結局は「相手のリスクレベル増加時に自分にどれだけリターンがあるか」次第かなと

        受け身・ダウン関連

        • 空中受け身が削除、エリアル後に空中で復帰されるコトはなくなった(※厳密にはごく一部の状況で可能)
          • つまり、エリアル後は”必ず地面まで落下して地上受け身 or ダウン”になる
          • 浮いた相手は着地まで完全無防備」というゲームデザインらしい、感覚的には鉄拳シリーズのコンボに近い感じか
        • 地上受け身が追加、エリアルからダウンを取るのが難しくなった
          • おそらくだが、各技に「地上受け身可能 or 不可能」の個別設定が付いたと思われる
          • 一応、ソルの空中BBなど”空中で出せる受け身不可能の技もあるので、完全にエリアルからダウンが取れなくなったワケではない
        • 各キャラの2Dや地上投げなどは大半が”受け身不可能”となっているので従来と同じダウンが取れる、とはいえ”メイの地上投げは受け身可能”など例外もあるので注意
        • 受け身が完全オート化
          • プレイヤー側の操作で「受け身を遅らせる」や「ダウン or 非ダウンを選ぶ」などは不可能(※厳密にはごく一部の状況で可能)
        • ダウン追い打ちした時のダメージに補正がかからなくなった
        開発「起き攻めを狙うためにはどの技を当てるかが重要に」
        ※2021/02/26:追記
        • オープンβ版から全ての地上投げ・空中投げが受け身不能に変更、旧仕様だとメイの地上投げやポチョ以外の空投げは受け身可能だった
        • 壁張り付き後に相手が追撃しなかった時に限り空中受け身が可能(名称こそ空中受け身だが実質的には”壁受け身”とでも呼ぶ方が適切か?)、この受け身のみプレイヤーの任意で前方と後方を選べる

        空中受け身削除はかなり思い切った調整というか、個人的には「昨今の格ゲー簡略化の流れもココまで来るか?」という印象

        しかし、理解りやすさと言う意味では「浮いてる間は好き放題殴れる」という鉄拳風のコンボデザインはある種の究極かも、空中受け身の読み合いも面白いっちゃ面白いけど難しいと言われれば否定できない要素ではあったし…

        2D格ゲー以外に鉄拳もプレイしてますが、個人的には鉄拳も鉄拳で地上受け身関連の読み合いが(2D勢からすると)中々に難しかったので、そっちの意味でもGGSTの受け身オート化はまぁ必然なのかなというイメージ


        ただ、気になるのはこの仕様だと「ソルなどのエリアルからダウンが取れたキャラは実質弱体化、アクセルなどの取れなかったキャラは実質強化というコトにならないかという懸念が……

        いや、まぁその辺はエリアルのダメージやらを調整すればどうにでもなるか……??


        とにかく、少しでもプレイ動画を見れば一目瞭然だが、現時点の対戦では「エリアル⇒ダウン⇒起き攻め」というお決まりの流れがかなり少なくなっているような印象

        仮タイトルに「NEW・・・ GUILTY GEAR」という銘打ったのにもうなずけるゲーム性だと思う、明確に過去作とは違うゲームメイクがプレイヤーにも求められそう

        ステージ移動&ポジティブボーナス

        • 画面端でコンボや対応する覚醒を当てると発生する新要素
        • 壁を割った方は一定時間「ポジティブボーナス」の効果が得られる
          • 効果中は一度キャラの頭上に大きく専用アイコンが出た後、画像(↓)のように顔グラの下に移動して小さく表示される
          • ちなみに「ネガペナ警告」も同様にキャラの頭上に出るようになった
        SnapCrab_NoName_2019-11-4_15-38-46_No-00
        • 効果時間中は①自動でゲージ増加、②各種ゲージ増加量アップ、③攻撃力10%アップなどの効果が得られる

        ①コンボの場合
        • 端で攻撃を何度か当てると最終的に相手が壁に張り付き、完全に張り付いた後に何か1発でも当てればステージ移動する
        • コンボでステージ移動した場合、移動後は開幕同様の仕切り直し状況からスタート


        ②覚醒の場合
        • 端付近であれば、壁に張り付いていなくてもヒット時に自動的にステージ移動する
        • ただし、移動に対応しない覚醒もあるので注意
          • ソルのタイラン・カイのライドなど吹き飛ばす系の技は移動可能、チップの斬星などは当てても移動しない傾向にある
        • 覚醒でステージ移動した場合、①と違って相手ダウンの有利状況からスタート

