18_JHN

ジョニー戦がキツい、とにかくキツい

もろちんもちろん、相手は賞金首なんで人差もありますが……にしても辛い、とにかく辛い!!


まぁハナから勝ちこせるなんて思ってもないので色々と試してみた感じですが

にしても30~40試合くらいやって勝ったのが4~5試合くらいなんで…

まぁ敗因を分析していきましょう


●開幕の読み合い


多分、ジョニー側の方が有利っていうかイニシアチブが取れてると思う。まぁそれを有利というんでしょうが


【開幕行動】

①ダッシュ5K:バクステ、コインに対しての択

⇒通った時はかなりオイシいが通らなかったときがヤバい…


②ライオット:コインに一方負け、そっからコンボ


③2D:コインに一方負け

⇒ジョニーが「コイン>前ステ」してたらしゃがみくらいからコンボ


④ファフニール:コインに勝ち

⇒ジョニーが「コイン>前ステ」等してたらファフヒット確定

⇒「2D>コイン」に負け、当然コンボされる


⑤遠S:コインに一方負け


⑥5HS:コインに一方負け、2Dと相打ち


⇒どうやら開幕でコイン投げられたらソル側基本何しても負けだし、勝てる択はリスク大きい

⇒つまり開幕から無理してもいいことない


●6HSガードさせ後の読み合い

リプレイ見直したら、6HSガード後はジョニー側は絶対リバサコインだった

⇒6HS後はコイン安定っぽい


【6HS後にリバサコインされた場合】

①6HS>ブリンガー:基本的にコインはスカる

⇒6HSから最速気味キャンセルならブリンガーヒット、当然コインもスカる

※ただし6HSド先端だったり、直ガされてるとガードが間に合うことも多い


②6HS>リボルバー:ソル側一方負け

⇒一番バッドな択、やる意味なし


③6HS>ガンフレ:距離による

⇒遠めならお互い何も無し

⇒近めだとお互いにヒット、でも相手のミストレベルが上がるのでこっち不利


④6HS>ガンフレフェイント:お互い何も無し

⇒とりあえずこの択が一番無難か

⇒ガンフレフェイント>即ファフでコインを抜けたり…して頑張る


⑤6HS>グランド:ソル側一方勝ち

⇒まぁ流石にリスクが高すぎるが……

⇒「コイツ6HSの後、絶対コインやってくる」っていう奴への一点読みの択

⇒あるいは意識付けの一つ、アクセントとして


※どの技も注意すべきは
「取りあえず6HSまで出して、状況確認(6HSヒットかカウンターかガード)してから何を出すか決めよう」
みたいなプレイをすると、キャンセルで出した技がディレイ気味になってしまいガードされがち

…というか、まぁ実際その考えで対戦してて6HS後にコインを喰らうことが多かった


つまり6HS後にコイン読みで技出すなら「6HS後の状況確認してから~」という”あわよくば的考え”は捨てて

とにかく最速でキャンセルすべき…??


……っていうか2D後もほぼ同じ読み合いになるっぽい、要調査


あと、逆に言うと”対策の対策”で6HS後にコインやってくる相手に対して

「6HSわざとガードさせてコイン無駄打ちさせる(当然こっちはコイン当たらない選択肢をする)」

っていう読み合いも出来なくもなさそうかな~とか思ったり……


●端の「近S>霧黄キャン」からのガー不を喰らってしまった

ゲージ75%以上ならガー不ミスト>ロマキャンから更に追撃が入る

⇒つまり相手のゲージ量に注意、ゲージ量次第で暴れる必要も出てくる

⇒まぁ「霧黄キャンからガー不コンボに行くような状況=こっち側の体力は残りわずか」なはずなんで、暴れるリスクもスゴいことになりそうだが……やるしかない


●端の「空中下ミスト>トレハン」からのコンボの被弾が多かった

ヴォルカ、グランド、ライオットなどのパナし択が基本負ける

⇒トレハン打てるゲージ50%以上の時は、ジョニーが飛ぶのガン見するしかない?


●生打ちトレハンを何度も喰らってしまった

ガードしようと思ってもなぜかヒットしてしまうので調べたところ

公式WIKIによると
なお,近い間合いで出すと,暗転演出中に相手をすり抜けるため,ガード方向が逆になることも覚えておこう。
知らんかったよそんなの………だから生打ちトレハン当たりまくってたのか……

てかそもそも生でトレハン打つジョニーなんか初めて対戦したわい


一応トレモで試してみると

①開幕距離:普通にめくられる

②開幕+バクステの距離:表ガードでOK

③こっちが端背負い:表ガードでOK(ジョニーが裏へ行けないのでめくれない)


まぁガードできれば取りあえずファフニール安定なのかなと


●端のジョニー2HSがでら強い


端の2HSがファフ、ライオット、グランド、飛び逃げに対して全勝ち

⇒端で2HS多めに振られるとこっちはおとなしくするしかない…のか?

⇒一応、ヴォルカとかブリッツでどうにかできるけど…それはまぁリスク的にちょっと……

※一応、2HSからは崩しはできないのでそういう意味では2HSガードはむしろオイシい?


●ちょいタメブリッツ後のバクステにタイラン確定

大体ガードされたら高性能なバクステでごまかしてくるやろうし、割とタイランが安定択

ガード以外に全勝ちだけどまぁ当然ガードされたら終わり……

⇒まぁ1回くらいタイランぶち当てれば以降のバクステへの抑止力にはなるかなと

※もちろん理想はちょいタメブリッツを直ガして確反


●端のJHSガード後にヴォルカで割り込もうとして「JHS>JD」を喰らってた

ノーマルガードだとキャンセルJDが連ガ中段なので割り込めない

直ガならヴォルカで割り込める


●相手が上手いので「ヒットアンドアウェイ」的戦術が出来なかった

まちゃぼー先生の講座
を見て生み出したこの戦術

とりあえず以前の記事通り、その辺の野良ジョニーならこれでまぁ勝てるわけですが

やっぱ上手い人には難しいね~~


●人差からの焦りのせいか脊髄バーストを何度も打ってしまった

これはもう、やらかし中の大やらかし

絶対エリアルで打たないとダメっていうのは身に染みて理解ってたつもりだったんですが……

⇒逆にこっちがバーストを持ってるとそれだけで、勝手にバースト読みでエリアルを途中で放棄してくれることがかなり多かった

⇒やはり読んでくる相手に対しては出来るだけバーストは温存すべき?



なんていうか…辛いね~~

キャラ差…っていうかキャラ相性がかなり辛い気がする

「ソルの強み部分がことごとく活きない」って感じ?

コインとかリーチの長さとか、ツヴァイ黄キャンもやっててキツいなぁ~って


う~~~ん、どーやって勝っていきましょうかね~~

特に端の2HSがなんとも……ガードしててもリスクゲージ貯まるだけやし

あと、生打ちトレハンの対策も調べておいて良かったなと


まぁREV2でジョニーが弱体化すんのを待つのが一番手っ取り早いかな~~とか、言ったりして……ハハ

と思ったけどREV2だとソルも弱体化するやんけ

なんてこった……「キャラ差、縮まんね~~」とか言って~~


まぁ頑張って対策して人差の方を縮めるしかなさそーっすね


※続き⇒【#ソル攻略】動画からキャラ対をパクろう:もっちー(ソル)vsかりんちゅ(ジョニー)10先


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