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講座を開いてくれているどぐらさん、チームサイクロプスに感謝
「超ダ>A連」後のコンボ選択について
⇒「超ダ>A連」からはヒット確認してアシストコンボの方が高いが、妥協してバニからのコンボでもOK
「人間なんで……もうそこは」
「妥協の仕方としてはそんな悪くないと思いますよ」
⇒交代からのコンボの場合、アシが使えないのにアシストコンボしようとするうっかりミスもあるっちゃある
「適宜、使い分けれるといいですよね」
リフレクトのオススメポイントは?
「ありますよ~~、リフレクトはいくらでもありますよ~~」
⇒逆に言うと、リフレクトが負けるのは連ガ下段&投げのみ
例①:「相手の空中攻撃引きずり降ろし>こっち着地&相手空中でのジャンプ攻撃」
⇒この場合、相手が空中に居るので下段と投げはほぼありえない
⇒なので、リフレクトを押しておけば連ガならガード、非連ガなら割り込みが可能
「ここは押し特です、結構」
例②:「遠距離からの気弾>バニ」
⇒これも①同様、下段はほぼありえない(※スパーキング中を除く)
⇒そもそもバニ自体がリフレクトポイント、下段が存在しないから
⇒バニをガードしてしまうと密着で相手有利の状況になるので、その意味でもバニはリフレクトしたい
「”何か>バニ”は連ガにならないんで」
「(バニに対して)クセでリフレクト押していいと思います」
気弾についての解説
⇒気弾には①弱い気弾、②強い気弾の2種類がある
①弱い気弾:超ダで抜けれる弾が該当する
⇒①に対してはガーキャンリフレクト or ガーキャン超ダができる
⇒なので相手の「~攻撃>隙消しベジータアシ」などの連携は超ダで抜けれたりする
「ベジータのアシストの欠点って、気弾のレベルが低いんスよね」
②強い気弾:かめはめ波や魔閃光などのビーム系が該当する
⇒①と違ってこっちは超ダで抜けれないし、ガーキャン行動も不可
⇒ただしビーム系はほぼ必殺技のみなのでバニができない、つまり飛びが確定する
「波動拳っす、コレが!」
「覚えといてください」
※技によって、パッと見はビームでも弱い気弾だったりするので注意
⇒例:トランクスSなど
スパーキングのタイミングは?
⇒先生曰く、1人目を倒して出てきた「”2人目を即殺し”するのに使うのがベスト」らしい
「僕は結構、シブってますねスパーキング」
「そっちの方が強いんじゃないのかな…って気がして」
崩しの練習方法は?
「アシストさえ居れば崩せるんすよね」
「手札を整理した方が良いっすね」
⇒ラッシュ、リープ(6B)、表裏2択など、崩しの選択肢自体は多い
⇒なので、手札を整理して何をすれば相手が崩せるかを知るべし
⇒例えば、みんな意外とリープを使ってないコトが多い
※具体的な崩しの練習法は、トレモで相手をしゃがませてから
①:「リープ>アシ」からのコンボ練習
②:低ダめくりJBからのコンボ練習
⇒この2つを手になじませるべし
「この2個がメイン崩しなんで」
2人になった時の交代方法
⇒3人居る場合なら「アシストガード>交代」が一番安牌だが、2人だとそれができない
①:ノーゲージなら拘束時間の長い技をヒット or ガードさせて交代がベスト
⇒例「ヤムチャA連3段目ガード>交代」、「セルJSヒット>交代」など
②:ゲージを使うなら「コンボ>ディレイド交代」や「ガード>確定ガーキャン交代」など
③:相手が空中に居る時(=2Cを打てない時)を狙う
⇒絶対安全に行きたいなら①がオススメ
スパーキングの良い使い方、悪い使い方
良い使い方①:「コンボ>スパーキング」で相手を倒せる場合
⇒例:始動技が良い、ゲージがある、画面端の時…など
⇒相手1キャラと、こっちのスパーキングをトレードするイメージ
良い使い方②:「昇龍>スパーキング」で安全に昇龍を打ちたい場合
⇒例:大将しかない時、残り体力があやしくなって来た時…など
悪い使い方:ガードさせれないスパーキングが最悪
⇒(地上の場合)ガードさえさせればスパーキングは±0だが、スカると着地まで硬直がある
⇒回復目的で打ちたいなら「バックハイジャンプ>スパーキング」がわりと安全
1.【超ダ後のコンボ選択:可能ならアシコン、妥協してバニコンでもOK】
交代からのコンボの場合だと
アシが使えないのにアシストコンボしようとするうっかりミスもあるっちゃある
適宜、使い分けれるといい
2.【リフレクトポイント①:相手が空中に居る時】
相手が空中に居るので下段と投げはほぼありえない
「相手の空中攻撃引きずり降ろし>こっち着地&相手空中でのジャンプ攻撃」の場合
リフレクトを押しておけば連ガならガード、非連ガなら割り込みが可能
3.【リフレクトポイント②:遠距離からの気弾>バニ】
これも①同様、下段はほぼありえない(※スパーキング中を除く)
そもそもバニ自体がリフレクトポイント、下段が存在しないから
4.【弱い気弾:超ダで抜けれる弾が該当する】
コレに対してはガーキャンリフレクト or ガーキャン超ダができる
なので相手の「~攻撃>隙消しベジータアシ」などの連携は超ダで抜けれたりする
5.【強い気弾:ビーム系が該当する】
こっちは超ダで抜けれないし、ガーキャン行動も不可
ただしビーム系はほぼ必殺技のみなのでバニができない
つまり、飛びが確定する
6.【崩しの練習方法:①リープ>アシ、②低ダめくりJBの2つがメイン】
トレモで相手をしゃがませてからこの2つを手になじませるべし
7.【2人になった時の交代方法:3種類ある】
①:ノーゲージなら拘束時間の長い技をヒット or ガードさせて交代がベスト
②:ゲージを使うなら「コンボ>ディレイド交代」や「ガード>確定ガーキャン交代」など
③:相手が空中に居る時(=2Cを打てない時)を狙う
安全に行きたいなら①がオススメ
8.【スパーキングのタイミング:2人目を即殺しできる時】
先生曰く、1人目を倒して出てきた「”2人目を即殺し”するのに使うのがベスト」らしい
9.【スパーキングの良い使い方:①相手を倒し切れる時、②昇龍から発動】
良い使い方①:「コンボ>スパーキング」で相手を倒せる場合
⇒例:始動技が良い、ゲージがある、画面端の時…など
⇒相手1キャラと、こっちのスパーキングをトレードするイメージ
良い使い方②:「昇龍>スパーキング」で安全に昇龍を打ちたい場合
⇒例:大将しかない時、残り体力があやしくなって来た時…など
10.【スパーキングの悪い使い方:ガードさえさせれない時が最悪】
(地上の場合)ガードさえさせればスパーキングは±0だが、スカると着地まで硬直がある
回復目的で打ちたいなら「バックハイジャンプ>スパーキング」がわりと安全
Cygames
2020-02-06
ホリ
2016-12-22
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※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
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常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…