        ※【ダスト>エリアル>ダストフィニッシュ】時も移動するが、コチラはステージ移動演出のみでゲージ増加の恩恵はナシ


        正直、新システムの中で一番影響が大きいかなと思うヤツ

        感覚的にはブレイブルーの『アクティブフロウ』の亜種というか、積極的に動くことによる恩恵の可視化・明確化かなという印象、ギルティ特有の『テンションバランスの増加』は可視化という意味では少し遠かったので

        ……まぁぶっちゃけ、露骨に「画面端での一方的な試合展開ワンサイドゲーム」を是正する狙いなんだろうとは思うが、だとしても”端でコンボしたらほぼ強制的に中央で仕切り直し”というのは「端に追い詰めるコトのバリューが下がってしまうんじゃあないか?」という懸念が…

        現時点の情報では『ゲージ増加を取る or 端継続を取る』みたいにプレイヤー側に選択権があった方がやっぱ良いんじゃあないかなぁというのが率直な感想

        まぁ『壁張り付き後にコンボを放棄すれば移動しない』と言えばそうなのだが、それでは本末転倒というか……

        例えば、ポチョみたいな立ち回りが貧弱なワンチャンタイプのキャラからすると、せっかく追い詰めたのに仕切り直しってのはちょっとキツいような……??


        ※2020/02/08:追記
        • 実際のプレイ動画(ロイソル vs FABポチョムキン)などを見ると効果時間中はかなり凄い勢いで溜まってるのが理解る
        • 単純に壁張り付きコンボのダメージ自体が非常にディ・モールト高い上に、これだけ大幅にゲージが増えるなら端で攻め継続できなくてもリターンがあってるかも

          ※2020/04/17:追記
          • クローズドβ版から大小のアイコンによる表示は廃止された
          • 代わりに1Pなら画面左上、2Pなら画面右上に「POSITIVE」と大きく表示されるように変更(↓)
          SnapCrab_NoName_2021-2-9_14-34-24_No-00
          • ちなみにネガペナ関連も同様に画面左上 or 右上場所に表示されるようになった

            ※2021/02/09:追記
            • オープンβ版から壁割り時に追加ダメージが発生(補正次第だがおおよそ+30~40ほど)するようになった
            • また、一切壁を割らなくても条件を満たせば試合中にポジティブボーナスを得られる
              ことを確認

            ロマキャン関連

            • ロマキャンすると”専用の丸いエフェクト”が発生、コレがヒットすると様々な効果が起きる
            • 発動時にレバー2回入力でスライド移動可能(黄キャンは除く)、開発曰く「地上なら前後の2方向どちらか、空中なら上下左右の4方向」とのコト
            ※2021/02/22:追記
            • オープンβ版から地上ロマキャン時も上方向にスライド移動可能に変更された

            P4Uシリーズはワンモアキャンセル時にレバー6入れっぱで勝手にダッシュしてくれたので、スライド移動は感覚的にそれに近そう

            Xrdで実装されてても良かった改良点だったのでその発展版となれば嬉しい限りっす


            鈍化キャンセルも「XXの頃のスピーディーな連携が帰ってくる」と考えれば相当面白そう

            それでいて、Xrd以降の時間鈍化も状況次第で使い分けれるので、GGSTのロマキャンはXXとXrdの良いトコ取りと言った印象

            まさしく無限の可能性を秘めたシステムだなと

            SnapCrab_NoName_2019-11-4_15-41-7_No-00

            ①赤キャン
            • ヒット時のロマキャン
            • 時間鈍化+エフェクト部分ヒットで相手を少し浮かせる効果アリ、感覚としてはP4Uの”ワンモアバースト”やDBFZの”スパーキング”に近づいた感じか
            • 鈍化演出を各種技でキャンセルすることも可能、カイなら「VT>赤キャン>キャンセルフードゥルアルク」などで鈍化演出を飛ばしてXXの頃の赤キャンのようにスピーディーな連携ができる
            開発「従来よりも追撃が簡単に」
              「色んな”悪さ”を隠しておりますので」
            Xrdの時点でXXの200倍追撃しやすいと思うが、それでもまだ簡単にしないといけないのか……


            ※2020/04/25:追記
            • クローズドβ版を実際にプレイして理解ったが、REV2と比較して赤キャンできる猶予フレームがかなり短くなっている
            • おそらくはロマキャン入力時の”どの色になるか”の判別方法に変更があったと思われるが……(※REV2だと相手がガード硬直中でさえあれば問答無用で赤キャンになったはず)
            • 具体的には「取り合えず何かパナしてヒットしてたらそれでOK、ガードされてたらガード確認からロマキャンしようみたいなムーブをするとほぼ間違いなく紫キャンになってしまう、それくらい猶予が短くなった
            • 実体験で言うと、REV2の感覚で【パナしディッパー>ガード確認からディレイ赤キャン】をしようとしたら間に合わず紫キャンになったり…という具合
              • 一応「ヒット時に赤キャンからコンボを伸ばす」分にはそこまでの影響は少ないと思われるが、「紫キャンができないノーゲージ無敵のフォロー」としては時に影響が大きいと思われる

              ②青キャン
              • ニュートラル時のロマキャン
              • エフェクトが当たると相手のみ一定時間鈍化継続、新赤キャンのような打ち上げ効果は無し
              • 鈍化中は攻撃を当てても相手は鈍化のまま、これにより2Kなど小技ヒットからコンボ可能
              ※2021/02/22:追記
              • 相手がガード中でも自キャラがニュートラルなら青キャン可能、これを利用して【近S>ジャンプキャンセル>空中青キャン】などコンボ中に青キャンを組み込むことも可能


              ③黄キャン
              • ガード中のロマキャン
              • 従来のデッドアングルに相当する技(DA自体は削除)、ただしDAと違って空中でも可能
              • エフェクトがヒットするとわずかにのけ反って距離を離せる、また相手が空中判定だと大幅にのけ反るのでさらに距離を離せる
              • イメージとしては他ゲーでいう"アドバンシングガードに近い性質"と言えば直感的か、もっともガードされたら普通に確反が入る程度には不利だが……

              ④紫キャン
              • 空振り時のロマキャン
              • 前作の黄キャンのタイミングで出しても紫キャンになる、なので実質的に旧黄キャンの消費量が50%になったようなモノか

              個人的には、Xrdで『格ゲーにおける究極の到達点まで進化したシステム』だと思ってたロマキャンだが、まさか攻撃判定を伴うようになるとはさすがに予想GUYすぎた……アークの進化はとどまる所を知らないのか

              黄キャン格差」は少なからずあったと思うので一律50%化は良いかなと、ジョニーの地上ツヴァイ黄キャンとかインチキみたいな性能やったし、それなら一律50%の方がマシ


              新黄キャンは解説だけだとデッドアングルをローリスク・ローリターン&空中発動可能にしたような印象、別にリターンを取るための行動じゃあないからローリスクになった分だけ強化かも?

              黄キャン・投げ漏れHS同様に「DA格差」も絶対にあったし、フレーム周りを覚えるレベルのプレイヤー側からしてもリーチ・発生・判定などの性能の一律化はありがたいと思う

              優秀すぎたり劣悪すぎるキャラが居るくらいなら、コッチも一律で良いのかな、と

              バースト

              • 記事内では特に触れられてないが、金バ・青バともに健在
              • 開発曰く「ロマキャンと組み合わせると色々ある」らしいが、それ以上の言及が無いので現在詳細不明
              ※2021/02/22:追記
              • 金・青バーストともに投げ無敵追加、代わりに金バーストガード時に反撃が入るようになった
              • ダウンバーストは削除、ダウン後に青バしてもガードされたら普通にコンボされる

              「ロマキャン+バースト」という夢のコラボに期待

              ただ気になるのはバースト覚醒のような何かしらの「システム」なのか、それとも赤キャンから金バが当たるとかそういう意味での「組み合わせ」としての発言なのか……??

              そういえば、Xrdの一番最初か2回目くらいのロケテだと「赤キャンから金バが当たる仕様」だったような……


              しかし、リスクレベル同様に視認性が悪いのがどーしても気になる……

              まぁ開発中のUIにドーダコーダ言ってる時点でナンセンスというヤツだが、子供の頃「刑事コロンボ」が好きだったせいか細かいことが気になると夜も眠れねえ

              ソル変更点、新技の雑感など

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